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    ▪Unity3D 机器人统制2        Unity3D 机器人控制2嘿嘿,这个我还不太熟悉,只是大概懂。以后自己写个更好的和大家分享哈。 #pragma strict public var Speed : float = 5.0; public var jumpSpeed : float = 500.0; public var jumpDirection : Vector3 = V.........
    ▪ 跨平台搬动开发实战(八)-移动客户端网络通信        跨平台移动开发实战(八)------移动客户端网络通信服务器端搭建好后,移动客户端就需要基于HTTP和Websocket来和服务器端通信,HTTP就基于Ajax来实现,Websocket就得靠各个移动平台浏览器对Webso.........
    ▪ Unity3D 机器人统制1       Unity3D 机器人控制1嘿嘿,这个我还不太熟悉,只是大概懂。以后自己写个更好的和大家分享哈。 #pragma strict public var bIsShooting : boolean = false; public var bIsShootingAlt : boolean = false; public var Muzzle : .........

[1]Unity3D 机器人统制2
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Unity3D 机器人控制2

嘿嘿,这个我还不太熟悉,只是大概懂。以后自己写个更好的和大家分享哈。

#pragma strict

public var Speed : float = 5.0;
public var jumpSpeed : float = 500.0;
public var jumpDirection : Vector3 = Vector3.zero;
public var MoveDirection : Vector3 = Vector3.zero;
public var isGrounded : boolean = false;
public var Jumping : boolean = false;
public var inAir : boolean = false;
public var airControl : float = 0.5;
public var jumpClimax : boolean = false;
public var isRunning : boolean = false;
private var contact : ContactPoint;

function Movement () {
	if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.
		RightShift))
		isRunning = true;
	else
		isRunning = false;

	if (Input.GetAxis("Horizontal") || Input.GetAxis("Vertical")) {
		MoveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), MoveDirection.y,
								Input.GetAxisRaw("Vertical"));
	}
	this.transform.Translate((MoveDirection.normalized * Speed) * Time.deltaTime);
	
	if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) {
		Jumping = true;
		jumpDirection = MoveDirection;
		rigidbody.AddForce((transform.up) * jumpSpeed);
		isGrounded = false;
	}
	
	if (isGrounded) 
		this.transform.Translate((MoveDirection.normalized * Speed) * Time.deltaTime);
	else if (Jumping || inAir) 
		this.transform.Translate((jumpDirection * Speed * airControl) * Time.deltaTime);
}
 
function Start () {

}

function FixedUpdate () {
	if (!isGrounded) {
		if (Physics.Raycast(transform.position, -transform.up, 
		((collider as CapsuleCollider).height/2 + 2))) {
			isGrounded = true;
			Jumping = false;
			inAir = false;
			jumpClimax = false;
		}
		else if (!inAir) {
			inAir = true;
			jumpDirection = MoveDirection;
		}
	}
	else if (inAir && (rigidbody.velocity.y == 0.0)) {
		jumpClimax = true;
	}
	transform.Rotate(Vector3(0, Input.GetAxis("Mouse X"), 0) * Time.
		deltaTime * 250.0);
	Movement();
}

function OnCollisionStay(collisionInfo : Collision) {
	contact = collisionInfo.contacts[0];
	if (inAir || Jumping)
		rigidbody.AddForceAtPosition(-rigidbody.velocity, contact.point);
}

function OnCollisionExit(collisionInfo : Collision) {
	isGrounded = false;
}



    
[2] 跨平台搬动开发实战(八)-移动客户端网络通信
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
跨平台移动开发实战(八)------移动客户端网络通信

服务器端搭建好后,移动客户端就需要基于HTTP和Websocket来和服务器端通信,HTTP就基于Ajax来实现,Websocket就得靠各个移动平台浏览器对Websocket的支持,基本的开发大家查查文档就比较容易掌握,这里我着重谈三点:

  • Ajax安全策略
  • 移动平台对Websocket的支持
  • 文件传输

1)Ajax安全策略

大家都知道Ajax存在跨域的限制,而基于Phonegap的离线开发实际上是本地HTML向server端发起Ajax请求,同样会有安全限制,会导致你客户端拿不到server端的返回信息,解决方法就是在servlet向客户端写数据之前加上如下代码:

response.setHeader("Access-Control-Allow-Origin", "*");
2)移动平台对Websocket的支持

网上有很多关于各大移动平台的浏览器对Websocket的支持情况,而就我目前的实际测试来看,桌面Chrome、iphone/ipad上的safari、Webos和桌面firefox对Websocket支持都不错,基本标准的API写的程序都运行良好,但Android的chrome却不支持Websocket,更麻烦的是phonegap也没提供websocket的支持,因此在android需要写phonegap plugin来支持websocket,不过有人做了这个事儿,https://github.com/anismiles/websocket-android-phonegap,需要做的是基于phonegap plugin的规范,加入这个插件即可。

3)文件传输

这里说的文件传输不是基于浏览器默认的下载行为,而是通过JS,由程序自行通过IO流把二进制文件从server端down到移动端的文件系统中。而这一点需要在不同的平台上采取不同的方案:

  • 桌面chrome
    可以基于Webkit对IO和文件系统的支持来完成,具体细节可见如下samples:
    window.webkitRequestFileSystem(window.PERSISTENT, 30 * 1024 * 1024, function(fs){
        var xhr = new XMLHttpRequest();
        xhr.open('GET', "http://"+host+":"+httpPort+"/syncFile?token="+token+"&id="+id, true);
        xhr.overrideMimeType('text/plain; charset=x-user-defined'); 
        xhr.responseType = "arraybuffer"; // Part of XHR 2
        xhr.onreadystatechange = function () {
            if (xhr.readyState == 4) {
                fs.root.getFile(fileName, {create: true},
                function(fileEntry) {
                    fileEntry.createWriter(function(writer) {  // FileWriter
                      writer.onwrite = function(e) { 
                          console.log("success download "+fileName);
                      };  // Success callback function
                      writer.onerror = function(e) {
                          console.log(e);
                      };  // Error callback function
                      var bb = new WebKitBlobBuilder();
                      bb.append(xhr.response);
                      writer.write(bb.getBlob("text/plain")); // The actual writing
                    }, errorHandler);
                  }); 
            }
        };
        xhr.send(); 
    },errorHandler);
    需要注意这和HTML5标准的file system API是有差异的,都带有WebKit的前缀,这也许也是HTML5暂时没法在各个平台上得到统一的表现吧。
  • Android和IOS
    Android和IOS可以基于Phonegap提供的Filesystem和file transfer插件来完成,具体细节可见如下Samples(完成上例子同样功能):
    window.requestFileSystem(
        LocalFileSystem.PERSISTENT, 0, function onFileSystemSuccess(fileSystem) {
            fileSystem.root.getDirectory(dirName, {create: true, exclusive: false}, function(dirEntry){
                var dirPath = dirEntry.fullPath;
                console.log(dirPath);
                var fileTransfer = new FileTransfer();
                var filePath = dirPath +"/"+ fileName;
                fileTransfer.download("http://"+host+":"+httpPort+"/syncFile?token="+token+"&id="+id, filePath,
                     function(theFile) {
                        console.log("download complete: " + theFile.toURI());
                     },
                     function(error) {
                         console.log("download error source " + error.source);
                         console.log("download error target " + error.target);
                         console.log("upload error code: " + error.code);
                     }
                 );
            }, fail);
           }, 
    fail);
  • Webos
    Webos需要通过mojo提供的service来完成:
    navigator.service.Request('palm://com.palm.downloadmanager/', {
        method: 'download',
        parameters: {
            target: url,
            targetDir : "/media/internal/files/"+dirName,
            targetFilename : fileName,
            keepFilenameOnRedirect: false,
            subscribe: true
        },
        onSuccess : function (e){ console.log("Download success, results="+JSON.stringify(e)); },
        onFailure : function (e){ console.log("Download failure, results="+JSON.stringify(e)); }
    });

有关文件系统访问的细节我会单独拿出来分析。

另外,由于Websocket目前对二进制的数据传输的支持不够好,所以当需要server端向客户端推送二进制文件时,我的方案是server端通过websocket向客户端发一个文件下载的通知,客户端收到通知后再通过上述的相应方案来下载文件:

websocket.onmessage = function(e) {
    console.log(e.data);
    var token = getToken();
    var r=eval("("+e.data+")"); 
    if(r.type == 'syncList'){
        for(var i=0;i<r.data.length;i++){
            device.syncFile(token, r.data[i].id, r.data[i].name);
        }
    }
}
r.data[i].id和r.data[i].name是需要下载文件的标识,通过这个标识能对应到文件下载的URL,虽然这个方案不完美,但还比较健壮。不过,通过Websocket直接传输文件虽然想起来复杂,但肯定是走得通的,等这块实验成功后我再补充到这里。

    
[3] Unity3D 机器人统制1
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Unity3D 机器人控制1

嘿嘿,这个我还不太熟悉,只是大概懂。以后自己写个更好的和大家分享哈。

#pragma strict

public var bIsShooting : boolean = false;
public var bIsShootingAlt : boolean = false;
public var Muzzle : GameObject;
public var MuzzleAlt1 : GameObject;
public var MuzzleAlt2 : GameObject;
public var Projectile : Cloth;
public var projectileSpeed : float = 20.0;
private var Stats : CH_PlayerStats;
private var counter : boolean = false;
private var countTime : float = 0;
private var canShootPrime : boolean = true;
private var canShootAlt : boolean = true;
public var flush : ParticleEmitter;
private var bWeaponEquiped : boolean = true;

function Start () {
	Stats = this.gameObject.GetComponent(CH_PlayerStats);
	if (flush)
		flush.emit = false;
}

function EquipWeapon () {
	bWeaponEquiped = (bWeaponEquiped) ? false : true;
}

function AltShooting () {
	canShootAlt = false;
	counter = true;
	var hit : RaycastHit;
	Stats.AddAmmo(1, -1, 1);
	yield WaitForSeconds(0.5);
	if (Physics.Raycast(MuzzleAlt1.transform.position, MuzzleAlt1.
		transform.right, hit, 100) || Physics.Raycast(MuzzleAlt2.transform.
		position, MuzzleAlt2.transform.right, hit, 100)) {
			flush.transform.position = hit.point;
			flush.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.
			normal);
			flush.Emit();
		}
}

function Shooting () {
	canShootPrime = false;
	counter = true;
	yield WaitForSeconds(0.5);
	var bullet : Cloth = Cloth.Instantiate(Projectile, Muzzle.transform.
								position, Muzzle.transform.rotation);
	bullet.transform.GetComponent(InteractiveCloth).AddForceAtPosition(
		Muzzle.transform.TransformDirection(Vector3(projectileSpeed * 10, 0, 0)),
		bullet.transform.position, 1.0, ForceMode.Impulse);
	Stats.AddAmmo(0, -1, 1);
}

function FixedUpdate () {
	if (counter && bWeaponEquiped) {
		countTime += Time.deltaTime;
		if (countTime >= 3.0) {
			counter = false;
			canShootPrime = true;
			canShootAlt = true;
			countTime = 0.0;
		}
	}
	if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0) && bWeaponEquiped) {
		if (canShootPrime && Stats.GetAmmo(0) > 0) {
			Shooting();
			bIsShooting = true;
		}
	}
	if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse1) && bWeaponEquiped) {
		if (canShootAlt && Stats.GetAmmo(1) > 0) {
			AltShooting();
			bIsShootingAlt = true;
		}
	}
	if (!Input.GetKey (KeyCode.Mouse0))
		bIsShooting = false;
	if (!Input.GetKey (KeyCode.Mouse1))
		bIsShootingAlt = false;
	
}

function Update () {

}




    
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