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    ▪图示CCScrollView的有关概念        图示CCScrollView的相关概念(转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/while0/article/details/11527899) 见下图: 1)设置ScrollView的视口大小的函数是:setViewSize,视口的左下角始终为ScrollView本地坐标.........
    ▪ SurfaceView 跟 View 区别        SurfaceView 和 View 区别android.view.View 和 android.view.SurfaceView 在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalida.........
    ▪ 多个Activity其间的切换与数据交互       多个Activity之间的切换与数据交互总结 两个activity之间切换我概括的分为两步: 1. 代码实现切换操作。2.配置中声明另外一个acitivity! 1. 代码实现切换操作     EditText.getText().toString(); .........

[1]图示CCScrollView的有关概念
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
图示CCScrollView的相关概念

(转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/while0/article/details/11527899)

见下图:


1)设置ScrollView的视口大小的函数是:setViewSize,视口的左下角始终为ScrollView本地坐标(0, 0)位置,这个是无论视图怎么滚动都是不变的,图中红色虚线范围为视口。

2)设置ScrollView内容的宽度和长度的函数:getContainer()->setContentSize

3)  设置内容的偏移的函数:setContentOffset, 通过触摸拖动也可以改变偏移。

4)  最大偏移位置:maxContainerOffset,看源码可知始终返回 ccp(0.0f, 0.0f),图中第三列。

     最小偏移位置 : minContainerOffset,具体怎么算得去看源码,就是视口尺寸减去内容尺寸,图中第1列。    



    
[2] SurfaceView 跟 View 区别
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
SurfaceView 和 View 区别
android.view.View 和 android.view.SurfaceView
SurfaceView 是从 View 基类中派生出来的显示类,直接子类有 GLSurfaceView和VideoView ,可以
看出 GL 和视频播放以及 Camera 摄像头一般均使用 SurfaceView

View获得焦点:setFocusable(true);

在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!

SurfaceView和View最本质的区别
surfaceView 是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而 View 必须在 UI 的主线程中更新画面。

SurfaceView 和 View 用处
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。 

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

 

3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

 

 考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。


SurfaceView 优势
SurfaceView 可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了 SurfaceHolder 类,使用 getHolder 方法获取,相关有
Canvas lockCanvas(),  Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。 

使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback. 
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { 

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){} 
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发 
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){} 
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。 
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {} 
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。 



对于Surface相关的,Android底层还提供了 GPU 加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用 SurfaceView 而不是直接从 View 构建,同时后来做 android 3d OpenGL 中的 GLSurfaceView 也是从该类实现。 

surfaceview 的结构


备注1

callback接口:

     只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  •  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
  •  surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。

SurfaceHolder 类:

它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。 

SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。

 

// 备注2

我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;


//备注3

 

这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。   

 

 

 其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。




    
[3] 多个Activity其间的切换与数据交互
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
多个Activity之间的切换与数据交互
总结

两个activity之间切换我概括的分为两步:

1. 代码实现切换操作。2.配置中声明另外一个acitivity!


1. 代码实现切换操作

    显示定义一个intent 对象,Intent 这个类的机制是协助交互的。Intent 中的putExtra()函数是起到两个activity之间相互交互的,这个方法类似 hashtable 或者 hashmap 中的put是一样的,第一个参数是key(索引) ,后一个参数 value(值),根据key我们可以得到对应的value了。

     Intent 中的 setClass() 函数也是传入两个参数,第一个是传入当前实例的activity对象,后面一个参数指需要打开的 activity 这个类!然后我们就可以利用当前activity对象来启动另外一个activity了。

    

    EditText.getText().toString(); 取得登录名

    然后我们看下在另外一个 activity 是如何创建并且怎么接受数据的,新建一个activity其实只需要继承 Activity 以及重写 onCreate()方法即可


接受之前的 activity 传来数据的。 

Intent intent = this.getIntent();

count = (byte) intent.getIntExtra("count", 0);

接受也是很简明易懂,创建一个Intent 意图对象,调用来去 getIntExtra 函数得到之前传来的数据,根据key!当然还有 getStringExtra() 等等函数都是类似,只是根据你传入的数据不同选择不同函数罢了。童鞋们应该注意的是 getIntExtra 中第二个参数是什么意思,其实就是一个对于找不到key相匹配的时候会默认return 0 ;


2.配置中声明另外一个acitivity!

那么下面介绍第二步:在配置中声明

    当创建一个activity的时候我们必须去在AndroidMainFeset.xml中去生命我们创建的这个类是个Activity !


  <activity android:name="com.himi.Register" android:theme="@android:style/Theme.Dialog"
android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="keyboardHidden|orientation">
</activity>
<!--我是注释-->
<activity android:name="com.himi.Register"></activity>







    
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