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    ▪数据持久化之.plist资料        数据持久化之.plist文件文件目录简单说明: 应用程序包:包含了所有的资源文件和可执行文件Document:保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes 同步设备时会备份该目录。例如,游戏.........
    ▪ Java 幼功 之中断线程的理解        Java 基本功 之中断线程的理解    设想这样的情景:我们的应用在某一个时间段内,需要一个子线程不停的在后台运行,这可能是一个下载过程,是一个对服务端socket的监听,也可能是一个.........
    ▪ 判断点是不是在多边形内       判断点是否在多边形内 有一个n边形,顶点为p1,p2,...,pn;给定一个已知点p,判断p在此多边形内还是外。 预备知识: 两线段相交的定义,如果一条线段的两端分别处在另一条线段的两端,则此.........

[1]数据持久化之.plist资料
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
数据持久化之.plist文件

文件目录简单说明:

  • 应用程序包:包含了所有的资源文件和可执行文件
  • Document:保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes 同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录
  • tmp:保存应用运行时所需的临时数据,使用完毕后再将相应地文件从该目录删除,应用没有运行时,系统也可能会清除该目录下得所有文件。iTunes 同步设备时不会备份该目录。
  • Library / Caches:保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes 同步设备时不会备份该目录。一般存储体积大,不需要备份的非重要数据。
  • Library / Preference:保存应用的所有偏好设置,ios 的 Setting (设置)应用会在该目录中查找应用的设置信息。iTunes 同步设备时会备份该目录。


下面是利用字典将数据写入到.plist文件

//
//  ViewController.m
//  plist
//
//  Created by Rio.King on 13-9-22.
//  Copyright (c) 2013年 Rio.King. All rights reserved.
//

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    [self createPlist];
	[self readPlist];
    
}


-(void)readPlist{
    //搜索Document路径
    NSString *documents = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
    
    NSString *path = [documents stringByAppendingPathComponent:@"dict.plist"];
    NSDictionary *dict = [NSDictionary dictionaryWithContentsOfFile:path];
    NSLog(@"%@",dict);
}

-(void)createPlist{
    NSMutableDictionary *dict = [[NSMutableDictionary alloc] init];
    [dict setObject:@"chaoyuan" forKey:@"name"];
    [dict setObject:[NSNumber numberWithInt:21] forKey:@"age"];
    [dict setObject:@"www.chaoyuan.sinaapp.com" forKey:@"homepage"];
    
    //获取Document目录
    NSString *home = NSHomeDirectory();
    
    NSString *documents = [home stringByAppendingPathComponent:@"Documents"];
    NSLog(@"%@",documents);
    
    NSString *path = [documents stringByAppendingPathComponent:@"dict.plist"];
    
    //写到.plist文件中去
    [dict writeToFile:path atomically:YES];
}

@end

注意:

  • 属性列表是一种XML格式的文件,拓展名为 plist
  • 如果对象是NSString、NSDictionary、NSArray、NSData、NSNumber等基本类型,就可以使用 writeToFile:atomically:方法直接将对象写到属性列表文件中。




附注:


mac系统如何显示和隐藏文件
苹果Mac OS X操作系统下,隐藏文件是否显示有很多种设置方法,最简单的要算在Mac终端输入命令。显示/隐藏Mac隐藏文件命令如下(注意其中的空格并且区分大小写):

显示Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -bool true

隐藏Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -bool false


或者

显示Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles YES

隐藏Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles NO

输完单击Enter键,退出终端,重新启动Finder就可以了

重启Finder:鼠标单击窗口左上角的苹果标志-->强制退出-->Finder-->重新启动



    
[2] Java 幼功 之中断线程的理解
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Java 基本功 之中断线程的理解

    设想这样的情景:我们的应用在某一个时间段内,需要一个子线程不停的在后台运行,这可能是一个下载过程,是一个对服务端socket的监听,也可能是一个绘图的计算过程。当我们想要终止线程的时候,我们会怎样做呢?是设定一个标志变量来控制跳出循环?还是使用thread.stop()?又或者是设置thread = null?

    有的时候我们需要一种规范的思路,使用规范的方法来解决一类问题。

    本文原创,如需转载,请注明转载地址:http://blog.csdn.net/carrey1989/article/details/11918303

    我们首先要明白,线程终止的条件,有三种情况:

    1.当线程的run方法执行方法体中最后一条语句后。

    2.当执行retutrn语句返回时。

    3.当出现了在方法中没有捕获的异常时。

    在Java的早期版本中,还有一个stop方法,其他线程可以调用它终止线程,但是这个方法已经被弃用了,所以还在用的同学就不要继续用了。

    我们的正确思路是,使用interrupt方法来终止我们的线程。

    首先要理解interrupt方法做了什么:每一个线程都有一个中断状态,这是一个boolean标志,当线程调用了interrupt方法时,这个中断状态就会被置位。如果我们要检查中断状态,可以使用Thread.currentThread().isInterrupted()来获得是否中断。

    但是如果线程被阻塞了(sleep or wait),当我们调用了interrupt方法的时候,就会产生InterruptedException异常。这是我们可以利用的地方。

    同样的,如果中断状态先被置位了,然后我们调用了sleep方法,线程不会休眠,相反,它将清除中断状态,然后抛出InterruptedException。

    我们调用了interrupt并不意味着线程会终止,线程是否会终止,以及会如何继续,是程序员来控制的。

    在本文中我们将会讨论终止线程的规范用法,然后在一个例子中实际应用,在这个例子中我们模拟了文件拷贝和游戏绘图两种情形。做出的效果如下图所示,点击start后上方进度条会显示文件拷贝的进度,点击end则会停止拷贝。点击draw会在画面中不停绘制各种各样的矩形,点击stop则会停止绘制。


    首先我们来看两种情形的后台线程写法:

public void run()

{

    try{

        ...

        while(!Thread.currentThread.isInterrupted() && more work to do)

        {

            do more work

        }

    }

    catch(InterruptedException)

    {

        //thread was interrupted during sleep or wait

    }

    finally

    {

        cleanup, if required

    }

    //exiting the run method terminates the thread

}


public void run()

{

    try{

        ...

        while( more work to do)

        {

            do more work

            Thread.sleep(delay);

        }

    }

    catch(InterruptedException)

    {

        //thread was interrupted during sleep or wait

    }

    finally

    {

        cleanup, if required

    }

    //exiting the run method terminates the thread

}

    第一种写法适用于后台下载,文件拷贝以及类似情形,第二种写法适合游戏画面刷新或者类似情形。

    第一种写法利用了interrupt方法,作为终止的请求,使得循环跳出,run方法执行完毕。而第二种方法则是利用当线程sleep的时候调用interrupt会抛出InterruptedException从而跳出了循环进而线程执行到结束。

    事实上这两种写法的区别就在于第二种使用了sleep。

    在我们的使用示例中,对应这两种方法的使用代码如下:

    这一段是实现文件拷贝的:

private class CopyRunnable implements Runnable {

		@Override
		public void run() {
			File fromFile = new File(Environment.getExternalStorageDirectory()
					.getAbsolutePath() + "/abc.exe");
			long fileLength = fromFile.length();
			long copyedLength = 0;
			File toFile = new File(Environment.getExternalStorageDirectory()
					.getAbsolutePath() + "/abc_.exe");
			if (toFile.exists()) {
				toFile.delete();
			}
			try {
				FileInputStream fileInputStream = new FileInputStream(fromFile);
				FileOutputStream fileOutputStream = new FileOutputStream(
						toFile, true);
				byte[] buffer = new byte[2048];
				int readLength = 0;
				while (!Thread.currentThread().isInterrupted()
						&& (readLength = fileInputStream.read(buffer)) != -1) {
					fileOutputStream.write(buffer, 0, buffer.length);
					copyedLength += readLength;
					int progress = (int) ((float) copyedLength / fileLength * 100);
					handler.obtainMessage(0, progress, 0).sendToTarget();
				}
			} catch (FileNotFoundException e) {
				e.printStackTrace();
			} catch (IOException e) {
				e.printStackTrace();
			} finally {
				handler.obtainMessage(1).sendToTarget();
			}
		}

	}
    这一段是实现矩形绘图的:
private class DrawRunnable implements Runnable {

		@Override
		public void run() {
			try {
				while (true) {
					long beginTime = System.currentTimeMillis();
					paint.setColor(getColor());
					getCoor();
					postInvalidate();
					long endTime = System.currentTimeMillis();
					if (endTime - beginTime < 150) {
						Thread.sleep(150 - (endTime - beginTime));
					}
				}
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			} finally {

			}
		}

	}

    实际上这两种写法都是利用了interrupt方法的特点,通过线程的中断置位或者异常抛出来跳出循环进而终结线程。如果对这段代码感兴趣,可以到文章最后下载代码。

    最后做一下方法总结:


    void interrupt()

    向线程发送中断请求。线程的中断状态将被设置为true。如果目前该线程被一个sleep调用阻塞,那么,InterruptedException异常被抛出。


    static boolean interrupted()

    测试当前线程(即正在执行这一命令的线程)是否被中断,注意,这是一个静态方法。这一调用会产生副作用,它将当前线程的中断状态设置为false。


    boolean isInterrupted()

    测试线程是否被中断。不像静态的中断方法,这一调用不会改变线程的中断状态。


    static Thread currentThread()

    返回代表当前执行线程的Thread对象。


   源码下载


    
[3] 判断点是不是在多边形内
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
判断点是否在多边形内

有一个n边形,顶点为p1,p2,...,pn;给定一个已知点p,判断p在此多边形内还是外。

预备知识: 两线段相交的定义,如果一条线段的两端分别处在另一条线段的两端,则此两线段相交

判断2点在线段的两侧可以用向量的叉乘实现!

基本步骤:

1,过p点垂直向上作一条射线

2,判断此射线与n边形n条边的交点

3,把所有交点相加,如果是奇数则说明在多边形内,否则在多边形外

思路非常的简单,另外说明一下几种特殊的情况:

1,射线与多边形的顶点相交;比如射线过多边形的Pi点,则如果Pi-1和Pi+1在此射线的异侧,此交点可以算一个,如果此两点在射线的同侧,则此交点不计。此结论非常简单,画个图应该就能明白了

2,p点在多边形的某一条边上;也认为p在多边形中

3,p不在多边形的边上,但p的射线与多边形的某一条边重合;比如与Pi,Pi+1线段重合,则如果Pi-1和Pi+2在射线的两侧,此情况也算一个交点,否则此情况不计交点。跟一种的情况类似,画个图应该明白了!

顺便提一下点在平面细图中的判断

平面细图就是有m个多边形构成,但任何两个多边形都没有边的相交,只有顶点的重合

这样相当于就是调用m次点在多边形中的算法

以上实现是非常简单了,偶最近在看并行算法方面的东东,因此本篇主要是为并行算法作准备的

判断点是否处于多边形内的三种方法

1. 叉乘判别法 (只适用于凸多边形)

想象一个凸多边形,其每一个边都将整个2D屏幕划分成为左右两边,连接每一边的第一个端点和要测试的点得到一个矢量v,将两个2维矢量扩展成3维的,然后将该边与v叉乘,判断结果3维矢量中Z分量的符号是否发生变化,进而推导出点是否处于凸多边形内外。这里要注意的是,多边形顶点究竟是左手序还是右手序,这对具体判断方式有影响。

2. 面积判别法 (只适用于凸多边形)

第四点分别与三角形的两个点组成的面积分别设为S1,S2,S3,只要S1+S2+S3>原来的三角形面积就不在三角形范围中.可以使用海伦公式 。推广一下是否可以得到面向凸多边形的算法?(不确定)

3. 角度和判别法 (适用于任意多边形)

double angle = 0;
realPointList::iterator iter1 = points.begin();
for (realPointList::iterator iter2 = (iter1 + 1); iter2 < points.end(); ++iter1, ++iter2)
 {
   double x1 = (*iter1).x - p.x;  
   double y1 = (*iter1).y - p.y;  
   double x2 = (*iter2).x - p.x;
   double y2 = (*iter2).y - p.y;  
   angle += angle2D(x1, y1, x2, y2);
 }

if (fabs(angle - span::PI2) < 0.01) return true;
else return false;

另外,可以使用bounding box来加速。
if (p.x < (*iter)->boundingBox.left ||
   p.x > (*iter)->boundingBox.right ||
   p.y < (*iter)->boundingBox.bottom ||
   p.y > (*iter)->boundingBox.top) 。。。。。。

对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。

对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3>360就不在三角形范围中。

4. 水平/垂直交叉点数判别法 (适用于任意多边形)

注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2),
1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况
2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。
3)如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。
4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。



实现:

语法:result=insidepolygon(Point *polygon,int N,Point p); 
参数: 
*polygon: 多边形顶点数组 
N: 多边形顶点个数 
p: 被判断点 
返回值: 0:点在多边形内部;1:点在多边形外部 
注意:   
  若p点在多边形顶点或者边上,返回值不确定,需另行判断 
  需要 math.h 
源程序:   
#define MIN(x,y) (x < y ? x : y)
#define MAX(x,y) (x > y ? x : y)

typedef struct {
    double x,y;
} Point;

int insidepolygon(Point *polygon,int N,Point p)
{
    int counter = 0;
    int i;
    double xinters;
    Point p1,p2;

    p1 = polygon[0];
    for (i=1;i<=N;i++) {
        p2 = polygon[i % N];
        if (p.y > MIN(p1.y,p2.y)) {
            if (p.y <= MAX(p1.y,p2.y)) {
                if (p.x <= MAX(p1.x,p2.x)) {
                    if (p1.y != p2.y) {
                        xinters = (p.y-p1.y)*(p2.x-p1.x)/(p2.y-p1.y)+p1.x;
                        if (p1.x == p2.x || p.x <= xinters)
                            counter++;
                        }
                    }
                }
            }
            p1 = p2;
        }

    if (counter % 2 == 0)
        return(OUTSIDE);
    else
        return(INSIDE);
}


    
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