色彩混合对于效果有很大作用,通过它,可以实现物体透明,例如玻璃、水、窗户等等。
alpha是混合的基础,前面说过,色彩是由RGBA表示的,A就代表alpha,我们可以简单理解为透明度。A值为0代表完全透明,1代表不透明,指定A的值0到1之间可以调整色彩的透明度。
当使用混合时,始终要记住两个不同的颜色,一个是源色彩(用来参加运算),一个是目标色彩(已经存在于缓冲区)。混合就是进行两个色彩的运算。
程序代码:
这章使用正交视图
glOrthof(0.0f, 3.0f, 0.0f, 3.0f, -1.0f, 1.0f);
然后重叠几个矩形放在屏幕上,顶点数组下面给出:
GLfloat rectangle[] = {
-1.0f, -0.25f,
1.0f, -0.25f,
-1.0f, 0.25f,
1.0f, 0.25f
};
下面将显示色彩的不同混合方式,下面的变量用来控制混合方式。
int currBlend = 4;
init函数首先选择清除缓冲区的颜色,并且不使用深度值。
void init()
{
glClearColor(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);
然后启用混合功能,传递GL_BLEND参数给glEnable函数。
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc函数用于指定颜色如何混合,有两个参数,它们指定颜色运算方式,有下面几种方式:
GL_ZERO
GL_ONE
GL_SRC_COLOR
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
GL_DST_COLOR
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR
GL_SRC_ALPHA
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
第一个参数也可以指定为GL_SRC_ALPHA_SATURATE。
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
下面的数组用于切换不同的混合操作。
GLenum blendSrc[] = {
GL_ONE,
GL_ONE,
GL_ONE,
GL_SRC_ALPHA,
GL_SRC_ALPHA
};
GLenum blendDst[] = {
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
GL_ONE,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
};
display函数放置4个矩形在屏幕上
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, rectangle);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glPushMatrix();
glTranslatef(1.5f, 2.0f, 0.0f);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.7f, 1.5f, 0.0f);
glRotatef(90.0f, 0.0f ,0.0f, 1.0f);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(1.7f, 1.5f, 0.0f);
glRotatef(90.0f, 0.0f ,0.0f, 1.0f);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.25f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(1.5f, 1.0f, 0.0f);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glPopMatrix();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
menu函数中选择不同的混合处理。
case 2 :
++currBlend %= 5;
glBlendFunc(blendSrc[currBlend], blendDst[currBlend]);
glutPostRedisplay();
break;
运行程序,你可以使用'b'键改变混合方式。
默认混合方式为( GL_ONE, GL_ZERO ),这种方式意味着目标色不起作用,仅仅用源色覆盖目标色,效果如下:
第二种方式为( GL_ONE, GL_ONE ),
第三种方式为(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA)
第四种方式为(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)
(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
使用 TextToSpeech类
发觉中文不行
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