程序截图:
原理:
其实所谓的帧动画,说白了,就是每隔一段时间显示一张图片.......
实现步骤如下:
1、/res/drawable/下放入各种图片(即你要用来制作动画的图片),然后新建一个frame.xml的文件用来决定图片是显示顺序
frame.xml的代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" > <item android:drawable="@drawable/a" android:duration="200" /> <item android:drawable="@drawable/b" android:duration="200" /> <item android:drawable="@drawable/c" android:duration="200" /> <item android:drawable="@drawable/d" android:duration="200" /> <item android:drawable="@drawable/e" android:duration="200" /> <item android:drawable="@drawable/f" android:duration="200" /> </animation-list>
其中item的写法可以去android官网中查看API。。。。
2、main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" > <ImageView android:id="@+id/iv" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/frame" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="开始" android:onClick="start" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="结束" android:onClick="stop" /> </LinearLayout>
3、MainActivity
package com.njupt.frame1; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.graphics.drawable.AnimationDrawable; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.widget.ImageView; public class MainActivity extends Activity { private ImageView iv; private AnimationDrawable ad; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); iv = (ImageView) findViewById(R.id.iv); } public void start(View v){ ad = (AnimationDrawable) iv.getBackground(); ad.start(); } public void stop(View v){ ad.stop(); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } }
1金币概率问题(威盛笔试题)
题目:个房间里放着随机数量的金币。每个房间只能进入一次,并只能在一个房间中拿金币。一个人采取如下策略:前四个房间只看不拿。随后的房间只要看到比前四个房间都多的金币数,就拿。否则就拿最后一个房间的金币。编程计算这种策略拿到最多金币的概率。
这题真要用数学的方法计算,估计还真不好算。还好,题目要求用编程实现。这样它就成了一个模拟题,即用程序来模拟整个取金币的过程。
我们可以进行很多次实验(如10000次)。每次实验,对每个房间产生随机数量的金币数,然后按照题目中的策略拿金币。如果拿到的金币数恰好是最多的则成功。最后统计很多次实验中成功的次数,并计算概率。
2.找出数组中唯一的重复元素
1-1000放在含有个元素的数组中,只有唯一的一个元素值重复,其它均只出现一次.每个数组元素只能访问一次,设计一个算法,将它找出来;不用辅助存储空间,能否设计一个算法实现?
设数组为A[1001] = { a1, a2, …, a1001 },重复的元素为x, 且 1 <= x <=1000。
SumA = 1+…+1000
SumB = a1 + … + a1001
所以,唯一重复的元素为:x = SumB – SumA
要注意的问题:
1. 唯一重复的元素。这点很重要,如果有不止一个重复的元素,要找出其中任意一个,就不会这么简单了。
2. 注意溢出的情况。和的范围:(1+1000)*1000/2 ≈ 1000^2 ≈ 2^20。具体编程实现的时候,使用4字节的int完全可以搞定。如果数据范围很大,比如数组中存放的元素[1, 2^40],此时和的范围(1+2^40)*2^40/2 ≈ 2^80,远远超过了8字节的long long的表示范围,求和时显然会溢出。
3.百度校园招聘的一道笔试题
题目大意如下:
一排N个正整数,其中最大值1M,且+1递增,乱序排列。第一个不是最小的,把它换成-1,最小数为a且未知,求第一个被-1替换掉的数原来的值,并分析算法复杂度。
同上一题基本相同。
设这一排数是A1、A2、A3、…、AN,这N个数分别是: a, a+1, a+2, …, a+n
被替换掉的数为X。
SumA = A1+A2+A3+…+AN
SumB =a+(a+1)+…+(a+n)
则 X + 1 = SumB – SumA
处理溢出情况:
和的最大范围a + … + 2^20 ≈ 1+…+ 2^20 ≈ (1+2^20)* 2^20/2 =2^40。使用4字节的int会溢出。
下面有种方法,可以进行一个简单的处理,但处理能力有限。
使用辅助数组data,数组的元素是Ai-(a+i-1)。则data的所有元素之和恰好是SumB – SumA。现在要说明的是:对data的所有元素求和不会溢出。
最好情况下,这一排数{A1、A2、A3、…、AN}的顺序基本和{ a, a+1, a+2, …, a+n }相同,这样除了第一个元素,其余元素对应相减都为0,因此不会溢出。
最坏情况下,{A1、A2、A3、…、AN}递减排列,{ a, a+1, a+2, …, a+n }递增排列。此时,data的前N/2个元素为正,后N/2个元素为负。相加求和时,只要前N/2个元素的和不溢出,则结果不溢出。这时,前N/2个元素分别为:
(a+n)-(a), (a+n-1)-(a+1), (a+n-2)-(a+2),…2, 0
则,前N/2个元素的和:(((a+n)-(a))*n/2)/2 = n^2/4≈(2^20)^2/4≈ 2^40
3.一道SPSS笔试题求解
题目:输入四个点的坐标,求证四个点是不是一个矩形
关键点:
1.相邻两边斜率之积等于-1,
2.矩形边与坐标系平行的情况下,斜率无穷大不能用积判断。
3.输入四点可能不按顺序,需要对四点排序。
算法步骤:
1.首先,对这四个点按照x坐标从小到大排序,设这四个点分别为A、B、C、D。
2. 如果A.x == B.x,即如果是矩形,则与坐标轴平行。
即要求C.x == D.x&&( ( A.y == C.y && B.y == D.y ) || ( A.y == D.y && B.y== C.y ) )
3. 如果A.x != B.x,则计算四条边的斜率Kab、Kac、Kdb、Kdc。如果是矩形,则有三个内角都为90度。
即要求 Kab*Kac== -1 && Kdb*Kdc == -1 && Kac*Kdc == -1.
4.求两个或N个数的最大公约数和最小公倍数。
求两个数的最大公约数,即gcd( a, b ) = ?。先不管最大公约数怎么求,一旦已知最大公约数,就可以很容易得到最小公倍数。两个数的最小公倍数 = a * b / gcd( a, b)
最大公约数可以采用经典的辗转相差法。设这两个数分别是a和b, 且a > b.要证明辗转相差法,即要证明 gcd( a, b ) = gcd( b, r ),其中r = a mod b
设 c = gcd( a, b ),即 a = mc, b = nc.
且r = a – tb = mc – tnc = ( m – tn ) c
因此,gcd( b, r ) = gcd( nc, ( m – tn ) c ) = gcd( n, ( m – tn ) ) * c
即,现在要证明gcd( n, ( m – tn ) ) * c = c
即,要证明n, ( m – tn )互为质数。
再用反证法。即n, ( m – tn )存在公约数d,且d != 1
设n = xd,m – tn =yd,则m = yd + tn = yd + txd = (y+tx)d
即n = xd,m = (y+tx)d, 故gcd( a, b ) = gcd( mc,nc ) = cd != c,故矛盾
所以n, ( m – tn )互为质数
即gcd( a, b ) = gcd( b, r )
还有一个问题:如何求3个数的最大公约数、最小公倍数?
5.字符串原地压缩
题目描述:“eeeeeaaaff" 压缩为 "e5a3f2",请编程实现。
多媒体压缩里的行程编码。当大量字符连续重复出现时,压缩效果惊人。编程实现比较简单,统计重复的字符个数,然后把个数转化为字符串接在原字符之后。具体编程,见代码:用两个计数指针i, j扫描字符串。i始终指向字符的第一次出现,j指向字符的最后一次出现+1。至于int转string,这里使用stringstream
6.字符串匹配实现
请以两种方法,回溯与不回溯算法实现。
回溯法,即最基本的方法。算法复杂度O( m * n )
设主串mainStr = { S0, S1, S2, …, Sm },
模式串matchStr = { T0, T1, T2, …, Tn };
当T[0]…T[j-1] == S[i-j]…S[i-1],即模式串的前j个字符已经和主串匹配,当前要比较T[j]和S[i]是否相等?
如果T[j] == S[i], 则i++, j++,继续比较下一个
如果T[j] != S[i], 则i要回溯,也就是i要退回到与j开始匹配时的下一个位置。同时j=0, 表示模式串从头开始,重新匹配。
不回溯:即用KMP算法。算法复杂度O( m + n )。
在KMP中,如果T[j] != S[i],则i保持不动(即,不回溯)。同时,j不用清零,而是向右滑动模式串,用T[k]和S[i]继续匹配。
算法的关键在于:模式串向右滑动多少?即K=?显然,k的值应该尽可能的大,即尽可能的向右滑动。
如图,如果模式串T[0]...T[j-1]前后两部分对称,也就是T[0]…T[k-1] == T[j-k]…T[j-1],则模式串可以向右滑动k个距离,即用T[k]和S[i]继续匹配。
因此 K = Max{ x | 0<=x<=j, 且T[0]…T[x-1] == T[j-x]…T[j-1]}
由上面的分析可以对于任意的j,都对应一个k,于是我们把所有的K放到一个next数组中。数组元素next[j]=k,表示当T[j]匹配失败时,下一次应该用T[k]继续匹配。现在要解决的问题就是:如何求next数组的值?当然,通过上面的理解,可以直接写出简单的字符串的next,这里我们的目标是给出一个求next的通用的方法。
求next可以用一个递归的过程。已知next[j] = k, 求next[j+1] = ?
如果T[j] == T[k],则next[j+1] = k+1
如果T[j] != T[k],则next[j+1] = ?。
这时就相当于用T[k]去匹配T[j],且匹配失败。那么,我们就应该在T[0]…T[k-1]中找到一个合适的位置x,使得T[0]…T[x-1] == T[k-x]…T[k-1]。也就是说,当用T[k]去匹配T[j]失败时,我们应该用T[x]去匹配T[j]。因此x = next[k]。整个过程相当于用模式串去匹配自身。
7.取值为[1,n-1] 含n 个元素的整数数组至少存在一个重复数,O(n) 时间内找出其中任意一个重复数。
可以使用类似单链表求环的方法解决这个问题。把数组想想成一个链表,这里用数组元素的值作为下一个元素在数组中的索引。
设数组A共有n个元素,即A={ a0, a1, a2, …, an-1 }。
首先给出下标n-1,则第一个元素为A[n-1],然后用A[n-1]-1作为下标,可以到达元素A[A[n-1]-1],再以A[A[n-1]-1]为下标,可以得到元素A[A[A[n-1]-1]]…可以看到这里并没用直接用元素值作索引,而是用元素值减1,这样做是为了避免陷入死循环。
如果A[i]=A[j]=x,即x在数组中出现了两次。则A[i]--->A[x]--->…---> A[j]---> A[x],因此链表边形成了环。
一旦链表产生后,问题就简单多了。因为重复出现得到元素恰好是环的入口点。于是,问题就相当于单链表求环的入口点。用指针追过的办法,指针x每次步长为2,指针y每次步长为1。直到x、y相遇,然后重置x,使x重新开始。这次同步移动x、y,每次步长都为1,当x、y再次相遇时,恰好是环的入口点。
本篇包括瓦片地图,物理系统, 1瓦片地图
超级玛丽,冒险岛,魂斗罗等游戏主场景都有瓦片地图画成,它的作用可见一斑,它可以用tiled Qt软件画成,在辅助篇中讲讲解tiled Qt软件的使用
1)加载tmx文件try { final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this, this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST, null); this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx"); } catch (final TMXLoadException tmxle) { Debug.e(tmxle); }
2)加载将每一个图层瓦片
//将每一层TMXLayer加载到scene中 for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) { TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i); mScene.attachChild(layer); }3)具体瓦片图块的使用
好啦,一个很大的场景就加载完成了,具体的每个瓦片的使用,将在下一篇与box2d(物理系统)具体结合使用时展示它强大的威力
2)物理世界
物理世界想象成我们的世界就行,其中包括物理世界的实质,皮肤(人的衣服),刚体(人),连接器(设置弹性,密度,摩擦力),关节,碰撞检测,物体在物理世界中的添加与移除等
1)创建物理世界
this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 80), true, 8, 1);//Vector()设置的是力,就是向下为80N的力
2)皮肤的创建
很简单,就是一个Sprinte或者是AnimateSprite图片的创建,物体外边的变化就是皮肤的变化啦
// 创建player,并别加载到scene中 final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100, this.mPlayerTextureRegion);// this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player);3)连接器的创建
final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0, 0.5f);//设置弹性,密度,摩擦力
4)刚体
mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player, BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef);//BodyType有三种,一种是DynamicBody,运动的重型物体,一种是KinematicBody,运动的轻型物体,最后一种StaticBody,静态物体,比如墙体,就是这一种
5)将物体添加到物理世界中
this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector( player, mPlayerBody, true, false) );
6)将物体从物理世界中移除
mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() { @Override public void run() { final PhysicsConnector physicsConnector = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(physicalmap.get(bodyb));//通过皮肤获得连接器 if (physicsConnector != null) { mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector);//注销连接器 bodya.setActive(false); mPhysicsWorld.destroyBody(bodyb);//摧毁物体 mScene.detachChild(physicalmap.get(bodyb)); physicalmap.remove(bodyb);//physicalmap是皮肤与刚体结合的结合 System.gc(); } } });
一定要放到一个线程中,不然很容易出错误
在物理世界上注册
this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() { @Override public void preSolve(Contact arg0, Manifold arg1) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void postSolve(Contact arg0, ContactImpulse arg1) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void endContact(Contact arg0) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void beginContact(Contact arg0) { // TODO Auto-generated method stub final Body bodya=arg0.getFixtureA().getBody();//获得bodya final Body bodyb=arg0.getFixtureB().getBody();//获得bodyb String ida=(String) bodya.getUserData();//通过bodya,bodyb对碰撞的物体进行处理 String idb=(String) bodyb.getUserData(); if("mPlayerBody".equals(idb)&&"bossBody".equals(ida)) { scoresEditor.putInt("user0", score); scoresEditor.commit(); lifeEditor.putInt("life", live); lifeEditor.commit(); System.gc(); mHandler.postDelayed(boss, 2000);//2秒钟后到gameover界面 } });
8)关节andengine学习示例网站