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    ▪ 输入法暗藏打开        输入法隐藏打开      首次进入activity,如果有个edittext,会弹出输入法,用代码设置不管用,在manifest的activity里加上android:windowSoftInputMode=“adjustPan“就可以了,其他为进入后的动态操作输.........
    ▪ 自己动手实现OpenGL之glViewPort(1)       自己动手实现OpenGL之glViewPort(一) 直接上代码。 public static void glViewport( int x, int y, int width, int height ) { int surfaceHeight = mInfo.height; float far = mView.........

[1]www.phonegapcn.com/ 汉语资料
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
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[2] 输入法暗藏打开
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
输入法隐藏打开

     首次进入activity,如果有个edittext,会弹出输入法,用代码设置不管用,在manifest的activity里加上android:windowSoftInputMode=“adjustPan“就可以了,其他为进入后的动态操作输入法代码.

一、打开输入法窗口:


复制代码 代码如下:
InputMethodManager inputMethodManager = (InputMethodManager) getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
// 接受软键盘输入的编辑文本或其它视图
imm.showSoftInput(submitBt,InputMethodManager.SHOW_FORCED);

二、关闭出入法窗口
复制代码 代码如下:
nputMethodManager inputMethodManager = (InputMethodManager) getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
inputMethodManager.hideSoftInputFromWindow(OpeListActivity.this.getCurrentFocus().getWindowToken(),
InputMethodManager.HIDE_NOT_ALWAYS);

三、如果输入法打开则关闭,如果没打开则打开
复制代码 代码如下:
InputMethodManager m=(InputMethodManager) getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
m.toggleSoftInput(0, InputMethodManager.HIDE_NOT_ALWAYS);

四、获取输入法打开的状态
复制代码 代码如下:
InputMethodManager imm = (InputMethodManager)getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
boolean isOpen=imm.isActive();
//isOpen若返回true,则表示输入法打开

其中

复制代码 代码如下:
// 隐藏输入法
InputMethodManager imm = (InputMethodManager) getApplicationContext().getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
// 显示或者隐藏输入法
imm.toggleSoftInput(0, InputMethodManager.HIDE_NOT_ALWAYS);

toggleSoftInput

这个方法可以转换软件输入法在窗体中的显示状态。如果输入法当前是显示状态,那么该方法设置输入法隐藏。如果输入法当前是隐藏状态,则该方法设置输入法显示。


    
[3] 自己动手实现OpenGL之glViewPort(1)
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
自己动手实现OpenGL之glViewPort(一)

直接上代码。

	public static   void glViewport(
            int x,
            int y,
            int width,
            int height
     ) 
	{
		int surfaceHeight = mInfo.height;
		float far = mViewPortZFar;
		float near = mViewPortZNear;
		float sx = width/2.0f;
		float ox = sx + x;
		float sy = height/2.0f;
		float oy = sy + surfaceHeight - height - y;   
		float A = (far - near)/2.0f;
		float B = (far + near)/2.0f;
		// compute viewport matrix
		float[][] f = new float[4][4];
	    f[0][0] = sx;  f[0][1] = 0;   f[0][2] = 0;  f[0][3] = ox;
		f[1][0] = 0;   f[1][1] =-sy;  f[1][2] = 0;  f[1][3] = oy;
		f[2][0] = 0;   f[2][1] = 0;   f[2][2] = A;  f[2][3] = B;
		f[3][0] = 0;   f[3][1] = 0;   f[3][2] = 0;  f[3][3] = 1;
		mCurrentViewPortMatrix = new M4();
		mCurrentViewPortMatrix.m = f;
	}

 

 

  

 public static void glDepthRangef(
        float zNear,
        float zFar
    ){
     mViewPortZNear = zNear;
     mViewPortZFar = zFar;
    }

 
   


    
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