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http://www.3geye.net/bbs/thread-268-1-1.html
关于UI组件,上下滚动,平滑滚动的技术实现探讨
关于UI组件,上下滚动,平滑滚动的技术实现探讨
在我设计的UI中存在的两个问题一直没有解决好
1.是焦点处理机制-- 这个问题已经在前几天我解决了。
2.就是上下滚动,平滑滚动,触摸屏滚动,实现的不是很到。虽然是解决了一部分问题,但是另外一部分问题又冒出来了。
下面我重点老讨论这个问题。希望大家有什么好的想法也说下。分享下经验,让我少走弯路
现在来看看下面的图
假设:图A 为 整个Canvas可以显示的图, 图B为 需要显示的图,
我们来看看这算适合坐滚动设计吗。看看下面的逻辑。现在假设HA为A的高度, HB为B的高度,ScrollH表示滚动条的高度。进度条的位置为ScrollY,系统滚动的增量为regionY
1. 如果A的高度> B的高度,则不需要滚动
2. 如果A的高度<B的高度,则需要进行滚动处理。
下面是算法比例ScrollH/HA = HA/HB è ScrollH=HA*HA/HB;
得到当前进度条的位置是 ScrollY/HA = regionY/HB è ScrollY=regionY*HA/HB
当调用keyPressed事件的时候处理regionY; è down:rgionY -= 30; up:region += 30;
然后自动更新ScrollY ;最后调用repaint();
上面是算法模型,现在来看下我的具体实现,希望大家对这个模型多多批评,看看还有没有更好的算法实现。
在调式的过程中遇到一个很特别的问题,居然public void keyPressed(int keyCode)没有任何响应。哈哈,是我眼花,原来是采用了print的方法,所以没仔细看,看不到输出。郁闷啊
经过测试,此路完全是走的通的,现在看看代码是怎么实现的,我知识对字符串进行简单的处理实现,对于更复杂的UI组件,原理差不错。不过要做下小修改
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* <p>Title: </p>
*
* <p>Description: </p>
*
* <p>Copyright: Copyright (c) 2007</p>
*
* <p>Company: </p>
*
* @author not attributable
* @version 1.0
*/
public class TestCanvas extends Canvas {
private String text="关关于UI组件,上下滚动,平滑滚动的视线技术探讨在我设计的UI中存在的两个问题一直没有解决好1.是焦点处理机制-- 这个问题已经在前几天我解决了。2.就是上下滚动,平滑滚动,触摸屏滚动,实现的不是很到。虽然是解决了一部 "+
"分问题,但是另外一部分问题又冒出来了。下面我重点老讨论这个问题。希望大家有什么好的想法也说下。分享下经验,让我少走弯路关于UI组件,上下滚动, 平滑滚动的视线技术探讨在我设计的UI中存在的两个问题一直没有解决好1.是焦点处理机制-- 这个问题已经在前几天我解决了。2.就是上下滚动,平滑滚动,触摸屏滚动,实现的不是很到。虽然是解决了一部分问题,但是另外一部分问题又冒出来了。下面 我重点老讨论这个问题。希望大家有什么好的想法也说下。分享下经验,让我少走弯路于UI组件,上下滚动,平滑滚动的视线技术探讨在我设计的UI中存在的两 个问题一直没有解决好1.是焦点处理机制-- 这个问题已经在前几天我解决了。2.就是上下滚动,平滑滚动,触摸屏滚动,实现的不是很到。虽然是解决了一部分问题,但是另外一部分问题又冒出来了。下面 我重点老讨论这个问题。希望大家有什么好的想法也说下。分享下经验,让我少走弯路sdf" +
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private int sreenWidth;
private int sreenHeight;
private int scrollHeight;
private int scrollY;
private int regionY;
private int numHeight;
public TestCanvas() {
try {
this.setFullScreenMode(true);
this.sreenHeight = this.getHeight();
this.sreenWidth = this.getWidth();
}
catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
protected void paint(Graphics g) {
g.setColor(0xFFFFFF);
g.fillRect(0,0,this.sreenWidth, this.sreenHeight);
char[] chars = text.toCharArray();
int h = 0;
int w = 0;
Font font = g.getFont();
g.setColor(0x00000);
for(int i=0; i<text.length(); i++){
if(w > this.sreenWidth - 18){
h += font.getHeight();
w = 0;
}
g.drawChar(chars,w, h + this.regionY, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
w += font.charWidth(chars);
}
if(this.numHeight == 0)
this.numHeight = h+font.getHeight();
this.scrollHeight = this.sreenHeight * this.sreenHeight/numHeight;
this.scrollY = (-this.regionY)*this.sreenHeight/numHeight;
g.setColor(255);
g.fillRect(this.sreenWidth-6,0, 6, this.sreenHeight);
g.setColor(0xFFFFFF);
g.fillRect(this.sreenWidth-5,this.scrollY, 4, this.scrollHeight);
}
public void keyPressed(int keyCode) {
System.out.println(keyCode);
if(keyCode == -2){
if(this.sreenHeight - this.regionY > this.numHeight)
return;
this.regionY -= 30;
}
else if (keyCode == -1){
if(this.regionY>=0)
return;
this.regionY += 30;
}
this.repaint();
}
nE(r7SO3
http://www.3geye.net/bbs/thread-179-1-1.html
大家在开发软件的时候经常要用到高级的AlertUI,我也用在其他机器上可以正确的显示文字,在Nokia 6630 上却显示几个口字,全部是乱码,除非中,请文大家有没有遇到这样的问题,有什么解决办法没有。谢谢!
有遇到同样情况的在这里报名,如果我解决了,就通知大家
或者你就写一个低级UI的Alert那就可以了
最近开发一款SLG游戏,已经到测试阶段了,最先提交的是X800机型.按道理X800的内存应该是很大的,爆机的可能性应该很小.但偏偏就出现了这么巧的事,我们测试人员插着电池测试了5个小时,结果爆机(SLG游戏的声音切换回很频繁,每次攻击都要切换一次声音).
我当时感到很意外的,毕竟X800的动态内存可以达到6M+.我当时就想到难道是我的资源没有释放掉吗?结果我的资源全都释放了,当我很纳闷的时候我想起了在真机上输出内存信息不就可以知道是哪里的问题了吗.测试后发现是每次攻击后内存就会增加几K,测到这里已经把范围缩小到攻击的这一块了,查看下攻击的代码是否有内存泄露,当我这一快能修改的地方都改了后,我在去测试.这次测试的时候我没有开声音(毕竟开发部门是需要安静的环境),这次测试内存就没有在增加了,我想问题应该是解决了把.结果我提交测试部测试,他们又打爆机了.这次我更纳闷了,我测试是很好的,为什么到测试部就会出问题.后来我想到了我测试的时候没有开声音,难道会是声音的问题?
这次我自己测试的时候也开着声音测,果真内存不断增加的BUG没有消除,但我的声音这一块的代码没有问题呀.这里要说明的是我只建立一个Player对象,每次音乐切换的时候就重新读取所需要的声音文件.为了确认是不是声音的问题,我就写了一个声音测试程序,这次让我发现了我只切换声音的情况下内存也会增加,这难道是X800的BUG吗?我想X800和S60差不多,又在S60上测试了一下,结果也是一样.后来又在另外几台机器上测试了,除了S60,X800,QD有这个问题,别的机器都没问题,这下更坚信是机器的BUG了.但机器BUG也不能不解决这个BUG呀,还好这几个机器的内存都挺大的,最后对程序做了修改,建立多个Player,声音切换的时候就不用在读取声音文件了,经过这样的修改后这个困恼了我多天的BUG 终于消除了.
通过这个问题我获得经验就是S60系列的机型声音资源释放会有问题,如果做声音切换较频繁的游戏就要先多建立几个Player以免声音切换太多的时候后爆机.这里也要感谢我们认真的测试,要不是他们我不会发现这个问题.