当前位置: 编程技术>移动开发
本页文章导读:
▪mp3资料解析代码 mp3文件解析代码头文件:
#ifndef _MP3_H_
#define _MP3_H_
#include "stdint.h"
enum {
BITRATE_MPEG1,
BITRATE_MPEG2,
BITRATE_NUM
};
enum {
SAMPLERATE_MPEG1,
SAMPLERATE_MPEG2,
SAMPLERATE_MPEG25,
SAMPLERATE_NUM
};
#define MP3_FRAME_SY.........
▪ 论任务逻辑宜放在服务器端的缘故 论任务逻辑宜放在服务器端的原因 原来有一个同事,现在在顽石工作,负责维护《二战风云》。昨天我问他关于网游任务系统的实现时,他说,《二战风云》的任务系统完全是在服务器端.........
▪ 联通vac割接接话柄现说明 联通vac割接接口实现说明最近经常有人加我QQ问关于vac传过来的消息包格式相关的问题,如果不是采用java来实现的话,只能是采用收发xml消息包的方式来实现.如下图说明:
1.联通vac推送.........
[1]mp3资料解析代码
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
mp3文件解析代码
头文件:
源文件:
[2] 论任务逻辑宜放在服务器端的缘故
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
论任务逻辑宜放在服务器端的原因
原来有一个同事,现在在顽石工作,负责维护《二战风云》。昨天我问他关于网游任务系统的实现时,他说,《二战风云》的任务系统完全是在服务器端实现的。原因没有细说,大概是便于更新之类。当然,二战最开始是个网页游戏,跟手机网游的情况不太一样,不能一概而论。晚上睡不着觉,我又想了想这个问题,得到的结论是:任务静态数据(例如文本描述信息),适合放在客户端;任务逻辑适合放在服务器。
昨天开会讨论服务器和客户端做任务系统的优缺点,从大家的发言里我总结了以下几点:
1.客户端做任务逻辑,运行比较快;网络端做的话,人数多的时候性能压力大。
2.客户端做的话,涉及的网络通信量比较小,耗流量少,用户体验好。
3.对于上线后新增、修改任务的情况,网络端做更自由;客户端做,采用更新任务数据包的方式,也可以接受。
4.网络端安全性比较高,但是这点我们不用太考虑。
一句话,目标是,在满足日后修改要求的前提下,选一种易实现的方式,尽可能减少流量损耗,加快运行速度,提升用户体验。
哪种方式流量消耗少?
客户端做任务逻辑是否网络通信量少。我认为不是,因为,网络端做逻辑判断时也是不需要与客户端通信的,只需要在任务完成后的一个恰当时机,假推送“任务完成了”这个消息给客户端。客户端做的话,还要有新增修改任务逻辑时更新任务数据所耗费的流量。至于任务描述文本、任务奖励这些比较静态的数据,倒是适合放在客户端,确实省流量。可能开会讨论时大家说的省流量,指的是这一点。另外并不是所有的数据在客户端都是有效的,甚至有些数据不存在于客户端里。客户端在判断任务逻辑时,不论任务是否完成,都需要联网取得或验证这些数据。
哪种方式运行速度快?
客户端做任务逻辑判断,其实要消耗客户端的机器资源,但是客户只有一个,客户机又很快,逻辑判断的运算量也小,这个可以不考虑。主要的问题是服务器端做任务逻辑,会不会导致服务器端性能压力大,响应不及时。我认为不会。原因是服务器端一般只需要在客户端做出某些操作时(或者心跳时)进行这个判断,并不是时时判断的。同时,大量的网页策略游戏证明,至少服务器端判断带来的性能压力,是有成熟的。
哪种方式用户体验好?
省流量,给用户省钱,不容易被破解,不容易出外挂,很少需要更新数据包,更容易有网页版,速度上还相差无几。综上,我认为静态数据客户端存,逻辑判断服务器做这种方式,用户体验更好。
两种思路:
1.服务器只用作数据交互
2.客户端只用作播放器
这两种思路在实现上都可以说是具有指导意义的高度概括模型。但是我认为,在更新方便和安全性这两点上面,模型1无论怎么努力,也打不到模型2能做到的程度。
原来有一个同事,现在在顽石工作,负责维护《二战风云》。昨天我问他关于网游任务系统的实现时,他说,《二战风云》的任务系统完全是在服务器端实现的。原因没有细说,大概是便于更新之类。当然,二战最开始是个网页游戏,跟手机网游的情况不太一样,不能一概而论。晚上睡不着觉,我又想了想这个问题,得到的结论是:任务静态数据(例如文本描述信息),适合放在客户端;任务逻辑适合放在服务器。
昨天开会讨论服务器和客户端做任务系统的优缺点,从大家的发言里我总结了以下几点:
1.客户端做任务逻辑,运行比较快;网络端做的话,人数多的时候性能压力大。
2.客户端做的话,涉及的网络通信量比较小,耗流量少,用户体验好。
3.对于上线后新增、修改任务的情况,网络端做更自由;客户端做,采用更新任务数据包的方式,也可以接受。
4.网络端安全性比较高,但是这点我们不用太考虑。
一句话,目标是,在满足日后修改要求的前提下,选一种易实现的方式,尽可能减少流量损耗,加快运行速度,提升用户体验。
哪种方式流量消耗少?
客户端做任务逻辑是否网络通信量少。我认为不是,因为,网络端做逻辑判断时也是不需要与客户端通信的,只需要在任务完成后的一个恰当时机,假推送“任务完成了”这个消息给客户端。客户端做的话,还要有新增修改任务逻辑时更新任务数据所耗费的流量。至于任务描述文本、任务奖励这些比较静态的数据,倒是适合放在客户端,确实省流量。可能开会讨论时大家说的省流量,指的是这一点。另外并不是所有的数据在客户端都是有效的,甚至有些数据不存在于客户端里。客户端在判断任务逻辑时,不论任务是否完成,都需要联网取得或验证这些数据。
哪种方式运行速度快?
客户端做任务逻辑判断,其实要消耗客户端的机器资源,但是客户只有一个,客户机又很快,逻辑判断的运算量也小,这个可以不考虑。主要的问题是服务器端做任务逻辑,会不会导致服务器端性能压力大,响应不及时。我认为不会。原因是服务器端一般只需要在客户端做出某些操作时(或者心跳时)进行这个判断,并不是时时判断的。同时,大量的网页策略游戏证明,至少服务器端判断带来的性能压力,是有成熟的。
哪种方式用户体验好?
省流量,给用户省钱,不容易被破解,不容易出外挂,很少需要更新数据包,更容易有网页版,速度上还相差无几。综上,我认为静态数据客户端存,逻辑判断服务器做这种方式,用户体验更好。
两种思路:
1.服务器只用作数据交互
2.客户端只用作播放器
这两种思路在实现上都可以说是具有指导意义的高度概括模型。但是我认为,在更新方便和安全性这两点上面,模型1无论怎么努力,也打不到模型2能做到的程度。
[3] 联通vac割接接话柄现说明
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
联通vac割接接口实现说明
2.SP要回复联通vac消息包格式:
最近经常有人加我QQ问关于vac传过来的消息包格式相关的问题,如果不是采用java来实现的话,只能是采用收发xml消息包的方式来实现.如下图说明:
1.联通vac推送给SP的消息包格式:
2.SP要回复联通vac消息包格式:
如果大家想使用asp、php等语言实现的话就按照上面的消息包格式来实现就行。至于具体怎么弄我也不是很清楚,所以请各位不要再问怎么实现的问题了。
至于用java实现的方式,我是用java+axis实现的,源码在下面的网址:
http://download.csdn.net/detail/hongyu6/1640633,然后网友下载该源码不知怎么用的建议先去看看axis相关webservice的资料。因为我是从2009年开始弄的vac割接,当时网上资料基本没有。而现在网上资料很多了,所以相信大家一定能实现。
现在网络没有搜不到的东西,而所以学会问问题,找问题才是关键!这样既节约自己的时间,也节约别人的时间!
最新技术文章: