CCDirector 2d动画导演类
类结构
Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。
CCDirector 负责scenes之间的前进或后退。
CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。
创建或更改场景(scenes)
设置cocos2d的configuration细节
获取视图(OpenGL, UIView, UIWindow)
暂停,继续或结束游戏
转换UIKit和OpenGL坐标
获取CCDirector对象
主要函数:
static CCDirector * sharedDirector (void)// /** 类静态方法,获取全局唯一的CCDirector对象,如不存在则创建并获取对象*/
CCScene * getRunningScene (void) //获取当前运行场景
double getAnimationInterval (void) //获取FPS值
virtual void setAnimationInterval (double dValue)=0 //设置FPS值
bool isDisplayStats (void) //是否显示了FPS值
void setDisplayStats (bool bDisplayStats) //设置是否显示FPS值
float getSecondsPerFrame(); /** 获取每渲染一帧用的时间,单位秒 */
CCEGLView * getOpenGLView (void)//获取CCEGLView
void setOpenGLView (CCEGLView *pobOpenGLView)//设置OpenGLView
bool isNextDeltaTimeZero(void); /** 获取下次增量时间是否为零? */
void setNextDeltaTimeZero(bool bNextDeltaTimeZero); /** 设置下次增量时间是否为零 */
bool isPaused (void)//当前是否适合暂停
unsigned int getTotalFrames(void); /** 从CCDirector启动以来一共渲染了多少帧*/
ccDirectorProjection getProjection (void)//获取 OpenGL projection.
void setProjection (ccDirectorProjection kProjection)//设置//获取 OpenGL projection.
bool isSendCleanupToScene (void)
/** 场景被替换时是否会接收到cleanup消息。若新场景是被push进来的,旧场景不会收到cleanup消息;若新场景是被替换进来的,旧场景将收到cleanup消息*/
CCNode * getNotificationNode ()
/** 在主场景被visit之后将被访问的对象,这个对象必须可以执行visit selector。经常用来挂载notification对象,如CCNotifications */
void setNotificationNode (CCNode *node)
/** 设置在主场景被visit之后将被访问的对象*/
CCDirectorDelegate * getDelegate () const
CCDirector delegate.
void setDelegate (CCDirectorDelegate *pDelegate)
CCSize getWinSize (void)
/** 返回OpenGL view的大小,单位为点*/
CCSize getWinSizeInPixels (void)
/** 返回OpenGL view的大小,单位为像素*/
CCSize getVisibleSize ()
/** 返回OpenGL view可见区域的大小,单位为点。
CCPoint getVisibleOrigin ()
/** 返回OpenGL view可见区域的原点,单位为点*/
CCPoint convertToGL (const CCPoint &obPoint)
/** 将UIKit坐标转换为OpenGL坐标*/
CCPoint convertToUI (const CCPoint &obPoint)
/** 将OpenGL坐标转换为UIKit坐标*/
float getZEye (void)
XXX: missing description.
void runWithScene (CCScene *pScene)
/** 指定进入Director的主循环运行的场景。ps:仅在运行第一个场景时调用,如果已经存在运行中的场景,不能调用本方法。本方法调用后将调用pushScene方法,然后调用startAnimation*/
void pushScene (CCScene *pScene)
/** 将运行中的场景暂停,并push到场景堆栈中,新的场景将被执行。仅当已存在一个运行中的场景时本方法可被调用*/
void popScene (void)
/** 从场景堆栈中pop出一个场景,此场景将替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除。如果场景堆栈中没有可pop的场景,执行将终止。仅当已存在一个运行中的场景时本方法可被调用*/
void popToRootScene (void)
/** 从场景堆栈中pop出除根场景外的所有场景,pop出的场景将替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除。如果场景堆栈中没有可pop的场景,执行将终止。仅当已存在一个运行中的场景时本方法可被调用*/
void replaceScene (CCScene *pScene)
/** 使用新场景替换当前场景,当前场景将终止,仅在存在当前场景时可调用*/
void end (void)
/** 终止执行,释放运行中的场景,需要手动移除OpenGL view*/
void pause (void)
** 暂停运行中的场景。场景仍然被渲染,当所有定时器将被暂停,同时为了减少CPU消耗,暂停时FPS将降至每秒4帧*/
void resume (void)
/** 恢复被暂停的场景,定时器被重新激活,delta time将为0(好像游戏未被暂停一般)*/
virtual void stopAnimation (void)=0
/** 停止动画。将停止渲染,主循环停止。如不想停止动画渲染,使用pause方法*/
virtual void startAnimation (void)=0
/** 主循环再次被触发,在调用stopAnimation后才能调用此方法。初次启动主循环不能使用本方法,而是应调用runWithScene方法*/
void drawScene (void)
/** 绘制场景,每帧都会调用此方法。不要手动调用此方法*/
void purgeCachedData (void)
/** 删除缓存数据。包括CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCLabelBMFont缓存数据*/
void setGLDefaultValues (void)
/** 设置OpenGL的默认值*/
void setAlphaBlending (bool bOn)
/** 设置是否启用OpenGL的alpha通道*/
void setDepthTest (bool bOn)
/** 设置是否测试OpenGL景深*/
virtual void mainLoop (void)=0
void setContentScaleFactor (float scaleFactor)
/** 设置surface的大小,单位为像素。可能和屏幕大小不一样。如High-res设备可能surface大小大于屏幕大小。仅在使用4.0以上SDK编译时有效。*/
float getContentScaleFactor (void)
/** 获取surface的大小,单位为像素*/
virtual CCScheduler * getScheduler (void)
getScheduler
virtual void setScheduler (CCScheduler *var)
setScheduler
virtual CCActionManager * getActionManager (void)
getActionManager
virtual void setActionManager (CCActionManager *var)
setActionManager
virtual CCTouchDispatcher * getTouchDispatcher (void)
getTouchDispatcher
virtual void setTouchDispatcher (CCTouchDispatcher *var)
setTouchDispatcher
virtual CCKeypadDispatcher * getKeypadDispatcher (void)
getKeypadDispatcher
virtual void setKeypadDispatcher (CCKeypadDispatcher *var)
setKeypadDispatcher
virtual CCAccelerometer * getAccelerometer (void)
getAccelerometer
virtual void setAccelerometer (CCAccelerometer *var)
Public Member Functions inherited from CCCopying
无论大型或小型应用,灵活的缓存可以说不仅大大减轻了服务器的压力,而且因为更快速的用户体验而方便了用户。
Android的apk可以说是作为小型应用,其中99%的应用并不是需要实时更新的,而且诟病于蜗牛般的移动网速,与服务器的数据交互是能少则少,这样用户体验才更好,这也是我们有时舍弃webview而采用json传输数据的原因之一。
采用缓存,可以进一步大大缓解数据交互的压力,特此,我们简略列举一下缓存管理的适用环境:
1. 提供网络服务的应用
2. 数据更新不需要实时更新,但是哪怕是3-5分钟的延迟也是可以采用缓存机制。
3. 缓存的过期时间是可以接受的(不会因为缓存带来的好处,导致某些数据因为更新不及时而影响产品的形象等)
带来的好处:
1. 服务器的压力大大减小
2. 客户端的响应速度大大变快(用户体验)
3. 客户端的数据加载出错情况大大较少,大大提高了应有的稳定性(用户体验)
4. 一定程度上可以支持离线浏览(或者说为离线浏览提供了技术支持)
一、缓存管理的方法
这里的缓存管理的原理很简:通过时间的设置来判断是否读取缓存还是重新下载。
里面会有一些细节的处理,后面会详细阐述。
基于这个原理,目前鄙人见过的两种比较常见的缓存管理方法是:数据库法和文件法。
二、数据库法缓存管理
这种方法是在下载完数据文件后,把文件的相关信息如url,路经,下载时间,过期时间等存放到数据库,下次下载的时候根据url先从数据库中查询,如果查询到当前时间并未过期,就根据路径读取本地文件,从而实现缓存的效果。
从实现上我们可以看到这种方法可以灵活存放文件的属性,进而提供了很大的扩展性,可以为其它的功能提供一定的支持;
从操作上需要创建数据库,每次查询数据库,如果过期还需要更新数据库,清理缓存的时候还需要删除数据库数据,稍显麻烦,而数据库操作不当又容易出现一系列的性能,ANR问题,实现的时候要谨慎,具体作的话,但也只是增加一个工具类或方法的事情。
还有一个问题,缓存的数据库是存放在/data/data/<package>/databases/目录下,是占用内存空间的,如果缓存累计,容易浪费内存,需要及时清理缓存。
当然这种方法从目前一些应用的实用上看,我没有发现什么问题。
本文我侧重强调第二种方法,第一种方法的实现,就此掠过。
三、文件法缓存管理
这种方法,使用File.lastModified()方法得到文件的最后修改时间,与当前时间判断是否过期,从而实现缓存效果。
实现上只能使用这一个属性,没有为其它的功能提供技术支持的可能。
操作上倒是简单,比较时间即可。本身处理也不容易带来其它问题,代价低廉。
四、文件法缓存管理的两点说明
1. 不同类型的文件的缓存时间不一样。
笼统的说,不变文件的缓存时间是永久,变化文件的缓存时间是最大忍受不变时间。
说白点,图片文件内容是不变的,直到清理,我们是可以永远读取缓存的。
配置文件内容是可能更新的,需要设置一个可接受的缓存时间。
2. 不同环境下的缓存时间标准不一样。
无网络环境下,我们只能读取缓存文件,哪怕缓存早就过期。
WiFi网络环境下,缓存时间可以设置短一点,一是网速较快,而是流量不要钱。
移动数据流量环境下,缓存时间可以设置长一点,节省流量,就是节省金钱,而且用户体验也更好。
举个例子吧,最近本人在做的一个应用在wifi环境下的缓存时间设置为5分钟,移动数据流量下的缓存时间设置为1小时。
这个时间根据自己的实际情况来设置:数据的更新频率,数据的重要性等。
五、何时刷新
开发者一方面希望尽量读取缓存,用户一方面希望实时刷新,但是响应速度越快越好,流量消耗越少越好,是一个矛盾。
其实何时刷新我也不知道,这里我提供两点建议:
1. 数据的最长多长时间不变,对应用无大的影响。
比如,你的数据更新时间为1天,则缓存时间设置为4~8小时比较合适,一天他总会看到更新,如果你觉得你是资讯类应用,再减少,2~4小时,如果你觉得数据比较重要或者比较受欢迎,用户会经常把玩,再减少,1~2小时,依次类推。
为了保险起见,你可能需要毫无理由的再次缩减一下。
2. 提供刷新按钮。
上面说的保险起见不一定保险,最保险的方法使在相关界面提供一个刷新按钮,为缓存,为加载失败提供一次重新来过的机会,有了这个刷新按钮,我们的心也才真的放下来。
六、文件缓存法的具体实现
针对配置文件的缓存,我新建了一个类ConfigCache:
从实现上我们全面考虑了几个细节,注释已经说明,不再赘述。
然后我们调用方法如下:
这样配置文件既能有效缓存,又能及时更新了,同时支持离线浏览。
七、小结
智能手机的缓存管理应用非常的普遍和需要,是提高用户体验的有效手段之一。
当然,缓存管理一些内容没有细说,如图片缓存,缓存清理等,这些处理起来比较简单。
http://www.cnblogs.com/qianxudetianxia/archive/2011/04/12/2010919.html
http://blog.csdn.net/zhao251021539/article/details/6599407 //引用
http://www.infoq.com/cn/articles/java-threadPool //线程池
http://www.cnblogs.com/qy5201314/archive/2012/07/21/2602228.html 算法
1、 给自己起一个英文名字。并用作网名和登录名。 2、 立即将自己电脑中的所有中文版或汉化软件换成英文版。连Windows也用英文的。 3、 选一本适合自己的计算机英语教材。 4、 保证一年至少读1-2本原版影印的计算机书,并坚持读完。 5、 上网尽量多访问英文的技术论坛和网站。不使用汉化的帮助。 6、 在程序中使用英文注释。坚决不用中文或汉语拼音作变量名、字段名、文件和文件夹名。 7、 每月至少看1-2部原版电影(VCD/DVD),尽量不看字幕,提高语感和听力。 8、 不看中英文对照读物,但可以看注释读物。多使用英英字典,少使用英汉字典。 9、 每天坚持记录和复习遇到的生词。对于缩略语,一定搞清每个字母的英文含义。