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接 续:linux设备驱动篇之LED驱动(一)http://blog.csdn.net/sonbai/article/details/8760993
PC 平 台:ubuntu12.10
开 发 板 :tq2440 fl2440
内核版本:linux-3.0
作 者:fulinux
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一、内核3.0的LED设备驱动程序:
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* Copyright: (C) 2011 Guo Wenxue<guowenxue@gmail.com>
* All rights reserved.
*
* Filename: s3c_led.c
* Description: This is the common LED driver runs on S3C24XX.
*
* Version: 1.0.0(10/27/2011~)
* Author: Guo Wenxue <guowenxue@gmail.com>
* ChangeLog: 1, Release initial version on "10/27/2011 11:39:10 AM"
*
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#include "s3c_driver.h"
#define DRV_AUTHOR "Guo Wenxue <guowenxue@gmail.com>"
#define DRV_DESC "S3C24XX LED driver"
/* Driver version*/
#define DRV_MAJOR_VER 1
#define DRV_MINOR_VER 0
#define DRV_REVER_VER 0
#define DEV_NAME DEV_LED_NAME
//#define DEV_MAJOR DEV_LED_MAJOR
#ifndef DEV_MAJOR
#define DEV_MAJOR 0 /* dynamic major by default */
#endif
#define TIMER_TIMEOUT 40
static int debug = DISABLE;
static int dev_major = DEV_MAJOR;
static int dev_minor = 0;
/* ============================ Platform Device part ===============================*/
/* LED hardware informtation structure*/
struct s3c_led_info
{
unsigned char num; /* The LED number */
unsigned int gpio; /* Which GPIO the LED used */
unsigned char active_level; /* The GPIO pin level(HIGHLEVEL or LOWLEVEL) to turn on or off */
unsigned char status; /* Current LED status: OFF/ON */
unsigned char blink; /* Blink or not */
};
/* The LED platform device private data structure */
struct s3c_led_platform_data
{
struct s3c_led_info *leds;
int nleds;
};
/* LED hardware informtation data*/
static struct s3c_led_info s3c_leds[] = {
[0] = {
.num = 1,
.gpio = S3C2410_GPB(5),
.active_level = LOWLEVEL,
.status = OFF,
.blink = ENABLE,
},
[1] = {
.num = 2,
.gpio = S3C2410_GPB(6),
.active_level = LOWLEVEL,
.status = OFF,
.blink = DISABLE,
},
[2] = {
.num = 3,
.gpio = S3C2410_GPB(8),
.active_level = LOWLEVEL,
.status = OFF,
.blink = DISABLE,
},
[3] = {
.num = 4,
.gpio = S3C2410_GPB(10),
.active_level = LOWLEVEL,
.status = OFF,
.blink = ENABLE,
},
};
/* The LED platform device private data */
static struct s3c_led_platform_data s3c_led_data = {
.leds = s3c_leds,
.nleds = ARRAY_SIZE(s3c_leds),
};
struct led_device
{
struct s3c_led_platform_data *data;
struct cdev cdev;
struct class *dev_class;
struct timer_list blink_timer;
} led_device;
static void platform_led_release(struct device * dev)
{
int i;
struct s3c_led_platform_data *pdata = dev->platform_data;
dbg_print("%s():%d\n", __FUNCTION__,__LINE__);
/* Turn all LED off */
for(i=0; i<pdata->nleds; i++)
{
s3c2410_gpio_setpin(pdata->leds[i].gpio, ~pdata->leds[i].active_level);
}
}
static struct platform_device s3c_led_device = {
.name = "s3c_led",
.id = 1,
.dev =
{
.platform_data = &s3c_led_data,
.release = platform_led_release,
},
};
/* ===================== led device driver part ===========================*/
void led_timer_handler(unsigned long data)
{
int i;
struct s3c_led_platform_data *pdata = (struct s3c_led_platform_data *)data;
for(i=0; i<pdata->nleds; i++)
{
if(ON == pdata->leds[i].status)
{
s3c2410_gpio_setpin(pdata->leds[i].gpio, pdata->leds[i].active_level);
}
else
{
s3c2410_gpio_setpin(pdata->leds[i].gpio, ~pdata->leds[i].active_level);
}
if(ENABLE == pdata->leds[i].blink ) /* LED should blink */
{
/* Switch status between 0 and 1 to turn LED ON or off */
pdata->leds[i].status = pdata->leds[i].status ^ 0x01;
}
mod_timer(&(led_device.blink_timer), jiffies + TIMER_TIMEOUT);
3 完整解决方案
为了降低功能键与功能处理类之间的耦合度,让用户可以自定义每一个功能键的功能,Sunny软件公司开发人员使用命令模式来设计“自定义功能键”模块,其核心结构如图4所示:
图4 自定义功能键核心结构图
在图4中,FBSettingWindow是“功能键设置”界面类,FunctionButton充当请求调用者,Command充当抽象命令类,MinimizeCommand和HelpCommand充当具体命令类,WindowHanlder和HelpHandler充当请求接收者。完整代码如下所示:
import java.util.*; //功能键设置窗口类 class FBSettingWindow { private String title; //窗口标题 //定义一个ArrayList来存储所有功能键 private ArrayList<FunctionButton> functionButtons = new ArrayList<FunctionButton>(); public FBSettingWindow(String title) { this.title = title; } public void setTitle(String title) { this.title = title; } public String getTitle() { return this.title; } public void addFunctionButton(FunctionButton fb) { functionButtons.add(fb); } public void removeFunctionButton(FunctionButton fb) { functionButtons.remove(fb); } //显示窗口及功能键 public void display() { System.out.println("显示窗口:" + this.title); System.out.println("显示功能键:"); for (Object obj : functionButtons) { System.out.println(((FunctionButton)obj).getName()); } System.out.println("------------------------------"); } } //功能键类:请求发送者 class FunctionButton { private String name; //功能键名称 private Command command; //维持一个抽象命令对象的引用 public FunctionButton(String name) { this.name = name; } public String getName() { return this.name; } //为功能键注入命令 public void setCommand(Command command) { this.command = command; } //发送请求的方法 public void onClick() { System.out.print("点击功能键:"); command.execute(); } } //抽象命令类 abstract class Command { public abstract void execute(); } //帮助命令类:具体命令类 class HelpCommand extends Command { private HelpHandler hhObj; //维持对请求接收者的引用 public HelpCommand() { hhObj = new HelpHandler(); } //命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法 public void execute() { hhObj.display(); } } //最小化命令类:具体命令类 class MinimizeCommand extends Command { private WindowHanlder whObj; //维持对请求接收者的引用 public MinimizeCommand() { whObj = new WindowHanlder(); } //命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法 public void execute() { whObj.minimize(); } } //窗口处理类:请求接收者 class WindowHanlder { public void minimize() { System.out.println("将窗口最小化至托盘!"); } } //帮助文档处理类:请求接收者 class HelpHandler { public void display() { System.out.println("显示帮助文档!"); } }
为了提高系统的灵活性和可扩展性,我们将具体命令类的类名存储在配置文件中,并通过工具类XMLUtil来读取配置文件并反射生成对象,XMLUtil类的代码如下所示:
import javax.xml.parsers.*; import org.w3c.dom.*; import org.xml.sax.SAXException; import java.io.*; public class XMLUtil { //该方法用于从XML配置文件中提取具体类类名,并返回一个实例对象,可以通过参数的不同返回不同类名节点所对应的实例 public static Object getBean(int i) { try { //创建文档对象 DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance(); DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder(); Document doc; doc = builder.parse(new File("config.xml")); //获取包含类名的文本节点 NodeList nl = doc.getElementsByTagName("className"); Node classNode = null; if (0 == i) { classNode = nl.item(0).getFirstChild(); } else { classNode = nl.item(1).getFirstChild(); } String cName = classNode.getNodeValue(); //通过类名生成实例对象并将其返回 Class c = Class.forName(cName); Object obj = c.newInstance(); return obj; } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); return null; } } }
配置文件config.xml中存储了具体建造者类的类名,代码如下所示:
<?xml version="1.0"?> <config> <className>HelpCommand</className> <className>MinimizeCommand</className> </config>
编写如下客户端测试代码:
class Client { public static void main(String args[]) { FBSettingWindow fbsw = new FBSettingWindow("功能键设置"); FunctionButton fb1,fb2; fb1 = new FunctionButton("功能键1"); fb2 = new FunctionButton("功能键1"); Command command1,command2; //通过读取配置文件和反射生成具体命令对象 command1 = (Command)XMLUtil.getBean(0); command2 = (Command)XMLUtil.getBean(1); //将命令对象注入功能键 fb1.setCommand(command1); fb2.setCommand(command2); fbsw.addFunctionButton(fb1); fbsw.addFunctionButton(fb2); fbsw.display(); //调用功能键的业务方法 fb1.onClick(); fb2.onClick(); } }
编译并运行程序,输出结果如下:
显示窗口:功能键设置
显示功能键:
功能键1
功能键1
------------------------------
点击功能键:显示帮助文档!
点击功能键:将窗口最小化至托盘!
如果需要修改功能键的功能,例如某个功能键可以实现“自动截屏”,只需要对应增加一个新的具体命令类,在该命令类与屏幕处理者(ScreenHandler)之间创建一个关联关系,然后将该具体命令类的对象通过配置文件注入到某个功能键即可,原有代码无须修改,符合“开闭原则”。在此过程中,每一个具体命令类对应一个请求的处理者(接收者),通过向请求发送者注入不同的具体命令对象可以使得相同的发送者对应不同的接收者,从而实现“将一个请求封装为一个对象,用不同的请求对客户进行参数化”,客户端只需要将具体命令对象作为参数注入请求发送者,无须直接操作请求的接收者。
【作者:刘伟 http://blog.csdn.net/lovelion】
在命令模式中,我们可以通过调用一个命令对象的execute()方法来实现对请求的处理,如果需要撤销(Undo)请求,可通过在命令类中增加一个逆向操作来实现。
扩展
除了通过一个逆向操作来实现撤销(Undo)外,还可以通过保存对象的历史状态来实现撤销,后者可通过备忘录模式(Memento Pattern)来实现。
下面通过一个简单的实例来学习如何使用命令模式实现撤销操作:
Sunny软件公司欲开发一个简易计算器,该计算器可以实现简单的数学运算,还可以对运算实施撤销操作。
Sunny软件公司开发人员使用命令模式设计了如图5所示结构图,其中计算器界面类CalculatorForm充当请求发送者,实现了数据求和功能的加法类Adder充当请求接收者,界面类可间接调用加法类中的add()方法实现加法运算,并且提供了可撤销加法运算的undo()方法。
图5 简易计算器结构图
本实例完整代码如下所示:
//加法类:请求接收者 class Adder { private int num=0; //定义初始值为0 //加法操作,每次将传入的值与num作加法运算,再将结果返回 public int add(int value) { num += value; return num; } } //抽象命令类 abstract class AbstractCommand { public abstract int execute(int value); //声明命令执行方法execute() public abstract int undo(); //声明撤销方法undo() } //具体命令类 class ConcreteCommand extends AbstractCommand { private Adder adder = new Adder(); private int value; //实现抽象命令类中声明的execute()方法,调用加法类的加法操作 public int execute(int value) { this.value=value; return adder.add(value); } //实现抽象命令类中声明的undo()方法,通过加一个相反数来实现加法的逆向操作 public int undo() { return adder.add(-value); } } //计算器界面类:请求发送者 class CalculatorForm { private AbstractCommand command; public void setCommand(AbstractCommand command) { this.command = command; } //调用命令对象的execute()方法执行运算 public void compute(int value) { int i = command.execute(value); System.out.println("执行运算,运算结果为:" + i); } //调用命令对象的undo()方法执行撤销 public void undo() { int i = command.undo(); System.out.println("执行撤销,运算结果为:" + i); } }
编写如下客户端测试代码:
class Client { public static void main(String args[]) { CalculatorForm form = new CalculatorForm(); AbstractCommand command; command = new ConcreteCommand(); form.setCommand(command); //向发送者注入命令对象 form.compute(10); form.compute(5); form.compute(10); form.undo(); } }
编译并运行程序,输出结果如下:
执行运算,运算结果为:10
执行运算,运算结果为:15
执行运算,运算结果为:25
执行撤销,运算结果为:15
思考
如果连续调用“form.undo()”两次,预测客户端代码的输出结果。
需要注意的是在本实例中只能实现一步撤销操作,因为没有保存命令对象的历史状态,可以通过引入一个命令集合或其他方式来存储每一次操作时命令的状态,从而实现多次撤销操作。除了Undo操作外,还可以采用类似的方式实现恢复(Redo)操作,即恢复所撤销的操作(或称为二次撤销)。
练习
修改简易计算器源代码,使之能够实现多次撤销(Undo)和恢复(Redo)。
【作者:刘伟 http://blog.csdn.net/lovelion】