<head>
<title></title>
<style type="text/css">
.even{ background-color:Gray;} /*奇数行样式*/
.odd{ background-color:Yellow;} /*偶数行样式*/
</style>
<script src="/blog_article/js/jquery.js" type="text/javascript"></script>
<script type="text/javascript">
$(function () {
$("tr:even").addClass("even"); /*给奇数行添加样式*/
$("tr:odd").addClass("odd"); /*偶数行添加样式*/
});
</script>
</head>
<body>
<h3>表格变色</h3>
<table >
<tr>
<th>
name</th>
<th>
sex</th>
<th>
age</th>
</tr>
<tr>
<td>
rain
</td>
<td>
male
</td>
<td>
23</td>
</tr>
<tr>
<td>
rain
</td>
<td>
male
</td>
jQuery中所支持的异步模型为:
- Callbacks,回调函数列队。
- Deferred,延迟执行对象。
- Promise,是Deferred只暴露非状态改变方法的对象。
这些模型都很漂亮,但我想要一种更帅气的异步模型。
Thread?
我们知道链式操作是可以很好的表征运行顺序的(可以参考我的文章《jQuery链式操作》),然而通常基于回调函数或者基于事件监听的异步模型中,代码的执行顺序不清晰。
Callbacks模型实际上类似一个自定义事件的回调函数队列,当触发该事件(调用Callbacks.fire())时,则回调队列中的所有回调函数。
Deferred是个延迟执行对象,可以注册Deferred成功、失败或进行中状态的回调函数,然后通过触发相应的事件来回调函数。
这两种异步模型都类似于事件监听异步模型,实质上顺序依然是分离的。
当然Promise看似能提供我需要的东西,比如Promise.then().then().then()。但是,Promise虽然成功用链式操作明确了异步编程的顺序执行,但是没有循环,成功和失败分支是通过内部代码确定的。
个人认为,Promise是为了规范化后端nodejs中I/O操作异步模型的,因为I/O状态只有成功和失败两种状态,所以他是非常成功的。
但在前端,要么只有成功根本没有失败,要么不止只有两种状态,不应当固定只提供三种状态的方案,我觉得应该提供可表征多状态的异步方案。
这个大家可以在something more看到。
我想要一种类似于线程的模型,我们在这里称为Thread,也就是他能顺序执行、也能循环执行、当然还有分支执行。
顺序执行
线程的顺序执行流程,也就是类似于:
do2();
do3();
这样就是依次执行do1,do2,do3。因为这是异步模型,所以我们希望能添加wait方法,即类似于:
wait(1000); //等待1000ms
do2();
wait(1000); //等待1000ms
do3();
wait(1000); //等待1000ms
不使用编译方法的话,使用链式操作来表征顺序,则实现后的样子应当是这样的:
then(do1). //然后执行do1
wait(1000). //等待1000ms
then(do2). //然后执行do2
wait(1000). //等待1000ms
then(do3). //然后执行do3
wait(1000); //等待1000ms
循环执行
循环这很好理解,比如for循环:
dosomething();
wait(1000);
}
进行无限次循环执行do,并且每次都延迟1000ms。则其链式表达应当是这样的:
loop(-1). //循环开始,正数则表示循环正数次,负数则表示循环无限次
then(dosomething). //然后执行do
wait(1000). //等待1000ms
loopEnd(); //循环结束
这个可以参考后面的例子。
分支执行
分支也就是if...else,比如:
doSccess();
}else{
doFail();
}
那么其链式实现应当是:
right(true). //如果表达式正确
then(doSccess). //执行doSccess
left(). //否则
then(doFail). //执行doFail
leftEnd(). //left分支结束
rightEnd(); //right分支结束
声明变量
声明变量也就是:
可被其它函数使用。那么我们的实现是:
define("hello world!"). //将回调函数第一个参数设为hello world!
then(function(a){alert(a);}); //获取变量a,alert出来
顺序执行实现方案
Thread实际上是一个打包函数Fn队列。
所谓打包函数就是将回调函数打包后产生的新的函数,举个例子:
return function(){
callback();
// 干其他事情
}
}
这样我们就将callback函数打包起来了。
Thread提供一个fire方法来触发线程取出一个打包函数然后执行,打包函数执行以后回调Thread的fire方法。
那么我们就可以顺序执行函数了。
现在只要打包的时候设置setTimeout执行,则这个线程就能实现wait方法了。
循环执行实现方案
循环Loop是一个Thread的变形,只不过在执行里面的打包函数的时候使用另外一种方案,通过添加一个指针取出,执行完后触发Loop继续,移动指针取出下一个打包函数。
分支执行实现方案
分支Right和Left也是Thread的一种变形,开启分支的时候,主Thread会创建两个分支Right线程和Left线程,打包一个触发分支Thread的函数推入队列,然后当执行到该函数的时候判断触发哪个分支执行。
译序
Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习。
国外网站 aerotwist.com 有六篇较为简单的入门教程,我尝试着将其翻译过来,与大家分享。
0.简介
全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难。
要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片(译者注:如果你没有那些特殊的设备)。我使用了iPhone上的Microsoft Photosynth软件来制作。
1.环境纹理
首先什么是环境纹理?在WebGL或者OpenGL中他们实际上是种特殊的立方体纹理。一个立方体纹理是对整个场景(虚拟的或现实的)的观察,场景的样子被“贴”在了立方体的内部表面。想象一下,你站在山顶,向前看,向左看,向右看,向上看,向下看,最后向后看。每一次你都看到了这个“立方体”的内部表面,你就站在这个立方体的中心。如果这个立方体足够大,就很难分辨出立方体的棱和角,而给你一种错觉:你处在一个很大的环境里面。如果你还没弄明白,那么维基百科上的cube maps条目会非常有帮助。
这很酷,但是这怎么用?我们可以像做反射和折射一样,而且事实上这两者的函数都已经内建在GLSL,WebGL的着色器语言上了。你只需要传递给着色器6张纹理图片,每张代表立方体的一个内表面,然后告诉WebGL这是个立方体纹理,然后就可以使用上面的效果了。
半轴:这个术语服务于立方体纹理。因为我们通常使用三个轴来描述三维空间:x轴、y轴、z轴,所以用于立方体纹理的图片也用轴的名称来标识了。一共六张图片,每个轴两张图片,正半轴一个,负半轴一个。
2.创建全景图片
创建全景图片的第一步就是走出户外,使用手机上的应用来照一张。我在伦敦的金融区转了一圈,然后在Gherkin照了一张。我获得了下面这张图片:
值得指出的是,这个应用将图片做成了贴到球体上的那种。这看上去不错,但是我们现在需要将它贴到一个立方体的内表面上,所以还要处理一下这张图。
3.转化到立方体上
这部分我简短介绍一下。我把刚才获得的那张照片载入到一个3D建模软件中,比如Maya或者Blender,然后将其粘贴到一个球体的内表面上。然后我创建了6个正射投影的相机,每一个都对应于一个半轴。最后我将这6个相机捕捉到的图像保存了下来。具体怎么完成比较复杂,也没必要在这里讲解,所以我写了一个Blender脚本文件,所有的一切都设置好了。
使用这个脚本文件你只需要:
很Cool吧?现在你可以重新命名这些图像,使之与每一个半轴相匹配。比如这样:
- 0001.png → pos-z.png
- 0002.png → neg-x.png
- 0003.png → neg-z.png
- 0004.png → pos-x.png
- 0005.png → neg-y.png
- 0006.png → pos-y.png
4.加入场景
现在我们已经获得了环境纹理,然后将其载入到场景中。Three.js使这变得非常简单:
var urls = [
'path/to/pos-x.png',
'path/to/neg-x.png',
'path/to/pos-y.png',
'path/to/neg-y.png',
'path/to/pos-z.png',
'path/to/neg-z.png'
],
// 打包成我们需要的对象
cubemap = THREE.ImageUtils.
loadTextureCube(urls);
// 设置格式为RGB
cubemap.format = THREE.RGBFormat;
现在只需要将cubemap指定到一个材质中去就可以了!
.MeshLambertMaterial({
color: 0xffffff,
envMap: cubemap
});
看看效果
5.小结
就这样了,实现一个全景图很酷,尤其是你可以将你自己的地方制作为WebGL全景图。和往常一样,我打包了这次教程的源码,如果你喜欢它,或者有什么问题,都可以通过email和twitter联系我。
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