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    ▪maven依赖总结      1.依赖元素 <dependency> <groupId>org.springframework</groupId> <artifactId>spring-core</artifactId> <version>${springframework.version}</version> <type>jar</type> <scope>co.........
    ▪unity StreamingAssets路径        我们在读写例如XML和TXT文件的时候,在电脑上和手机上路径不一致,造成了很多麻烦,其实有个简单的方法,在项目工程中新建一个StreamingAssets文件夹,把你的XML和TXT文件放到这里。 usin.........
    ▪展讯平台配置系统app文件位置      SC8825/device/sprd/sp8825ea/base.mk  此文件可以配置system/app下面的apk,可以定制:    PRODUCT_PROPERTY_OVERRIDES := PRODUCT_PACKAGES := \ libjni_pinyinime \ Camera \ DeskClock \ AlarmProvider \ Bluetooth \ Calculat.........

[1]maven依赖总结
    来源: 互联网  发布时间: 2013-11-10
1.依赖元素
		<dependency>
			<groupId>org.springframework</groupId>
			<artifactId>spring-core</artifactId>
			<version>${springframework.version}</version>
			<type>jar</type>
			<scope>compile</scope>
		</dependency>

groupId,必选,实际隶属项目

artifactId,必选,其中的模块

version必选,版本号

type可选,依赖类型,默认jar

scope可选,依赖范围,默认compile

optional可选,标记依赖是否可选,默认false

exclusion可选,排除传递依赖性,默认空

2.依赖范围

maven项目又三种classpath(编译,测试,运行)

scope用来表示与classpath的关系,总共有五种

compile:编译,测试,运行

test:测试

provided:编译,测试

runtime:运行

system:编译,测试,同provided,但必须指定systemPath,慎用

3.传递性依赖

顾名思义,你懂的,但是传递的范围会发生改变,这个由maven自身处理,只要理解下即可

第一列为第一依赖,第二列为第二依赖,单元格为传递范围

 compiletestprovidedruntimecompilecompile__runtimetesttest__testprovidedprovided_providedprovidedruntimeruntime__runtime

4.依赖调解

传递路径长度取最短原则,传递路径长度相等时,采取最先申明原则

5.可选依赖

尽量少用,可选依赖不会被传递,需要显式申明

6.排除依赖

发现依赖包里有些包不稳定,可以排除依赖,显式的申明文档的包

		<dependency>
			<groupId>javax.mail</groupId>
			<artifactId>mail</artifactId>
			<version>1.4.1</version>
			<exclusions>
				<exclusion>
					<groupId>javax.activation</groupId>
					<artifactId>activation</artifactId>
				</exclusion>
			</exclusions>
		</dependency>
		<dependency>
			<groupId>javax.activation</groupId>
			<artifactId>activation</artifactId>
			<version>1.1</version>
		</dependency>
7.分类依赖

当同一个模块,所依赖的几个模块版本都相同时,可以使用maven里的属性做分类依赖,依赖版本升级时改一处即可

	<properties>
		<springframework.version>2.5.6</springframework.version>
	</properties>
	<dependencies>
		<dependency>
			<groupId>org.springframework</groupId>
			<artifactId>spring-core</artifactId>
			<version>${springframework.version}</version>
			<type>jar</type>
			<scope>compile</scope>
		</dependency>
		<dependency>
			<groupId>org.springframework</groupId>
			<artifactId>spring-beans</artifactId>
			<version>${springframework.version}</version>
			<type>pom</type>
			<scope>compile</scope>
		</dependency>
		<dependency>
			<groupId>org.springframework</groupId>
			<artifactId>spring-context</artifactId>
			<version>${springframework.version}</version>
			<type>jar</type>
			<scope>compile</scope>
		</dependency>
		<dependency>
			<groupId>org.springframework</groupId>
			<artifactId>spring-context-support</artifactId>
			<version>${springframework.version}</version>
			<type>jar</type>
			<scope>compile</scope>
		</dependency>
	</dependencies>
8.优化依赖

可概括为三个命令

mvn dependency:list

表示依赖列表,maven eclipse插件已经实现,有图形化显示,在pom.xml的dependencies页


mvn dependency:tree

表示依赖列表,maven eclipse插件已经实现,有图形化显示,在pom.xml的dependency hierarchy页

mvn dependency:analyze

查找出在编译和测试中未使用但显示声明的依赖

作者:lastsweetop 发表于2013-1-11 15:13:35 原文链接
阅读:4 评论:0 查看评论

    
[2]unity StreamingAssets路径
    来源: 互联网  发布时间: 2013-11-10

  我们在读写例如XML和TXT文件的时候,在电脑上和手机上路径不一致,造成了很多麻烦,其实有个简单的方法,在项目工程中新建一个StreamingAssets文件夹,把你的XML和TXT文件放到这里。

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System.Xml; 
using System.Xml.Serialization; 
using System.IO; 
using System.Text; 
 
public class Reward  
 { 
   public int taskNo;
   
   public Task[] task = new Task[15];
   public Attribute attribute; 
   public Reward () {} 
   public struct Task
   { 
	  [XmlAttribute("taskReward")] 
	  public string taskReward{ get; set;} 
	  public Id id1; 
	  public Id id2;
      public Id id3;
   }
   public struct Id
   {
	  [XmlAttribute("flag")] 
	  public bool flag{ get; set;} 
	  [XmlAttribute("name")] 
	  public string name{ get; set;}
	  [XmlText()]
	  public string description{get;set;}
		
   }  
}

public class AchievementManager: MonoBehaviour { 
   Reward reward ; 
   FileInfo fileInfo;
   string _data; 
	
   void Start () 
   {   
      reward = new Reward();
	  LoadXML();
   } 
   void LoadXML() 
   { 
	  if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
	  {
		 fileInfo = new FileInfo(Application.dataPath + "/Raw/" + "Achievement.xml"); 
		  StreamReader r = fileInfo.OpenText(); 
         _data = r.ReadToEnd(); 
         r.Close(); 
	  }
	  else if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
	  {
		 fileInfo = new FileInfo(Application.streamingAssetsPath+"/Achievement.xml");
	     StartCoroutine("LoadWWW");
	  }
	  else
	  {
		 fileInfo = new FileInfo(Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+ "Achievement.xml"); 
		 StreamReader r = fileInfo.OpenText(); 
         _data = r.ReadToEnd(); 
         r.Close(); 
      }	  
	  if(_data.ToString() != "") 
      { 
         reward = (Reward)DeserializeObject(_data);              
      } 
   }
   void OnGUI()
   {
	   GUI.Label(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),"data:"+_data);	 
	   if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
		{
			Application.Quit(); 
		}
   }
	
	IEnumerator LoadWWW()
	{
		WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath+"/Achievement.xml");
		yield return www;
		_data =www.text;
	}
   public void Save()
   {     
      _data = SerializeObject(reward);
	  StreamWriter writer; 
      fileInfo.Delete();    
	  writer = fileInfo.CreateText(); 
      writer.Write(_data);
      writer.Close(); 
   }
   string UTF8ByteArrayToString(byte[] characters) 
   {      
      UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); 
      string constructedString = encoding.GetString(characters); 
      return (constructedString); 
   } 
 
   byte[] StringToUTF8ByteArray(string pXmlString) 
   { 
      UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); 
      byte[] byteArray = encoding.GetBytes(pXmlString); 
      return byteArray; 
   } 
 
   // Here we serialize our Reward object of reward 
   string SerializeObject(object pObject) 
   {
	  string XmlizedString = null; 
      MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(); 
      XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(Reward)); 
      XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); 
      xs.Serialize(xmlTextWriter, pObject); 
      memoryStream = (MemoryStream)xmlTextWriter.BaseStream; 
      XmlizedString = UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray()); 
      return XmlizedString; 
   } 
 
   // Here we deserialize it back into its original form 
   object DeserializeObject(string pXmlizedString) 
   { 
      XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(Reward)); 
      MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(pXmlizedString)); 
      XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); 
      return xs.Deserialize(memoryStream); 
   } 
}


注:其实每个平台的路径都可以是Application.streamingAssetsPath+"/Achievement.xml"。但是android平台必须要用WWW加载,其他的平台貌似也可以的,自己试试哈,呵呵~~~

 

 

 

作者:dlnuchunge 发表于2013-1-11 15:13:09 原文链接
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[3]展讯平台配置系统app文件位置
    来源: 互联网  发布时间: 2013-11-10

SC8825/device/sprd/sp8825ea/base.mk

 此文件可以配置system/app下面的apk,可以定制: 

 

PRODUCT_PROPERTY_OVERRIDES :=

PRODUCT_PACKAGES := \
	libjni_pinyinime \
	Camera \
	DeskClock \
	AlarmProvider \
	Bluetooth \
	Calculator \
	Calendar \
	CertInstaller \
	DrmProvider \
	Email \
	Exchange \
	Gallery2 \
	LatinIME \
	Music \
	MusicFX \
	Provision \
	QuickSearchBox \
	Sync \
	SystemUI \
	Updater \
	CalendarProvider \
	SyncProvider \
	bluetooth-health \
	hostapd \
	wpa_supplicant.conf \
	hciconfig \
	hcitool \
	hcidump

作者:chaihuasong 发表于2013-1-11 15:11:03 原文链接
阅读:6 评论:0 查看评论

    
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