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    ▪ Unity3D 一起代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)        Unity3D 一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - myTransform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime); myTransform面.........
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[1]弄开发不是为了发财
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
搞开发不是为了发财

    喜闻App Store付费系统被破:http://mobile.csdn.net/a/20120718/2807469.html

   和越狱一样,也算很多果粉的梦想?

   我个人不同意文章标题 :开发者恐遭受重大损失。

  为什么呢,首先威风论坛有关越狱的文章评论里面 很多网友都表示,免费软件足够用了。根本没有必要越狱。

  这点可以看出,所谓开发者必须要赢利赚钱这个理论根本站不住脚。

  如果说这个理论成立,那么做免费软件开发者那不早该关门大吉了么?

 

  此时此刻我想起小学的一篇课文的一句话:

  “不要瞎忙吧!”方志敏说,“我们不比你们当官的,个个都有钱。我们革命可不是为了发财。”

  为什么我看评论没有人这样说:

  不要瞎忙吧!我们不比你们老板的,个个都有钱。我们开发软件是为了让更多的人用好水果机,搞开发不是为了发财。


   一句话:乃敢不敢说 搞开发不是为了发财?

  我说实话,我搞了这么多年开发从来就没有拿去卖过钱想过拿去发财。所以我敢说我搞开发不是为了发财。

1楼rongmiao昨天 11:28那你是为了什么?莫非是像郭大侠所说的那样,侠之大者为国为民?如果这样,在下佩服楼主的境界。

    
[2] Unity3D 一起代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Unity3D 一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)

myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - myTransform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime);

myTransform面向target。

----------------------------------------一下转载一篇关于Quaternion的研究。

今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion
四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。
四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。
具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。
http://baike.baidu.com/view/319754.htm
现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。
基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。 
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void


但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。
Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是x\y\z\w的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。
初始值: (0,0,0,1)
沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1) 
沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)
无旋转的写法是Quaternion.identify
现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。


函数
1)function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
Description
Converts a rotation to angle-axis representation
这个函数的作用就是返回物体的旋转角度(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)和三维旋转轴的向量到变量out angle 和out axis
 
脚本:
var a=0.0;
var b=Vector3.zero;
transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);


输入:transform.localEularAngles=(0,0,0);
输出: a=0, b=(1,0,0);
输入:transform.localEularAngles=(0,90,0);
输出:a=90, b=(0,1,0);
输入:transform.localEularAngles=(270,0,0);
输出:a=90, b=(-1,0,0)


2)function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
这个函数的作用是把物体的fromDirection旋转到toDirection
 
脚本:
var a:Vector3;
var b:Vector3;
var q:Quaternion;
var headUpDir:Vector3;


q.SetFromToRotation(a,b);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);


输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0) 
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0) 
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1) 


3)function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
这个函数建立一个旋转使z轴朝向view  y轴朝向up。这个功能让我想起了Maya里的一种摄像机lol,大家自己玩好了,很有趣。
 
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;


q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1,并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。


傻逗我玩了半天 哈哈^^ 这个功能挺实用的。


4)function ToString () : string
Description
Returns a nicely formatted string of the Quaternion
这个一般用不着吧?看不懂的一边查字典去~


Class Functions
1)四元数乘法 *
建议非特别了解的人群就不要用了。
作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b
但是a*b 和b*a效果不一样的。
 2) == 和 !=
不解释了
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
The dot product between two rotations
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
 
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
 
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;


//物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。
q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));
transform.rotation=q;




5)static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis - follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
6)static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
 
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Spherically interpolates from towards to by t.
从from 转换到to,移动距离为t。也是很常用的一个函数,用法比较多,个人感觉比较难控制。当两个quaternion接近时,转换的速度会比较慢。
 
脚本:
var obj1: Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;


//让物体旋转到与obj1相同的方向
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);
transform.rotation=q;


根据我个人推测,可能t 代表的是from 和to 之间距离的比例。为此我做了实验并证明了这一点即:


q=Quaternion.Slerp(a,b,t);


q,a,b∈Quaternion


t[0,1]


q=a+(b-a)*t


并且t最大有效范围为0~1


脚本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;


//让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变t
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;


t+=Input.GetAxis("horizontal")*0.1*Time.deltaTime;




7)static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Interpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差。


8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
Description
Returns the Inverse of rotation.
返回与rotation相反的方向
 
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
Returns the angle in degrees between two rotations a and b.
计算两个旋转之间的夹角。跟Vector3.Angle() 作用一样。


10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Description
Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋转角度变成对应的Quaternion




以上就是Quaternion的所有函数了。


关于应用,就说一个,其他的有需要再补充。
Slerp 函数是非常常用的一个函数,用来产生旋转。
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
对于新手来说,最难的莫过于如何用它产生一个匀速的旋转。如果想用它产生匀速转动,最简单的办法就是把form和to固定,然后匀速增加t
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var speed:float;
var t=0.1;
var q:Quaternion;


q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Time.deltaTime;


但是这并不能解决所有情况。 很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。


脚本:
var target: Transform;
var rotateSpeed=30.0;
var t=float;
var q:Quaternion;


var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);
t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime;
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);
transform.rotation=q;


这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。
第七行用旋转速度除以两者之间的夹角得到一个比例。
如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t值


    
[3] 跨平台挪动开发实战(九)-移动端本地存储方案
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
跨平台移动开发实战(九)------移动端本地存储方案

虽然数据都有Server端提供,但移动程序开发一般都需要支持offline使用模式,因此需要移动客户端本地存储数据,我按数据类型不同分为三种实现方案:

  • 简单数据(key-value):HTML5 Web Storage
  • 复杂数据(SQL):HTML5 Web SQL Database
  • 二进制文件(File):File API & Phonegap plugin

1)简单数据(key-value)

对于一般的简单数据存储,我推荐用key-value,一个是保持数据结构简单,另外就是HTML5 Web Storage从测试情况来看在各个平台上支持非常好,从http://www.html5rocks.com/en/features/storage也可以查询到支持情况:

具体使用我就不多说,但需要强调的是,web storage api是基于字符串,如果数据是json格式,得自行做一些转化,如下例所示:

存:
window.localStorage.setItem(getLocalKey("stMobileCrList"), JSON.stringify(crFilter));
取:
var crFilter = window.localStorage.getItem(getLocalKey("stMobileCrList"));
crFilter = JSON.parse(crFilter);
2)复杂数据(SQL)

现在很多平台的浏览器也内置了数据库,并基于HTML5 Web SQL Database API来暴露使用接口,支持情况没有web storage好,从上图可知,还不能在IE10上应用,这就导致会在WP上有问题。

3)二进制文件(File)

存储File就需要通过JS访问本地文件系统,传统的浏览器由于安全限制没有提供这个能力,但HTML5提供了File access的标准制定,很多平台浏览器也通过沙箱的形式开始支持这个特性,不过这块支持情况不太好:

基本上在移动平台上都不能支持File API,因此在移动平台上需要采取其他方法,幸好,Phonegap基于 HTML5的标准提供了在移动平台上的支持,如下例代码所示(Android/IOS):

window.requestFileSystem(
    LocalFileSystem.PERSISTENT, 0, function onFileSystemSuccess(fileSystem) {
        fileSystem.root.getDirectory(dirName, {create: true, exclusive: false}, function(dirEntry){
            var dirPath = dirEntry.fullPath;
            console.log(dirPath);
            var fileTransfer = new FileTransfer();
            var filePath = dirPath +"/"+ fileName;
            fileTransfer.download("http://"+host+":"+httpPort+"/syncFile?token="+token+"&id="+id, filePath,
                 function(theFile) {
                    console.log("download complete: " + theFile.toURI());
                 },
                 function(error) {
                     console.log("download error source " + error.source);
                     console.log("download error target " + error.target);
                     console.log("upload error code: " + error.code);
                 }
             );
        }, fail);
       }, 
fail);

这段代码在Android和IOS上都没问题,它就是一个标准的创建并写文件的操作,Phonegap实际上就是通过plugin把js的调用转化为native的File操作,具体phonegap实现机理我会在单独在分析phonegap内核这个部分里详细分析。但Phonegap在其他平台上如webos就支持不太好,没有完全实现HTML File API,因此需要借助与Webos本身的File API,比如file picker service能完成对本地文件系统的访问:

enyo.windows.openWindow("filepicker.html", "File Window");




    
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