要将一个工程打包成War的格式有好几种方法,在这我就介绍一种较简单的方法,用Jar 命令,
前提条件是你的机子中要安装JDK
具体步骤如下:
1:在系统变量中加入变量JAVA_HOME,值为JDK的安装路径。
2:在系统变量的classpath,加入值:%JAVA_HOME%lib;
3:在系统变量的path,加入值:%JAVA_HOME%bin;
然后运行cmd 进入命令提示行,定位到你工程的路径,如你工程名是"fgliu" 放在d盘要路径下,
你就可以运行到d:\fgliu
然后运行Jar cvf fgliu.war */ .(此处有一个点喔:)即可。
然后将打包的文件放到 %TOMCAT _HOME%webapps/fgliu.war (fgliu.war是我打包的工程文件,换成你的工程打包文件即可)
即使是制作2d游戏,在移动设备上也往往使用opengl es绘图接口,来达到较高的绘制效率。这里记录一下我学习opengl es 2d绘图过程中逐渐明白的一些原理与技巧。
opengl 3d贴图的基本流程是:
a.使用3d坐标指定一些描述物体空间位置的顶点(例如一个立方体,或者平面上的一个三角形,指定它们的顶点)
b.给每一个位置坐标指定一个纹理坐标,表示纹理图上的哪个点对应这个位置坐标
c.位置坐标和纹理坐标都提交后,opengl根据这些信息,使用插值、缩放等方式,将纹理图贴到物体上
如果是2d游戏贴图,上述流程不变,只是3d位置坐标变为2d位置坐标,并且2d位置坐标描述的平面图像往往是两个三角形拼成的正方形。这个正方形的四个顶点,再对应到一张矩形的2d游戏素材图片的四个角上。
基本的流程清楚了,剩下的就是一些细节,以及一些2d图形操作技巧在opengl上的对应实现方法。目前我想到的有以下几点
uboot功能很强,支持各种各样的启动方式,如:U盘启动,NFS启动,NAND Flash启动,NOR Flash启动……
1、环境变量的存储设置
如u-boot中的savenv命令,它用来保存系统的环境变量到Flash中,当我们在开发板的配置文件中,使用的宏定义为:
执行savenv命令后环境变量会被保存到NOR Flash中去,而当我们使用的宏定义为:
这是,执行savenv后,环境变量会被存储到NAND Flash中去。
2、USB的支持
当你想利用uboot的USB进行U盘启动或者是USB传输时,需要添加宏:
3、内核启动相关宏
需要修改:
还有比较常用的命令有:
两个比较重要的宏定义有CONFIG_BOOTARGS和CONFIG_BOOTCOMMAND,CONFIG_BOOTARGS是u-boot向Linux内核传递的参数实际上这个宏值就是环境变量中的bootargs的值,CONFIG_BOOTCOMMAND是系统在上电自动执行时所执行的命令对应环境变量中bootcmd的值。
CONFIG_BOOTARGS和CONFIG_BOOTCOMMAND定义的是这两个环境变量的初始值,以后我们在u-boot烧写到Flash中后,再需要修改这两个变量,需要利用命令:
setenv bootargs 值……和 setenv bootcmd 值……来改变,如果想要断电后更新过的环境变量还能使用,需要执行savenv保存到flash中去,setenv只是修改环境变量在内存中的值。
下面我具几个具体的例子来说明bootcmd的使用方法:
(1)利用NFS传输内核并完成启动,当Linux的内核在主机,我们想要把内核传输到开发板上启动时可以使用:
这样系统在启动会就会执行这个命令去将主机IP为"192.168.1.2"的目录"/home/yanghao/nfs/"下的内核复制到内存0x30008000,然后再跳转到该地址去执行。
(2)如果内核在NAND Flash中
u-boot先从NAND Flash中读取内核到内存,然后去执行内核
下面我具几个具体的例子来说明bootargs的使用方法:
(1)当系统的文件系统在主机端时,可以使用nfs文件系统,这种方式很常用,便于文件系统的修改:
需要设置好主机的IP地址和DNS服务器地址,还有开发板的地址。文件系统在主机IP为"192.168.1.2"的目录"/home/yanghao/nfs/"下
(2)如果是其它的文件系统,如YAFFS文件系统则可以使用
内核会根据定义的分区表信息去读取yaffs文件系统在/dev/mtdblock2中