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▪JQuery取得radio选中值 JQuery获得radio选中值
$('input:radio[name="couponPageVO.isPublic"]:checked').val();
<s:radio id="isPublic" name="couponPageVO.isPublic" list="%{@cn.tootoo.boss.entities.card.thcard.states.YesOrNoEnum@list()}" value="0" listKey="c" listValu.........
▪ 简略单选多选的使用 简单单选多选的使用
package com.wyy.tablelogin;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.content.SharedPreferences;
import android.content.SharedPreferences.Editor;
import and.........
▪ Unity3D BMFont应用图片自定义字体(无需字体文件) Unity3D BMFont使用图片自定义字体(无需字体文件)网上搜BMFont做字体,很多都是从一个字体文件读取,然后选择需要的字,然后保存成图片文字,这个对于一般的文字的确很实用,因为Unity本.........
[1]JQuery取得radio选中值
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
JQuery获得radio选中值
$('input:radio[name="couponPageVO.isPublic"]:checked').val();
<s:radio id="isPublic" name="couponPageVO.isPublic" list="%{@cn.tootoo.boss.entities.card.thcard.states.YesOrNoEnum@list()}" value="0" listKey="c" listValue="s" theme="simple" onclick="showLotSn()"/>
注:查找id="isPublic"无效,取不得数值
[2] 简略单选多选的使用
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
简单单选多选的使用
package com.wyy.tablelogin; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.content.Intent; import android.content.SharedPreferences; import android.content.SharedPreferences.Editor; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.Button; import android.widget.CheckBox; import android.widget.EditText; import android.widget.LinearLayout; import android.widget.RadioButton; import android.widget.RadioGroup; import android.widget.Spinner; public class RegisterActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.register); //因为后续相关控件要在Button的侦听器(采用的匿名内部类的方式)中访问,所以下面的变量前要加final关键字 //获得用户名 <EditText android:id="@+id/uname" .../> final EditText unameEt=(EditText)findViewById(R.id.uname); //获得密码框 <EditText android:id="@+id/upass" .../> final EditText upassEt=(EditText)findViewById(R.id.upass); //获得RadioButton所在的容器 RadioGroup <RadioGroup android:id="@+id/rg" .../> final RadioGroup rg=(RadioGroup)findViewById(R.id.rg); //获得CheckBox所在的容器 <LinearLayout android:id="@+id/linear" .../> final LinearLayout linear=(LinearLayout)findViewById(R.id.linear); //获得Spinner <Spinner android:id="@+id/province" .../> final Spinner spinner=(Spinner)findViewById(R.id.province); //准备初始化Spinner的数据 String[] datas=new String[]{"上海","浙江","山东"}; //实例化Adapter ArrayAdapter adapter=new ArrayAdapter(this,android.R.layout.simple_spinner_item,datas); //设置Spinner下拉的样式 adapter.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); //将Adapter与Spinner绑定 spinner.setAdapter(adapter); //获得按钮<Button android:id="@+id/btn"..> Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn); //向按钮注册单击事件 btn.setOnClickListener( new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { //获得用户名:调用EditText的getText()方法 String uname=unameEt.getText().toString(); //获得密码:调用EditText的getText()方法 String password=upassEt.getText().toString(); //获得性别:获得父容器,然后遍历父容器中所有RadioButton,找到选中的并获得值 String sex=""; for(int i=0;i<rg.getChildCount();i++) { RadioButton rdo=(RadioButton)rg.getChildAt(i); if(rdo.isChecked()) { sex=rdo.getText().toString(); break;//跳出循环 } } //获得爱好:获得父容器,然后遍历父容器中所有CheckBox,找到选中的并获得值 String hobbys=""; for(int i=0;i<linear.getChildCount();i++) { if(linear.getChildAt(i) instanceof CheckBox) { CheckBox chk=(CheckBox)linear.getChildAt(i); if(chk.isChecked()) { hobbys+=chk.getText(); } } } //获得爱好:调用Spinner的getSelectedItem()方法 String province=(String)spinner.getSelectedItem(); //将所有信息串联起来:用"+"进行连接 //String result=uname+password+province+sex+hobbys; //提示信息给用户 //Toast.makeText(MainActivity.this, result, 1000).show(); SharedPreferences references =RegisterActivity.this.getSharedPreferences("account", Context.MODE_WORLD_READABLE+Context.MODE_WORLD_WRITEABLE); Editor editor=references.edit(); editor.putString("username", uname); editor.putString("password", password); editor.commit(); } } ); } } //题目如下:一个奇怪的动物庄园里住着猫和狗, //狗比猫多180只. 有20% 的狗错认为自己是猫; //有20% 的猫错认为自己是狗. //在所有的猫和狗中, 有32% 认为自己是猫, 那么狗有( )只.
[3] Unity3D BMFont应用图片自定义字体(无需字体文件)
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
Unity3D BMFont使用图片自定义字体(无需字体文件)
网上搜BMFont做字体,很多都是从一个字体文件读取,然后选择需要的字,然后保存成图片文字,这个对于一般的文字的确很实用,因为Unity本身不支持中文,所以只好这样了。
但是做过游戏的都知道,策划总是喜欢用一些乱七八糟的数字字体,而美工丢给你的也只有图片文件,像这样:
于是最开始我就自己实现了一个类,来处理这种情况,不过实际上使用起来还是挺麻烦。因为字体这种东西别人都已经实现了,我这是在重复造轮子。
来看看BMFont怎么弄吧。
其实BMFont自己就有个图片管理器,不过之前一直不会用,后来在别人的指点下加上自己的研究,算是搞懂了。
打开图片管理
一开始看到这个还在想怎么用,后来别人告诉我那个Image是可以点的。。。卧槽
想要吐槽的是这个居然不能批量添加。。。
以下是添加图片的界面
没有什么特别需求,除了ID,参数默认就好,记得ID不能重复,否则直接顶掉。ID怎么知道,等我慢慢道来。。。
在字符选择面板上,随便把鼠标放到一个字上面,然后看右下角
第一个数字就是ID,另外你会注意到0那个字符有个标记,因为刚才我导入的时候输入的ID就是0的ID,所以BMFont会把它标记出来,意思是这个用的是自定义图片。
大概就是这种感觉
来预览一下
最后就是导出了,导出网上有很多教程,这里就不细说了。
我选择的是PNG格式,图片大小选择128X128即可,看你自己的图片是多大来决定了
放游戏里看看,效果不错,使用简单。
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