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    ▪ Unity下令手册,适合新手或者英语不是很好的人        Unity命令手册,适合新手或者英语不是很好的人   Unity命令手册,适合新手或者英语不是很好的人 (若查看正本,请下载附件,一下为菜单翻译) 主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译.........
    ▪ 比TabActivity更灵便的工具栏实现方式       比TabActivity更灵活的工具栏实现方式 更新内容: 解决状态栈的bug,用标准栈实现 11.10 13:12 ------------------------------------------------------------------------   一. 动机:   TabActivity的标签功能很方便,拿.........

[1]Bret Victor(苹果 UI 设计师):互动的未来不应只在手指下
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Bret Victor(苹果 UI 设计师):互动的未来不应只在手指上

本来来自交互设计师唐卓的投稿,翻译自Bret Victor 个人博客的文章,这里是唐卓的博客。以下是全文:

这是最近很流行的,对未来交互设计发展的一个观点 — 各种大大小小的用手指操作的触摸屏。

 

下面还有很多这种例子:

我的看法应该说站在了对立面上 — 这个视频所表现出来的东西,从交互设计的角度来说,还不够有远见。它只是在现状的基础上,小小的往前跨了一小步。而从交互设计的角度来说,现在的交互设计和交互媒介是相当糟糕的。

我希望这种展望未来的视频能带来正确的影响,因为他们能给人们指引方向,带给他们灵感。而正式其中一小撮被激发的人们,真正改变了世界。无论你是正在追寻梦想的年轻人,还是准备投资新领域的老者,我都希望这些“视频”能起到他们应该起的积极作用 — 真正的进步和改变我们的交互行为。

这篇小文章并不涉及任何详细的“未来发展规划”。 我只是提供一些可供参考的点子。

在开始构想应该怎样同我们的工具互动的时候,让我们先想一想“工具”到底是什么。

我喜欢这样的定义:工具通过扩展人类的能力来满足人类的需求。

换句话说,工具把“我们能做的”转化为“我们想做的”。一个好的工具可以往往可以兼顾这两个方面。

在接下来的文章中,我会着重谈一下人类的需求。每个人都喜欢聊需求,这已经成为了大热的一个话题。

但是我不会去讨论科技,因为那是最简单的部分。科技是可以被创造的,是可控的,而人类的本性却是难以琢磨的,是问题的所在。

我准备谈谈被被忽视的第三要素,人的能力。因为,如果工具被设计出来但是却超出了人的使用能力范围,这绝对不是个好工具。

让我们再来看看在那个视频中,未来的人们是怎样使用科技的。

你看出来了用户在使用什么跟UI进行交互了吗?在每副图片里面都有。

对了!

很好,我认为双手很棒!(讽刺)

我们的双手是上帝送给我们的美妙礼物。我们每天的大部分工作都必须依赖他们来协助我们完成,但是视频中所展现的交互概念似乎直接无视了它们。

首先,手能够感知物体,手能够熟练操作物体。

去随便找本书,翻几页。

注意,凭借着书本重量以及厚度在双手的分部情况,你可以对你现在所处的”位置“有个大致的了解。翻一页,借着手指的触觉,你可以清晰的了解到你是否翻了两页,当你揉搓手指将他们分开的时候。

继续,去找一杯水,倾斜着握住它。

通过重量的转移,你可很清楚的感觉到有多少水在左边。

可以说这个世界上所有的物品都会提供这种”反馈“。我们平时一般不会去理会它们因为他们太”平常”了。抽出一点时间去拿起你周围的一件物品看看,像你平常那样去使用他们,然后去感觉他们带给你的“反馈”。

好了,现在拿起你的iPad,玩玩它。

手指感觉到了什么? 玻璃?这个触觉跟你现在所在做的事情是不是毫无任何关联?

我把这个科技叫做”玻璃下的图片“(讽刺)。这种科技牺牲了大部分手部丰富的触觉,提供的是做作的视觉假象。

为了视觉而牺牲触觉,这值得吗?试试这个:闭上眼睛绑好你的鞋带,完全没问题吧。现在,如果你的手臂,手指都不能灵活自如,你还可以绑好鞋带吗?当我们通过手来完成某项工作的时候,触觉占据主导位置,而视觉起辅助作用。

“玻璃下的图片”交互方式是一个很好的关于怎样永久的让人们变的麻木的范例。就像把Novocaine(一种麻醉药)注射到了手腕里。其实,我们用双手可以做的更好,而触屏却在所有“未来的交互方式中”扮演着明星的角色。

对我来说,说触屏是交互的未来就跟说黑白相片是摄影的未来一样。它显然只是一种过渡性质的交互介质。而且这个过渡期越短越好。

对于”玻璃下的图片“,你可以做什么呢?你可以滑动切换他们。

在触屏上,这是个最基本的手势:在平坦的表面上用手势滑动一段距离。

然而在现实中很少事情需要我们使用这样的手势。

以上是我能想到的全部。

那在生活中,我们操作时候的手势是怎样的呢?如下图所示,我们的手指有着非常丰富的的表达方式,并且我们几乎一直在下意识的改进他们。请注意这些图中所有手指的位置,哪些在受压而哪些在施压,以及物体是怎样保持住平衡的。

其实很多手势都是从4种基础抓法上延伸而来。如果你喜欢这些东西,你该去读读John Napier‘s 的 《Hands》。

如果我让你打开个果酱罐头,你很有可能会在两种方法。

尽管没人教过你,但是你在没意识到之前,已经这样开了很多罐头了。

我们生活在三维空间中。我们的双手可以在三个维度赏移动和旋转物体。这个世界上没有另一个生物具备这样灵巧的双手。

那么,未来人们会怎样同设备交互呢?

交互设计的未来应该是一种“选择”— 它应该是百花齐放的,而不单单是局限在触屏这一条路上。

除了在广义上对人类文明的影响,真正的科技并不应该像奶酪放久了会发霉那样,就这样自发的“出现”。这样的科技需要聪明的人赞助,需要优秀的人才进行很长时间的研发。这并不是一朝一夕的事情。

这里是我的想法 — 去挖掘和开发人类尚未被开发的能力,而不是局限在研究一些过时的科技,然后草率的误导用户去使用他们。

很有可能,交互界面的未来就像上面那副图片所展示的那样。但是我们为什么要选择这种方式呢?它完全无视了我们的双手所蕴含的在复杂手势和动作上的巨大潜力。

我们的双手的具有敏锐的触觉,他们可以进行更为复杂的操作。为什么要放弃这种梦幻般的能力?

这种对手势的一知半解已经困扰了交互方式的发展很长时间,现在仍然是这样,也许你可以帮助我们走出这个困境。

对!这方面的研究成果依然是不成熟和不可靠的,不过请看:

在1968年 — 距离微处理器被发明出来还有3年 — Alan Kay发明了新的平板显示屏,它的分表率是 16px * 16px — 比 Don Bitzer的 4px*4px显示屏有了显著进步。

Alan看到屏幕上浮动的256个橘黄色的点之后,他回到家,拿起笔,然后画下了“iPad”。

为了追逐这个目标,他开始进行许多足以改变世界的研究,其中很多都跟你现在阅读这篇文章时所使用的硬件和软件有关。

上面这个例子大致说明了我想在这篇文章中表达的意思。触屏已经不算什么新东西了,让我们用我们的双手创造出一些更酷的东西。

如果你还能坚持读到这里,也许我还能带你再多走一步。低头看看你的双手,他们是否“连接”在其他东西上?是的 — 你的手臂!你的肩膀,你的躯干,你的双腿,你的脚,而他们都是一起协同移动的!

每个舞蹈演员和医生都知道人体是多么神奇的一件物品。将近300个关节!600快肌肉!这些组合能够让你制造数不清的在不同方向上的动作!

下次做早餐,当你打开壁柜和倒牛奶的时候,请注意你身体不同关节和肌肉之间的这种精致而又极端复杂的协同运作关系。你平时并没有注意到这些是因为世界上每个人都能这么做。你已经习以为常了。

当你的整个身体都可以对交互介质输入指令的时候,你还认为人类交互方式的未来是建立在一根手指上吗?

(完)

除非注明,本站文章均为原创或编译,转载请注明: 文章来自36氪


    
[2] Unity下令手册,适合新手或者英语不是很好的人
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Unity命令手册,适合新手或者英语不是很好的人

 

Unity命令手册,适合新手或者英语不是很好的人
(若查看正本,请下载附件,一下为菜单翻译)
主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译 并逐个讲解
来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用
Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)
分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)
Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)
File(文件)------New Scene         新建场景
                  Open Scene        打开场景
                  Save Scene        保存场景
                  Save Scene as…   场景另存为…
                  New Project…     新建工程文件
                  Open Project…    打开工程文件
                  Save Project…    保存工程文件
                  Build Settings…  建造设置(这里指建造游戏)
                  Build & Run       建造并运行(这里指建造游戏)
                  Exit              退出
Edit(编辑)------Undo              撤销
                  Redo              重复
                  Cut               剪切
                  Copy              复制
                  Paste             粘贴
                  Duplicate         复制
                  Delete            删除
                  Frame selected    当前镜头移动到所选的物体前
                  Select All        选择全部
                  Preferences       参数选择
                  Play              播放
                  Pause             暂停,中断
                  Step              步骤
                  Load selection    载入所选
                  Save selection    存储所选
                  Project settings  工程设置
                  Render settings   渲染设置
                  Graphics emulation图形仿真
                  Network emulation 网络仿真
                  Snap settings     对齐设置
Assets (资源)-----Reimport            重新导入
                  Create              创建
                  Show in Explorer    在资源管理器中显示
                  Open          打开(打开脚本)
                  Import New Asset...     导入新的资源
                  Refresh         刷新
                  Import Package...   导入资源包      
                  Export Package...    导出资源包
                  Select Dependencies     选择相关
                  Export ogg file    导出OGG文件
                  Reimport All       重新导入所有
                  Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目
GameObject--------Create Empty             创建一个空的游戏对象
(游戏对象)    Create Other            创建其他组件    
         Center On Children      子物体归位到父物体中心点  
         Make Parent             创建子父集
         Clear Parent            取消子父集
         Apply Changes To Prefab 应用变更为预置
         Move To View            移动物体到视窗的中心点  
         Align With View         移动物体与视窗对齐
         Align View to Selected  移动视窗与物体对齐
Component(组件)---Mesh       网
          Particles               粒子
         Physics                 物理
         Audio                   音频
         Rendering               渲染
         Miscellaneous           杂项
         Scripts                 脚本
         Camera-Control          摄像机控制
Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形
         Import Heightmap - Raw...      导入高度图
         Export Heightmap - Raw...      导出高度图
         Set Resolution...        设置分辨率
        Create Lightmap...          创建光影图
          Mass Place Trees...            批量种植树
          Flatten Heightmap...         展平高度图
      Refresh Tree and Detail Prototypes  刷新树及预置细节
    
Window(窗口)------Next Window             下个窗口
Previous Window         前窗
       Layouts                 布局
Scene                   场景窗口
  Game                    游戏窗口
  Inspector               检视窗口
Hierarchy               层次窗口
Project                 工程窗口Animation               动画窗口
Profiler                探查窗口
Asset Server            资源服务器
Console                 控制台
Help(帮助)--------About Unity             关于Unity
Enter serial number     输入序列号
Unity Manual            Unity手册
Reference Manual        参考手册
Scripting Manual        脚本手册
Unity Forum             Unity论坛
  Welcome Screen          欢迎窗口
Release Notes           发行说明
Report a Problem        问题反馈

    
[3] 比TabActivity更灵便的工具栏实现方式
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
比TabActivity更灵活的工具栏实现方式

更新内容: 解决状态栈的bug,用标准栈实现 11.10 13:12

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一. 动机:

 

TabActivity的标签功能很方便,拿过来真接用,省时省力。但其功能限于标签,对于复杂灵活的应用它就力不从心了。

TabActivity有诸多限制,最难搞定的就是状态的回退(点击andorid特有的后退键),已及嵌套页面,它的痛不用我多说,用过它的人,痛过的人明白的。



二. 自实现工具栏框架:

 

继承ActivityGroup,大多框架功能一个类就可又搞定,当然为了零件化,可又搞成几个类。它的好处是

功能上TabActivity已有的基本都满足,而且更加的灵活,功能更强大,上面提及的功能都不难实现,当然是它灵活性的体现。



三. 简单的说明

1. 对状态的保存使用一个特殊的栈,用LinkedList而不是Stack,因为出栈操作比较特殊,出的不是最顶元素,LinkedList可又更灵活。


2. 工具栏的切换使用RadioGroup实现,点一次的选择操作实现上是一个单选操作,当然需要改变RadioGroup默认的样式(要像工具栏)


3. 对回退操作监听Activity的onKeyDown方法,对回退统一控制


4. 对框架外的业务Activity没有任何特殊的要求,唯一一点区别是在startActivity时使用框架提供的跳转


5. 代码实现参考了 新浪微博 和 京东商场 又及网上查找的资料



四. 代码Demo

 

有代码有真像,,可真接运行。

eclipse+android2.2环境 

 

下载地址:http://www.kuaipan.cn/index.php?ac=file&oid=162822210215221

 

密码:O5qfg2

 

五. 加了几张运行效果图

 

 

 

 

 

 

1 楼 scylwhy 2011-11-16  
hi, 这个能start一个mapactivity么?

    
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