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建造一个神话(稍稍跑题)

    来源: 互联网  发布时间:2015-05-21

    本文导语:  建造一个神话 编译:[SuckEr]NaturalBornPlayer=FuFme= 第一部分:建造一个神话   对于Doom类型游戏的玩家来说,id Software的名字就是一个传奇,一群不受传统游 戏规则约束的人,一个坐落在Texas,Mesquite的13人全明星游戏...

建造一个神话
编译:[SuckEr]NaturalBornPlayer=FuFme=

第一部分:建造一个神话

  对于Doom类型游戏的玩家来说,id Software的名字就是一个传奇,一群不受传统游
戏规则约束的人,一个坐落在Texas,Mesquite的13人全明星游戏公司,id员工都如摇滚
明星的行为一样不合群。“每个人都相信id不规定产品上市日期,而我们都是长发,讨
厌的,更重要的是都开着法拉利。”id的程序员John Cash如是说。

  今天,Mesquite暖和的11月中平常的一天中午,不知什么原因,我们并没有看到id
黑曜石色的办公楼(id在六层)下的停车场中泊着13辆法拉利。一个走出电梯进入大厅
的年轻29岁男子似乎符合id员工的特征:脸色苍白,长发,穿黑。但是他显得难以让人
置信的和蔼可亲。他走向停车场,说“Quake III Arena很快就要上市了。”接着,拿出
车钥匙,我们等着他打开他的法拉利车门,但是,id的形象立刻就被打破了,他走向一
辆1999年银色Honda Civic并打开车门。

  “不,不是id的每个人都开法拉利的。”id的美工Kenneth Scott在钻进汽车的时候
说道,看起来对打破了id的神话传说感到很抱歉。旁边的43岁的关卡设计师Paul Jaqua
ys从他的小货车上探出头来说,“是的,你知道那些驾驶牌照上怎么写的么?我的是‘
我另一辆汽车是法拉利。’”不知何故,一切都和传说中不同,难道id已经超越自我了
么?那些使游戏产业火热发展的坏男孩、Texas孤独的明星们、目中无人的X一代都在哪
里呢?出于某种原因,传统媒体所宣传的那种id似乎很难看到了,但是对id的赞美还是
依旧。

永恒的办公室

  六层,id的会客厅装饰着无数的杂志剪辑、闪闪发光的奖品,墙上还有一张巨大的
Doom时代CyberDemon的纸版模型。鉴于大众文化已经承认id凭借Wolfstein3D、Doom、Q
uake等一系列游戏不断地将整个游戏产业推动到一个个新的台阶上,所以这间屋子现在
不啻于圣地一样。Valve的Gabe Newell,也是前Microsoft的经理主管回忆到:“Doom的
共享版本大约有三千万份PC拷贝,而那时Windows只有两千七百万。事实上一个12人的公
司业绩如此之好,令Microsoft的很多人都有了想重新做交易实习的想法。”同时也使很
多玩家重新认识动作游戏,直到今日,Doom仍然是90年代游戏的一块奠基石。

  而今天,id Software即将发布这个千年的最后一个游戏:Quake III Arena。

  几个小时后,也就是2:30am,id的办公室充满着准备对游戏进行最后测试的人的嘈
杂声音。尽管id以前的产品同时具有单人和多人游戏要素,但是Quake III是id纯粹的赌
博:一个直接体现权威性deathmatch经验、类似于格斗游戏风格的游戏。这是id规则的
一次改变,也可能是这个去年获得两千万美元收入并售出Doom和Quake系列产品共计五百
九十万份拷贝的13人公司的一次冒险。

  对于创办者之一及传说中的程序员John Carmack来说,这只是游戏发展中的一部分
。正在修改玩家被火箭轰到地图外空间导致游戏崩溃的bug的Carmack停下来说道:“当
然,从开始内部就对Quake III存在怀疑。这注定是一次冒险。但是没有冒险,就仅仅是
又一次的重现而已。尽管在最后,这个游戏确实就是一开始我们就想做的那样,但是它
的开发过程并不是那么理想完美。”在id的办公室中,Quake III完成的最后几个小时就
是庆祝这个游戏终于完成了。

试验

  当John Carmack说话的时候,这个游戏世界都要倾听。这个28岁的id创建者之一经
常通过他每日在自己计算机上更新的.plan文件来阐述自己的想法,全世界都可以通过I
nternet看到他的计划。实际上,Carmack已经成为了第一人称3D射击游戏的同义词。“
这个家伙创造了这个游戏类型并使3D动作游戏成为可能。”Unreal引擎的设计者Tim Sw
eeney对此是这样解释的。

  id历史的传说已经广为人知了,在90年代初期,Carmack为了到Louisiana,Shreve
port的Softdisk公司获得一份年薪$27,000的程序员工作在雪中步行了三英里。在那里他
遇见了John Romero和Tom Hall,和美工Adrian Carmack一样都是游戏爱好者。几个月内
他们就和Apogee Software的创建人Scott Miller签订制作共享游戏的协议并计划搬到T
exas。他们的第一个游戏叫做Commander Keen。开发了几个产品以后,一个叫Wolfenst
ein 3D的动作小游戏诞生了,Miller支付了$100,000购买了Carmack的第一个3D引擎并用
其开发了一个叫做Hovertank的游戏。

  从1990年2月1日id建立之日起,Carmack就一直致力于发展3D动作游戏。“我从未度
过没有编程的一天,这就是我的全部。”Carmack说得很快,很简单,就象你在问他一个
程序问题,而他试图用最简练的话回答你。甚至在Quake III开发过程的最后几个小时,
Carmack仍旧指出他要做的事情清单还有2000多行,他的工作永不停止。

  实话说,在1997年末Quake II完成以后,Quake III Arena并没有被定为是id的下一
个产品。“有四个月的时间公司都在做各种各样的东西,但是却没有一个总的方向。”
Carmack说道。他的办公室出乎人们意料的简洁,四白落地,只有他的SGI工作站显示器
上放着一个Linux操作系统的吉祥物长绒企鹅。最终id还是开始考虑制作另一个类似Qua
ke II的游戏并开始前期设计工作了,但是没人对继续这个项目很感兴趣。

普遍的误解

  1998年初,当Carmack去Florida的一家旅店对6、7个新引擎技术进行为期一周的研
究以后回到id,决定放弃旧的计划而专注于一些新东西。1998年3月13日,Carmack在新
的.plan中向世界宣布:“我们要开始做个试验。”

  这个试验就是Quake III Arena,6月末,Carmack宣布它将是个只包括对战模式的游
戏,单人游戏只是对抗机器人的晋级模式。这次,id要放弃玩家熟知的那种找钥匙和出
口的单人动作游戏模式。不幸的是,如此一个戏剧性的转变并没有引起玩家注意,有好
几个月没有人确切知道id到底在干什么。

  “由于deathmatch只在Doom、Quake等产品的多人模式中出现过,因此当我们宣布Q
uake III Arena是一个只有deathmatch的游戏时候,也相当于说它是一个只能在Intern
et上玩的游戏。id的CEO Todd Hollenshead说道。几个月来,id一直试图改变人们的观
念:单人游戏经验也可以同样存在于下一个游戏中,尽管可能变换了形式。这次,id创
造出极为类似人的机器人同玩家在一系列竞技场种战斗,类似于格斗游戏。

  “总有人不停的问我机器人是否有特殊能力。”而Carmack的回答很简单:“没有,
就象我们以前产品中的多人对战一样。”Carmack说id的开发队伍开始的时候对这个单人
游戏的新方向感到怀疑,比如美工Paul Steed就曾担心游戏开发中的角色问题。“我曾
经闷闷不乐,因为在Quake II中我所作的就是给那些怪物赋予生命,而现在我不知道应
该如何给机器人不同的个性。”Steed说道。

  id公司内部的某些人甚至怀疑游戏将没有希望获得成功,而在线Quake社会的反映也
是不知道id将要走向何方。

Quakercize

  “最初的打算是把Quake III做成类似于真人快打(Mortal Kombat)的”,Kevin 
Cloud说道,这个id的所有者之一看似懒散,却十分有远见。“在很多方面它都和Morta
l Kombat类似,它们不用花费脑筋去解谜,而是真正的技巧型游戏。”从1993年Doom的
在线对战开始,id的游戏就非常注重技巧性:玩家围着对手圆转平移,尽可能的frag(
网上对kill的叫法)更多。今天,它已经被开发成为网上运动项目了,有些人叫它Quak
ercize。

  那些在网上玩过Quake的人都知道对战是多么的让人兴奋,但是说实话,极少玩家有
这种经历。“我们的研究表明非常大的一部分买Quake和Quake II的玩家从未在网上玩过
,”id的前商业发展主管Anna Kang说道。“我们要通过Quake III来弥补这个缺口。”
 因此,id的CEO Todd Hollenshead称,从这个计划开始,id的目标就是“只要点三下鼠
标你就可以在Internet上玩游戏了。”

  那些上网玩Quake III Arena的玩家将开启进入一个广阔的不同于Quake的世界之门
。“我认为这个世界存在的原因是因为游戏令人惊异的可编辑能力,”26岁的网上Quak
e玩家Mike Kurtz说道,“但是更重要的是,Quake是基于自负的游戏:我比你强,如果
咱们来一场20 frags为限的比赛,我将打扁你。”

  但是象这样热情洋溢的在线游戏迷不可能没有缺点的,id已经认识到其中的困难了
。“当我们没有切实的按他们的要求做的时候他们会感到非常不满。”Carmack解释道,
他说每当Quake的游戏性做一点修改后,就会被暴风雨似的e-mail搞得快发疯,去年他就
已经停止访问在线新闻站点了。据Kurtz说,游戏迷们如此自私是因为竞争优势的原因,
如果改动或者取消了他们认为游戏中有利的东西就会被骂。对id来说,象开火速度以及
弹跳台上的速度都已经在玩家之中经过了激烈的讨论。对网上玩家来说,改变这些跟把
棒球比赛中的规则改为四振出局一样。

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听着Bruce Springsteen的音乐,看完了这篇文章,
虽然对游戏不感兴趣,
但对看这样的文章却很感兴趣,
感谢楼主,提供了那么多好文,继续看。

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up一下,你就可以发了!:)

    
 
 

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