针对目前市场需求,越来愈多的用户在系统中需要添加视频聊天、音频聊天和视频监控的要求,至于在平台的需求上,各种各样。
有的人只需要PC对PC的视频聊天或监控;有的人需要PC对手机或平板等移动终端;也有的人就只针对手机对手机的,要求非常强烈。
视频与监控技术都涉及到编解码技术、网络传输技术、媒体流处理的能力,学习难度极大,且往往需要数年是时间来钻研方可有所成就,几年后学习开发人员才可以将自己的作品拿出手。这无疑给需要视频系统的开发公司带来很大难题,于是,专门提供解决视频等媒体流需求的anychat SDK应运而生,anychat SDK目前有多种手机和PC的主流平台系统提供免费下载,详细可以访问:www.anychat.cn主页获得下载相应平台SDK,其中PC版客户端含有C++,DEL,C#,.NET,QT等多种demo源码版本,手机端也有WM,机器人,苹果多个主流系统版本下载,服务器端目前有C++版本的demo源码。具体介绍请看:www.anychat.cn/faq
通过anychat SDK,开发者只需要简易的二次在开发,就可以借用SDK提供的API来完成调用,完全不需再研究SDK完成视频对话等开发细节,只要做好自己的业务逻辑方面的开发即可,因为SDK提供非常多的接口并且SDK中也有详细的开发文档,读读说明书就知道你要调用什么API了,SDK封装了底层应用,可以让最终用户看不到有任何第三方的标识。
目前anychat SDK已经应用在全国各地各行各业,如果你也需要这方面的SDK可以到上面的官网下载相应SDK。
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在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。
这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
}
对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
原文:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6089594
这几年一直做着企业项目开发,主要是基于JAVA和.NET平台的。现在主要做的是基于Sharepoint工作流的在线系统。
Android这几年的形势,大家都看明白了。相信绝大多数开发人员都有开始,我已经是落后了。主要刚开始是自己学习以及经验总结,希望和大家一起学习。