今天给大家分享一下xmpp即时聊天客户端部分应用源码,前两篇介绍了如何通过XMPP来发送消息和接收消息,这一篇我们主要介绍如何来美化我们的聊天程序,看一下最终效果呢,当然源程序也会在最后放出
好了,我们来看一下我们写的程序
这里我们自定义了TableViewCell
一行是显示发布日期,一行是显示发送的消息,还有一个是背景
这里在字典里有一个"time"
这是我们接收和发送消息的时间
将我们收到消息的内容也做一下调整
好了,这里关于XMPP发送消息的教程就结束了,以后我们会详细介绍其他关于XMPP的内容
文件有点大了,就没有上传上去了,喜欢的朋友可以下载看看吧。
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Chrome会随着使用变得更快。 它这个特性是通过一个单例对象Predictor来实现的。这个对象在浏览器内核进程(Browser Kernel Process)中实例化,它唯一的职责就是观察和学习当前网络活动方式,提前预估用户下一步的操作。下面是一个示例:
- 用户将鼠标停留在一个链接上,就预示着一个用户的偏好以及下一步的浏览行为。这时Chrome就可以提前进行DNS Lookup及TCP握手。用户的点击操作平均需要将近200ms,在这个时间就可能处理完DNS和TCP相关的操作, 也就是省去几百毫秒的延迟时间。
- 当在地址栏(Omnibox/URL bar) 触发高可能性选项时,就同样会触发一个DNS lookup和TCP预连接(pre-connect),甚至在一个不可见的页签中进行预渲染(pre-render)!
- 我们每个人都一串天天会访问的网站, Chrome会研究在这些页面上的子资源, 并且尝试进行预解析(pre-resolve), 甚至可能会进行预加载(pre-fetch)以优化浏览体验。
除了上面三项,还有很多..
Chrome会在你使用过程中学习Web的拓扑结构,而不单单是你的浏览模式。理想的话,它将为你省去数百毫秒的延迟, 更接近于即时页面加载的状态. 正是为了这个目标,Chrome投入了以下的核心优化技术:
每一个决策都包含着一个或多个的优化, 用来克服大量的限制因素. 不过毕竟都只是预测性的优化策略,如果效果不理想,就会引入多余的处理和网络传输。甚至可能会带来一些加载时间上的负体验。
Chrome如何处理这些问题呢? Predictor会尽量收集各种信息,诸如用户操作,历史浏览数据,以及来自渲染引擎(render)和网络模块自身的信息。
和Chrome中负责网络事务调度的ResourceDispatcherHost不同,Predictor对象会针对用户和网络事务创建一组过滤器(filter):
- IPC channel filter用来监控来自render进程的事务。
- 每个请求上都会加一个ConnectInterceptor 对象,这样就可以跟踪网络传输的模式以及每一个请求的度量数据。
渲染进程(render process)会在一系列的事件下发送消息到浏览器进程(browser process), 这些事件被定义在一个枚举(ResolutionMotivation)中以便于使用 (url_info.h):
enum ResolutionMotivation { MOUSE_OVER_MOTIVATED, // 鼠标悬停. OMNIBOX_MOTIVATED, // Omni-box建议进行解析. STARTUP_LIST_MOTIVATED, // 这是在前10个启动项中的资源. EARLY_LOAD_MOTIVATED, // 有时需要使用prefetched来提前建立连接. // 下面定义了预加载评估的方式,会由一个navigation变量指定. // referring_url_也需要同时指定. STATIC_REFERAL_MOTIVATED, // 外部数据库(External Database)建议进行解析。 LEARNED_REFERAL_MOTIVATED, // 前一次浏览(prior navigation建议进行解析. SELF_REFERAL_MOTIVATED, // 猜测下一个连接是不是需要进行解析. // <略> ... };
通过这些给定的事件,Predictor的目标就可以评估它成功的可能性, 然后再适时触发操作。每一项事件都有其成功的机率、优先级以及时间戳,这些可以在内部维护一个用优先级管理的队列,也是优化的一个手段。最终,对于这个队列中发出的每一个请求的成功率,都可以被Predictor追踪到。基于这些数据,Predictor就可以进一步优化它的决策。
- Chrome使用多进程架构,将渲染进程同浏览器进程隔离开来。
- Chrome维护着一个资源分发器的实例(a single instance of the resource dispatcher), 它运行在浏览器内核进程,并在各个渲染进程间共享。
- 网络层是跨平台的,大部分情况下以单进程库存在。
- 网络层使用非阻塞式(no-blocking)操作来管理所有网络任务。
- 共享的网络层支持有效的资源排序、复用、并为浏览器提供在多进程间进行全局优化的能力。
- 每一个渲染进程通过IPC和资源分发器(resource dispatcher)通讯。
- 资源分发器(Resource dispatcher)通过自定义的IPC Filter解析资源请求。
- Predictor在解析资源请求和响应网络事务中学习,并对后续的网络请求进行优化。
- Predictor会根据学习到的网络事务模式预测性的进行DNS解析, TCP握手,甚至是资源请求,为用户实际操作时节省数百毫秒的时间。
了解晦涩的内部细节后,让我们来看一下用户可以感受到的优化。一切从全新的Chrome开始。
第一次启动浏览器,它当然不可能了解你的使用习惯和喜欢的页面。但事实上,我们大多数会在浏览器的冷启动后做些类似的事情,比如到电子邮箱查看邮件,加一些新闻页面、社交页面及内部页面到我的最爱,诸如此类。这些页面各有不同,但它们仍然具有一些相似性,所以Predictor仍然可以对这个过程提速。
引入Omnibox是Chrome的一项创新, 并不是简单地处理目标的URL。除了记录之前访问过的页面URL,它还与搜索引擎的整合,并且支持在历史记录中进行全文搜索(比如,直接输入页面名称)。
当用户输入时,Omnibox自动发起一个行为,要么查找浏览记录中的URL, 要么进行一次搜索。每一次发起的操作都会被加以评分,以统计它的性能。你可以在Chrome输入chrome://predictors来观察这些数据。
那么网络模块会做什么呢?上表中的黄色和绿色对于ResourceDispatcher非常重要。如果有一个一般可能性的页面(黄色), Chrome就是发起DNS预解析。如果有一个高可能性的页面(绿色),Chrome还会在DNS解析后发起TCP预连接。如果这两项都完成了,用户仍然继续录入,Chrome就会在一个隐藏的页签进行预渲染(pre-render)。
相对的,如果输入的前置文字找不到合适的匹配项目,Chrome会向搜索引擎服务者发起DNS预解析和TCP预连,以获取相似的搜索结果。
最快的请求就是没有请求。 无论何时讨论性能,都不能不谈缓存。相信你已经为页面上所有资源的都提供了Expires, ETag, Last-Modified和Cache-Control这些响应头信息(response headers)。什么? 还没有?那你还是先处理好再来看吧!
Chrome有两种不同的内部缓存的实现:一种备份于本地磁盘(local disk),另一种则存储于内存(in-memory)中。内存模式(in-memory)主要应用于无痕浏览模式(Incognito browsing mode),并在关闭窗口清除掉。 两种方式使用了相同的内部接口(disk_cache::Backend, 和disk_cache::Entry),大大简化了系统架构。如果你想实现一个自己的缓存算法,可以很容易地实现进去。
在内部,磁盘缓存(disk cache)实现了它自己的一组数据结构, 它们被存储在一个单独的缓存目录里。其中有索引文件(在浏览器启动时加载到内存中),数据文件(存储着实际数据,以及HTTP头以及其它信息)。比较有趣的是,16KB以下的文件存储于共同的数据块文件中(data block-files,即小文件集中存储于一个大文件中),其它较大的文件才会存储到自己专属的文件中。最后,磁盘缓存的淘汰策略是维护一个LRU,通过比如访问频率和资源的使用时间(age)的度量进行管理。
在Chrome开个页签,输入chrome://net-internals/#httpCache。 如果你要看到实际的HTTP数据和缓存的响应处理,可以打开chrome://cache, 里面会列出所有缓存中可用的资源。打开每一项,还可以看到详细的数据头等信息。
前面已经多次提到了DNS预解析,在深入实现之前,先汇总一下DNS预解析的场景和理由:
- 运行在渲染进程中的WebKit文档解析器(document parser), 会为当前页面上所有的链接提供一个主机名(hostname)列表,Chrome可以选择是否提前解析。
- 当用户要打开页面时,渲染进程先会触发一个鼠标悬停(hover)或按键(button down)事件。
- Omnibox可能会针对一个高可能性的建议页面发起解析请求。
- Chrome Predictor会基于过往浏览记录和资源请求数据发起主机解析请求。(下面会详细解释。)
- 页面本身会显式地要求Chrome对某些主机名称进行预解析。
上述各项对于Chrome都只是一个线索。 Chrome并不保证预解析一定会被执行,所有的线索会由Predictor进行评估,以决定后续的操作。最坏的情况下,可能无法及时解析主机名,用户就必须等待一个DNS解析时间,然后是TCP连接时间,最后是资源加载时间。Predictor会记下这个场景,在未来决策时相应地加以参考。总之,一定是越用越快。
之前提过到Chrome可以记住每个页面的拓扑(topology),并可以基于这个信息进行加速。还记得吧,平均每个页面带有88个资源,分别来自于30多个独立的主机。每打开这个页面,Chrome会记下资源中比较常用的主机名,在后续的浏览过程中,Chrome就会发起针对某些主机或者全部主机的DNS解析,甚至是TCP预连接!
使用chrome://dns 就可以观察到上面的数据(Google+页面), 其中有6个子资源对应的主机名,并记录了DNS预解析发生的次数,TCP预连接发生的次数,以及到每个主机的请求次数。这些数据就可以让Chrome Predictor执行相应的优化决策。
除了内部事件通知外,页面设计者可以在页面中嵌入如下的语句请求浏览器进行预解析:
<link rel="dns-prefetch" href="//host_name_to_prefetch.com">
之所以有这个需求,一个典型的例子是重定向(redirects). Chrome本身没办法判断出这种模式,通过这种方式则可以让浏览器提前进行解析。
具体的实现也是因版本而有所差异,总体而言,Chrome中的DNS处理有两个主要的实现:1.基于历史数据(historically), 通过调用平台无关的getaddrinfo()系统函数实现。2.代理操作系统的DNS处理方法,这种方法正在被Chrome自行实现的一套异步DNS解析机制(asynchronous DNS resolver)所取代。
依赖于系统的实现,代码少而且简单,但是getaddrInfo()是一个阻塞式的系统调用,无法有效地并行多个查询操作。经验数据还显示,并行请求过多甚至会超出路由器的负额。Chrome为此设计了一个复杂的机制。对于其中带有worker-pool的预解析, Chrome只是简单的发送getaddrinfo() 调用, 同时阻塞worker thread直到收到响应数据。因为系统有DNS缓存的原因,针对解析过的主机,解析操作会立即返回。 这个过程简单,有效。
但还不够! getaddrinfo()隐藏了太多有用的信息,比如Time-to-live(TTL)时间戳, DNS缓存的状态等。于是Chrome决定自己实现一套跨平台的异步DNS解析器。
这个新技术可以支持以下优化:
- 更好地控制重转的时机,有能力并行执行多个查询操作。
- 清晰地记录TTLs。
- 更好地处理IPv4和IPv6的兼容。
- 基于RTT和其它事件,针对不同服务器进行错误处理(failover)
Chrome仍然进行着持续的优化. 通过chrome://histograms/DNS可以观察到DNS度量数据:
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前一篇:Google Chrome中的高性能网络(一)
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3楼u0118693163天前 15:57感谢分享2楼mynote4天前 22:54精辟,好文章。1楼suannai03144天前 10:53您的文章已被推荐到博客首页和个人页侧边栏推荐文章,感谢您的分享。
1、前言
相信很多人都用过腾讯的手机管家,用过这个App的人都应该知道桌面的火箭一键加速这个功能,当然这里我不是推荐大家去使用手机管家,相反这个功能大家还是小心为妙,我的U8800加完速之后快是快了,但这家伙把我手机的任务栏的进程都给搞蹦死了,去年买了个表啊。。。
吐槽不多说,来正题,最近刚好在学UI设计就去研究一下这个小火箭是怎么做出来的。先来了解一下小火箭有神马动作先,首先在没有触碰它时,就是一个电源的显示或是
一个图标依附在屏幕的两侧,点击变成小火箭,可以跟随拖动,当没有放到指定位置就在次回去屏幕两侧。当放到了指定位置就会出现一个火箭发射的动画。了解完效果,我
们继续说。
2、完成的效果图
3、简单设计过程
自定义一个View完成火箭的拖动、显示,然后拖动到指定位置后就回调一个接口播放火箭发射动画。自定义View里面的关键就是动态的改变matrix,以达到火箭移动的效果
4、核心代码
自定义View的代码
package com.spring.lettel; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Point; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; /** * 火箭主体类 * @author wissea * */ public class Rocket extends View { private Bitmap bitmap; private Bitmap rocket; //文字栏的三种状态 private Bitmap[] stand = { BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.desktop_bg_tips_1), BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.desktop_bg_tips_2), BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.desktop_bg_tips_3) }; private Matrix matrix = new Matrix(); private Paint paint = new Paint(); // 是否触摸 private boolean isTouch = false; private Point point = new Point(); private LocationChangeListener changeListener =null; //记录屏幕的大小 private int screenW; private int screenH; //灰机和提示是否重合了 private boolean isFly = false; public Rocket(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); } public Rocket(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floating_desktop_bg_danger); rocket = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.desktop_rocket_launch_1); screenW = ((Activity) context).getWindowManager().getDefaultDisplay() .getWidth(); screenH = ((Activity) context).getWindowManager().getDefaultDisplay() .getHeight(); } public Rocket(Context context) { super(context); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //判断Touch if (!isTouch) { matrix.reset(); if (isFly) { if(changeListener!=null) changeListener.onchange(); } else { if (point.x < screenW / 2) { matrix.postTranslate(0, point.y); } else { matrix.postTranslate(screenW - bitmap.getWidth(), point.y); } canvas.drawBitmap(bitmap, matrix, paint); } } else { matrix.reset(); int c = point.x % 2; matrix.postTranslate(screenW / 2 - stand[c].getWidth() / 2, screenH - stand[c].getHeight() - 100); //判断重合 if (Math.abs(screenW / 2 - (point.x - rocket.getWidth()/2)) < stand[c] .getWidth() / 2 && Math.abs(screenH - stand[c].getHeight() - 100 - (point.y - rocket.getHeight())) < stand[c] .getHeight()) { canvas.drawBitmap(stand[2], matrix, paint); isFly = true; } else { isFly =false; canvas.drawBitmap(stand[c], matrix, paint); } matrix.reset(); matrix.postTranslate(point.x - rocket.getWidth()/2, point.y - rocket.getHeight()); canvas.drawBitmap(rocket, matrix, paint); } } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: //过滤无效点击 if ((event.getX() < screenW - bitmap.getWidth() && event.getX() > bitmap .getWidth()) || Math.abs(point.y - event.getY()) > bitmap.getHeight()) { return false; } isTouch = true; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: //更新坐标 point.x = (int) event.getX(); point.y = (int) event.getY(); break; case MotionEvent.ACTION_CANCEL: isTouch = false; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isTouch = false; break; } invalidate(); return true; } //重置状态 public void reset(){ isFly =false; point.y =screenH/2; invalidate(); } //监听重合 public void setOnChangeListener(LocationChangeListener changeListener){ this.changeListener =changeListener; } }
5、总结
这个UI制作的时候老是纠结于,在View里面播放动画,找了老半天没有找到解决方法,最后就把动画放到了外面回调一下,虽然大体的效果出来了,但个人觉得还是有
不完善的地方,比如发射动画不是很平滑,没有加入电量显示,没有控制边界,小火箭拉到屏幕外后就看不到控制的小圆点了。最后欢迎大家的讨论,和指点。
项目源码