下载地址(内含源码、示例、jar):http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-Android-0.2.96.7z
本次更新主要针对LGame与Android系统组件交互部分进行改进,简化了流程与代码,同时调整了LGame运行在不同环境运行时的显示策略,解决了以往存在的大多数真机差异问题,以尽量满足不同手机平台的需求。
主要改进如下:
1、新增Touch类,用以替代Android系统默认的MotionEvent类(为了封装自适屏坐标切换),所有触屏参数自0.2.96起改为由此类传递。
2、删除旧有的SpriteTile类,改为使用标准TMX地图,相关封装在org.loon.framework.android.game.action.map.tmx包下。
基本使用方法如下所示,更详细可见源码部分或等待0.3版发布时文档。
效果图:
3、新增Mode类,用以管理LGame引擎所开发游戏的显示模式。
自LGame-0.2.96起,我们可以先用maxScreen函数创建一个480x320之类低分辨率的窗口,而后通过initialization(true,Mode.Fill)(参数中true代表横屏,false代表竖屏)方式让它以全屏状态运行在800x480等较高分辨率的手机之上,调用此函数所产生的窗体完全不需修改其它部分,坐标与画面比例都将自动切换(当然,缩放的代价是画面与速度的损耗无法避免)。
4、不再强制绑定Admob类库,原有调用方式改为手动调用封装好的AdUtils类。
需要注意的是,此封装类仅处理AdView相关部分封装,超出AdView权限的部分不再处理。做如此变更的主要原因在于,最新版的Admob类库会依赖新增的AdMobActivity类,硬编码处理隐患太多,故此交还权限给用户(另一个原因是Admob类库越来越大,如果不用Admob还带着它APK在体积上吃亏(- -|||)),使用Admob类库时请按Admob示例中格式自行配置AndroidManifest.xml文件即可,和普通程序没有任何区别。(用AdUtils封装的话配置AndroidManifest.xml就够了,不用的话请完全照搬Admob示例中代码)
基本使用方法如下所示:
效果图:
5、不再强制用户必须使用LGameAndroid2DActivity。
虽然个人并不主张同时创建多个Activity达到画面转换的效果(太耗资源),但假如您一定要使用此方式的话,自0.2.96版起可以在LGame初始化时设置setDestroy(false)函数,这样就可以让程序在注销LGameAndroid2DActivity时不退出游戏,从而把LGameAndroid2DActivity当作一个非常普通的Activity使用。
6、简化了LGame与标准Android组件交互时的编码流程,让Android窗体添加方式更贴近于LGame自带组件的添加方式。
自0.2.96版起,当我们想加载一个规定大小的Web界面到LGame的指定位置,可以直接使用以下编码做到:
效果如下图所示:
全屏的话改为这样既可。
效果如下图所示:
另外,由于Android系统自身的特殊线程机制,如果在多线程环境中使用addView添加组件或者进行其它Android系统组件操作(比如LGame的onLoad等函数中调用),需要使用runOnUiThread将其包装,具体代码如下所示:
最后,网络操作必须开启 <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
PS:举凡编程,都是先有标准的构建方式,再有XML配置方式,所以只要能进行Activity加载,就肯定能正常读取和加载Android的XML文档。更何况LGame引擎从本质上说就是一个Android图形系统的封装马甲,绝不可能穿上马甲就不能以默认方式编程了。如果您看不惯LGame的组件调用方式,大可以该怎么写就怎么写,操作上完全一致。
7、改良了AndroidDialog调用方式,让其使用更简便。
调用选择框:
调用输入框:
调用一个Assets文件夹下的HTML文档:
其它不一一例举,总之所有的Dialog都可以正常调用(用Android系统默认的调用方式也一样)。
下载地址(内含源码、示例、jar):http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-Android-0.2.96.7z
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0.3版的SLG模块有速度问题(在JavaSE版就没事,郁闷),所以0.3预计延后一到两周发布,先发个0.2.96版劳烦大家帮小弟找找BUG(另外一点,无法发布0.3的更重要原因在于,小弟最近脖子落枕了(-_-))……
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集成运放的主要技术参数
评价集成运放好坏的参数很多,它们是描述一个实际运放与理想放大器件接
近程度的数据,这里仅介绍其中主要的几种。
一、输入参数
1.输入失调电压UO 及其温漂
在室温及标准电源电压下,为了使静态UO = 0,而在输入端需要加的补偿电
压值称为UOS,它反映电路中的对称程度和电位配置情况。典型值为2mV 。
是在指定温度范围内UOS 随温度变化的平均变化率。是运放电压漂
移特性的量度。单位μV/℃,一般为0.3~30μV/℃。
2.输入偏置电流IB
IB 是在室温及标准电源电压下,以理想恒流源驱动两输入端,使UO=0 时
的两个输入端电流的平均值,即IB=(IB1+IB2 )/2。通常,IB 为0.1~10μA 。
3.输入失调电流 IOS 及其温漂
IOS 是指在UO = 0 时,两输入端静态电流之差,即IOS=IB1 - IB2 ,一般
为0.5~5μA 。
是在指定温度变化范围内,IOS 随温度的变化率。其值为3pA/℃~
50nA/℃。
二、差模特性参数
1.开环差模电压放大倍数Aod 及其频率特性。
Aod 是指在标准电源及规定负载凡下的开环差模电压放大倍数。|Ad(jω)| 下
降到直流差模电压放大倍数Aod 的时所对应的频率为fH 。
2.最大差模输入电压Uidm
Uidm 是指两个输入端之间所能承受的最大电压差值。超过该值,输入级某
一侧将出现PN 结反向击穿现象。
3.差模输入电阻rid
rid 是在室温下,开环运放两输入端之间的差模输入信号的动态电阻。双极型管
输入级rid 在几十kΩ ~几MΩ ;场效应管差动输入级rid 可达108Ω 以上。
三、共模特性参数
1.最大共模输入电压Uicm
Uicm 是共模输入电压范围。是在标准电压下,两输入端相同电位时的最大
输入电压值。一旦超过Uicm ,则CMRR 将明显下降。
2.共模输入电阻ric
ric 是指室温下,每个输入端到地的共模动态电阻。
3.共模抑制比CMRR
CMRR 定义为运放开环差模电压放大倍数与其共模电压放大倍数之比,即
或
它等于差动输入级的CMRR,典型值为80dB 以上。
四、大信号动态参数
1.转换速率SR
SR 表示运放对大信号阶跃输入有多快的反应能力,是在额定大信号输出电
压时,运放输出的最大变化速率,即
。
2.全功率带宽fpp
fpp 是指在正弦输入且运放接成电压跟随器组态时,在额定输出电流Iom 及
规定失真条件下的额定输出电压Uom 所对应的带宽。
集成运放应用中的实际问题
1.选用集成运放,首选通用性运放,当通用性运放不满足要求时才考虑专用型运放,这是因为通用性器件的各项参数比较匀横,至于专用型的,有些参数难以兼顾,如低噪声运放的带宽往往设计的较窄,而高速型与高精度常相互矛盾。
2.集成运放选定后,根据参数定义,分析其可能引起的误差,从而在设计电路中采取相应的措施加以消除或减少。如果输入偏置电流I不为零,可以是运放正向的电阻R等于反向电阻与反馈电阻的并联。如输入失调电压和输入失调电流不为零,可以在运放的输入一级加调零电位器,用于抵消他们的影响。