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▪[转]unity3d 鼠标2D统制 [转]unity3d 鼠标2D控制
/** 用到了unity3d非常好的协同机制实现这一点,OnMouseDown事件表示鼠标已作了射线判断得到了对象。* 拖拽时保持z轴不变,因为屏幕是xy二维的,空间是三维的。* */IEnum.........
▪ [JAVA]Excel 文档操作 [JAVA]Excel 文档操作 .
转自:http://blog.csdn.net/szwangdf/article/details/533469
只要有表格,就会有Microsoft Excel,用Microsoft Excel处理数据已成为不少人的习惯。Jakarta POI API就为Java程序员提供了一条.........
▪ 如何处理ANR 如何避免ANR
ANR定义在Android上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个对话框称作应用程序无响应(ANR:Application Not Responding)对话框。用户可以选.........
[1][转]unity3d 鼠标2D统制
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
[转]unity3d 鼠标2D控制
/*
* 用到了unity3d非常好的协同机制实现这一点,OnMouseDown事件表示鼠标已作了射线判断得到了对象。
* 拖拽时保持z轴不变,因为屏幕是xy二维的,空间是三维的。
* */
IEnumerator OnMouseDown ()
{
var camera = Camera.mainCamera;
if (camera) {
//转换对象到当前屏幕位置
Vector3 screenPosition = camera.WorldToScreenPoint (transform.position);
//鼠标屏幕坐标
Vector3 mScreenPosition=new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
//获得鼠标和对象之间的偏移量,拖拽时相机应该保持不动
Vector3 offset = transform.position - camera.ScreenToWorldPoint( mScreenPosition);
print ("drag starting:"+transform.name);
//若鼠标左键一直按着则循环继续
while (Input.GetMouseButton (0)) {
//鼠标屏幕上新位置
mScreenPosition = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
// 对象新坐标
transform.position=offset + camera.ScreenToWorldPoint (mScreenPosition);
//协同,等待下一帧继续
yield return new WaitForEndOfFrame ();
}
print ("drag compeleted");
}
}
/// <summary>
/// 跟随鼠标旋转物体,并判断手势滑动离开时的旋转方向顺时针还是逆时针,可作些模拟拖拽完成时减速度效果
/// </summary>
/// <returns>
/// A <see cref="IEnumerator"/>
/// </returns>
IEnumerator OnMouseDown ()
{
Camera camera = Camera.mainCamera;
if (camera) {
//一般指旋转物体的中心点或鼠标围绕某个旋转的中心
Vector3 relativePoint = camera.WorldToScreenPoint (transform.position);
//鼠标操作时只用x,y轴,计算时必须忽略z轴
relativePoint.z = 0;
//鼠标按下时的方向向量,作为拖拽起始参考向量
Vector3 relativeDirection = Input.mousePosition - relativePoint;
//手势滑动时旋转方向,1:顺时针,-1:逆时针
int flingDir = 1;
//最后倒数第二个方向的角度,用于比较最后旋转方向
float last2Angle =0;
print ("rotation starting:" + transform.name);
//对象原始角度
Vector3 originAngles = transform.eulerAngles;
Quaternion originRotation=transform.rotation;
//旋转总角度
float sumAngle = 0;
while (Input.GetMouseButton (0)) {
#region 当前旋转角度
Vector3 currentDirection = Input.mousePosition - relativePoint;
//0-180正角度,不适合拖拽旋转
//float currentAngle = Vector3.Angle (relativeDirection, currentDirection);
//有正负角度,可做鼠标跟随旋转角度
float currentSignAngle = SignAngle (relativeDirection, currentDirection);
#endregion
//离上次角度偏移量
float offsetAngle = currentSignAngle - last2Angle;
#region 判断方向
flingDir = currentSignAngle - last2Angle >= 0 ? 1 : -1;
#endregion
#region 总计正方向旋转角度
if (offsetAngle > 0) {
sumAngle += offsetAngle;
}
#endregion
last2Angle = currentSignAngle;
//print(offsetAngle+","+sumAngle);
print ("angle:" + currentSignAngle + ",fling:" + flingDir + ",sum:" + sumAngle);
//设置新的角度
transform.eulerAngles=originAngles+ originRotation*direction*currentSignAngle;
yield return new WaitForEndOfFrame ();
}
print ("rotation compeleted");
}
}
/// <summary>
/// Math.atan2(y2-y1,x2-x1)
/// </summary>
/// <param name="vector1">
/// A <see cref="Vector2"/>
/// </param>
/// <param name="vector2">
/// A <see cref="Vector2"/>
/// </param>
/// <returns>
/// A <see cref="System.Single"/>
/// </returns>
float SignAngle (Vector2 start, Vector2 end)
{
float num1 = (end.x * start.y)-(start.x * end.y);
float num2 = (start.x * end.x) + (start.y * end.y);
return (Mathf.Atan2 (num1, num2) * Mathf.Rad2Deg);
}
/*
* 用到了unity3d非常好的协同机制实现这一点,OnMouseDown事件表示鼠标已作了射线判断得到了对象。
* 拖拽时保持z轴不变,因为屏幕是xy二维的,空间是三维的。
* */
IEnumerator OnMouseDown ()
{
var camera = Camera.mainCamera;
if (camera) {
//转换对象到当前屏幕位置
Vector3 screenPosition = camera.WorldToScreenPoint (transform.position);
//鼠标屏幕坐标
Vector3 mScreenPosition=new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
//获得鼠标和对象之间的偏移量,拖拽时相机应该保持不动
Vector3 offset = transform.position - camera.ScreenToWorldPoint( mScreenPosition);
print ("drag starting:"+transform.name);
//若鼠标左键一直按着则循环继续
while (Input.GetMouseButton (0)) {
//鼠标屏幕上新位置
mScreenPosition = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
// 对象新坐标
transform.position=offset + camera.ScreenToWorldPoint (mScreenPosition);
//协同,等待下一帧继续
yield return new WaitForEndOfFrame ();
}
print ("drag compeleted");
}
}
/// <summary>
/// 跟随鼠标旋转物体,并判断手势滑动离开时的旋转方向顺时针还是逆时针,可作些模拟拖拽完成时减速度效果
/// </summary>
/// <returns>
/// A <see cref="IEnumerator"/>
/// </returns>
IEnumerator OnMouseDown ()
{
Camera camera = Camera.mainCamera;
if (camera) {
//一般指旋转物体的中心点或鼠标围绕某个旋转的中心
Vector3 relativePoint = camera.WorldToScreenPoint (transform.position);
//鼠标操作时只用x,y轴,计算时必须忽略z轴
relativePoint.z = 0;
//鼠标按下时的方向向量,作为拖拽起始参考向量
Vector3 relativeDirection = Input.mousePosition - relativePoint;
//手势滑动时旋转方向,1:顺时针,-1:逆时针
int flingDir = 1;
//最后倒数第二个方向的角度,用于比较最后旋转方向
float last2Angle =0;
print ("rotation starting:" + transform.name);
//对象原始角度
Vector3 originAngles = transform.eulerAngles;
Quaternion originRotation=transform.rotation;
//旋转总角度
float sumAngle = 0;
while (Input.GetMouseButton (0)) {
#region 当前旋转角度
Vector3 currentDirection = Input.mousePosition - relativePoint;
//0-180正角度,不适合拖拽旋转
//float currentAngle = Vector3.Angle (relativeDirection, currentDirection);
//有正负角度,可做鼠标跟随旋转角度
float currentSignAngle = SignAngle (relativeDirection, currentDirection);
#endregion
//离上次角度偏移量
float offsetAngle = currentSignAngle - last2Angle;
#region 判断方向
flingDir = currentSignAngle - last2Angle >= 0 ? 1 : -1;
#endregion
#region 总计正方向旋转角度
if (offsetAngle > 0) {
sumAngle += offsetAngle;
}
#endregion
last2Angle = currentSignAngle;
//print(offsetAngle+","+sumAngle);
print ("angle:" + currentSignAngle + ",fling:" + flingDir + ",sum:" + sumAngle);
//设置新的角度
transform.eulerAngles=originAngles+ originRotation*direction*currentSignAngle;
yield return new WaitForEndOfFrame ();
}
print ("rotation compeleted");
}
}
/// <summary>
/// Math.atan2(y2-y1,x2-x1)
/// </summary>
/// <param name="vector1">
/// A <see cref="Vector2"/>
/// </param>
/// <param name="vector2">
/// A <see cref="Vector2"/>
/// </param>
/// <returns>
/// A <see cref="System.Single"/>
/// </returns>
float SignAngle (Vector2 start, Vector2 end)
{
float num1 = (end.x * start.y)-(start.x * end.y);
float num2 = (start.x * end.x) + (start.y * end.y);
return (Mathf.Atan2 (num1, num2) * Mathf.Rad2Deg);
}
[2] [JAVA]Excel 文档操作
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
[JAVA]Excel 文档操作 .
转自:http://blog.csdn.net/szwangdf/article/details/533469
只要有表格,就会有Microsoft Excel,用Microsoft Excel处理数据已成为不少人的习惯。Jakarta POI API就为Java程序员提供了一条存取Microsoft文档格式的神奇之路,其中最成熟的就是能存取Microsoft Excel文档的HSSF API。
本篇文章就举例示范如何利用Java 创建和读取Excel文档,并设置单元格的字体和格式。
为了保证示例程序的运行,必须安装Java 2 sdk1.4.0 和Jakarta POI,Jakarta POI的Web站点是: http://jakarta.apache.org/poi/
创建Excel 文档
示例1将演示如何利用Jakarta POI API 创建Excel 文档。
示例1程序如下:
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFWorkbook;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFSheet;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFRow;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFCell;
import java.io.FileOutputStream;
public class CreateXL {
/** Excel 文件要存放的位置,假定在D盘JTest目录下*/
public static String outputFile="D:/JTest/ gongye.xls";
public static void main(String argv[]){
try{
// 创建新的Excel 工作簿
HSSFWorkbook workbook = new HSSFWorkbook();
// 在Excel工作簿中建一工作表,其名为缺省值
// 如要新建一名为"效益指标"的工作表,其语句为:
// HSSFSheet sheet = workbook.createSheet("效益指标");
HSSFSheet sheet = workbook.createSheet();
// 在索引0的位置创建行(最顶端的行)
HSSFRow row = sheet.createRow((short)0);
//在索引0的位置创建单元格(左上端)
HSSFCell cell = row.createCell((short) 0);
// 定义单元格为字符串类型
cell.setCellType(HSSFCell.CELL_TYPE_STRING);
// 在单元格中输入一些内容
cell.setCellValue("增加值");
// 新建一输出文件流
FileOutputStream fOut = new FileOutputStream(outputFile);
// 把相应的Excel 工作簿存盘
workbook.write(fOut);
fOut.flush();
// 操作结束,关闭文件
fOut.close();
System.out.println("文件生成...");
}catch(Exception e) {
System.out.println("已运行 xlCreate() : " + e );
}
}
}
读取Excel文档中的数据
示例2将演示如何读取Excel文档中的数据。假定在D盘JTest目录下有一个文件名为gongye.xls的Excel文件。
示例2程序如下:
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFWorkbook;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFSheet;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFRow;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFCell;
import java.io.FileInputStream;
public class ReadXL {
/** Excel文件的存放位置。注意是正斜线*/
public static String fileToBeRead="D:/JTest/ gongye.xls";
public static void main(String argv[]){
try{
// 创建对Excel工作簿文件的引用
HSSFWorkbook workbook = new HSSFWorkbook(new FileInputStream(fileToBeRead));
// 创建对工作表的引用。
// 本例是按名引用(让我们假定那张表有着缺省名"Sheet1")
HSSFSheet sheet = workbook.getSheet("Sheet1");
// 也可用getSheetAt(int index)按索引引用,
// 在Excel文档中,第一张工作表的缺省索引是0,
// 其语句为:HSSFSheet sheet = workbook.getSheetAt(0);
// 读取左上端单元
HSSFRow row = sheet.getRow(0);
HSSFCell cell = row.getCell((short)0);
// 输出单元内容,cell.getStringCellValue()就是取所在单元的值
System.out.println("左上端单元是: " + cell.getStringCellValue());
}catch(Exception e) {
System.out.println("已运行xlRead() : " + e );
}
}
}
设置单元格格式
在这里,我们将只介绍一些和格式设置有关的语句,我们假定workbook就是对一个工作簿的引用。在Java中,第一步要做的就是创建和设置字体和单元格的格式,然后再应用这些格式:
1、创建字体,设置其为红色、粗体:
HSSFFont font = workbook.createFont();
font.setColor(HSSFFont.COLOR_RED);
font.setBoldweight(HSSFFont.BOLDWEIGHT_BOLD);
2、创建格式
HSSFCellStyle cellStyle= workbook.createCellStyle();
cellStyle.setFont(font);
3、应用格式
HSSFCell cell = row.createCell((short) 0);
cell.setCellStyle(cellStyle);
cell.setCellType(HSSFCell.CELL_TYPE_STRING);
cell.setCellValue("标题 ");
总之,如本篇文章所演示的一样,Java程序员不必担心Excel工作表中的数据了,利用Jakarta POI API,我们就可以轻易的在程序中存取Excel文档。
本篇文章就举例示范如何利用Java 创建和读取Excel文档,并设置单元格的字体和格式。
为了保证示例程序的运行,必须安装Java 2 sdk1.4.0 和Jakarta POI,Jakarta POI的Web站点是: http://jakarta.apache.org/poi/
创建Excel 文档
示例1将演示如何利用Jakarta POI API 创建Excel 文档。
示例1程序如下:
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFWorkbook;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFSheet;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFRow;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFCell;
import java.io.FileOutputStream;
public class CreateXL {
/** Excel 文件要存放的位置,假定在D盘JTest目录下*/
public static String outputFile="D:/JTest/ gongye.xls";
public static void main(String argv[]){
try{
// 创建新的Excel 工作簿
HSSFWorkbook workbook = new HSSFWorkbook();
// 在Excel工作簿中建一工作表,其名为缺省值
// 如要新建一名为"效益指标"的工作表,其语句为:
// HSSFSheet sheet = workbook.createSheet("效益指标");
HSSFSheet sheet = workbook.createSheet();
// 在索引0的位置创建行(最顶端的行)
HSSFRow row = sheet.createRow((short)0);
//在索引0的位置创建单元格(左上端)
HSSFCell cell = row.createCell((short) 0);
// 定义单元格为字符串类型
cell.setCellType(HSSFCell.CELL_TYPE_STRING);
// 在单元格中输入一些内容
cell.setCellValue("增加值");
// 新建一输出文件流
FileOutputStream fOut = new FileOutputStream(outputFile);
// 把相应的Excel 工作簿存盘
workbook.write(fOut);
fOut.flush();
// 操作结束,关闭文件
fOut.close();
System.out.println("文件生成...");
}catch(Exception e) {
System.out.println("已运行 xlCreate() : " + e );
}
}
}
读取Excel文档中的数据
示例2将演示如何读取Excel文档中的数据。假定在D盘JTest目录下有一个文件名为gongye.xls的Excel文件。
示例2程序如下:
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFWorkbook;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFSheet;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFRow;
import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFCell;
import java.io.FileInputStream;
public class ReadXL {
/** Excel文件的存放位置。注意是正斜线*/
public static String fileToBeRead="D:/JTest/ gongye.xls";
public static void main(String argv[]){
try{
// 创建对Excel工作簿文件的引用
HSSFWorkbook workbook = new HSSFWorkbook(new FileInputStream(fileToBeRead));
// 创建对工作表的引用。
// 本例是按名引用(让我们假定那张表有着缺省名"Sheet1")
HSSFSheet sheet = workbook.getSheet("Sheet1");
// 也可用getSheetAt(int index)按索引引用,
// 在Excel文档中,第一张工作表的缺省索引是0,
// 其语句为:HSSFSheet sheet = workbook.getSheetAt(0);
// 读取左上端单元
HSSFRow row = sheet.getRow(0);
HSSFCell cell = row.getCell((short)0);
// 输出单元内容,cell.getStringCellValue()就是取所在单元的值
System.out.println("左上端单元是: " + cell.getStringCellValue());
}catch(Exception e) {
System.out.println("已运行xlRead() : " + e );
}
}
}
设置单元格格式
在这里,我们将只介绍一些和格式设置有关的语句,我们假定workbook就是对一个工作簿的引用。在Java中,第一步要做的就是创建和设置字体和单元格的格式,然后再应用这些格式:
1、创建字体,设置其为红色、粗体:
HSSFFont font = workbook.createFont();
font.setColor(HSSFFont.COLOR_RED);
font.setBoldweight(HSSFFont.BOLDWEIGHT_BOLD);
2、创建格式
HSSFCellStyle cellStyle= workbook.createCellStyle();
cellStyle.setFont(font);
3、应用格式
HSSFCell cell = row.createCell((short) 0);
cell.setCellStyle(cellStyle);
cell.setCellType(HSSFCell.CELL_TYPE_STRING);
cell.setCellValue("标题 ");
总之,如本篇文章所演示的一样,Java程序员不必担心Excel工作表中的数据了,利用Jakarta POI API,我们就可以轻易的在程序中存取Excel文档。
[3] 如何处理ANR
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
如何避免ANR
ANR定义
在Android上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个对话框称作应用程序无响应(ANR:Application Not Responding)对话框。用户可以选择让程序继续运行,但是,他们在使用你的应用程序时,并不希望每次都要处理这个对话框。因此,在程序里对响应性能的设计很重要,这样,系统不会显示ANR给用户。
如何来避免:
考虑上面的ANR定义,让我们来研究一下为什么它会在Android应用程序里发生和如何最佳构建应用程序来避免ANR。
Android应用程序通常是运行在一个单独的线程(例如,main)里。这意味着你的应用程序所做的事情如果在主线程里占用了太长的时间的话,就会引发ANR对话框,因为你的应用程序并没有给自己机会来处理输入事件或者Intent广播。
因此,运行在主线程里的任何方法都尽可能少做事情。特别是,Activity应该在它的关键生命周期方法(如onCreate()和onResume())里尽可能少的去做创建操作。潜在的耗时操作,例如网络或数据库操作,或者高耗时的计算如改变位图尺寸,应该在子线程里(或者以数据库操作为例,通过异步请求的方式)来完成。然而,不是说你的主线程阻塞在那里等待子线程的完成——也不是调用Thread.wait()或是Thread.sleep()。替代的方法是,主线程应该为子线程提供一个Handler,以便完成时能够提交给主线程。以这种方式设计你的应用程序,将能保证你的主线程保持对输入的响应性并能避免由于5秒输入事件的超时引发的ANR对话框。这种做法应该在其它显示UI的线程里效仿,因为它们都受相同的超时影响。
IntentReceiver执行时间的特殊限制意味着它应该做:在后台里做小的、琐碎的工作如保存设定或者注册一个Notification。和在主线程里调用的其它方法一样,应用程序应该避免在BroadcastReceiver里做耗时的操作或计算。但不再是在子线程里做这些任务(因为BroadcastReceiver的生命周期短),替代的是,如果响应Intent广播需要执行一个耗时的动作的话,应用程序应该启动一个Service。顺便提及一句,你也应该避免在Intent Receiver里启动一个Activity,因为它会创建一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。如果你的应用程序在响应Intent广播时需要向用户展示什么,你应该使用Notification Manager来实现。
一般来说,在应用程序里,100到200ms是用户能感知阻滞的时间阈值。因此,这里有一些额外的技巧来避免ANR,并有助于让你的应用程序看起来有响应性。
如果你的应用程序为响应用户输入正在后台工作的话,可以显示工作的进度(ProgressBar和ProgressDialog对这种情况来说很有用)。
特别是游戏,在子线程里做移动的计算。
如果你的应用程序有一个耗时的初始化过程的话,考虑可以显示一个Splash Screen或者快速显示主画面并异步来填充这些信息。在这两种情况下,你都应该显示正在进行的进度,以免用户认为应用程序被冻结了。
----------
from:http://blog.csdn.net/Zengyangtech/archive/2010/11/21/6025671.aspx
ANR定义
在Android上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个对话框称作应用程序无响应(ANR:Application Not Responding)对话框。用户可以选择让程序继续运行,但是,他们在使用你的应用程序时,并不希望每次都要处理这个对话框。因此,在程序里对响应性能的设计很重要,这样,系统不会显示ANR给用户。
如何来避免:
考虑上面的ANR定义,让我们来研究一下为什么它会在Android应用程序里发生和如何最佳构建应用程序来避免ANR。
Android应用程序通常是运行在一个单独的线程(例如,main)里。这意味着你的应用程序所做的事情如果在主线程里占用了太长的时间的话,就会引发ANR对话框,因为你的应用程序并没有给自己机会来处理输入事件或者Intent广播。
因此,运行在主线程里的任何方法都尽可能少做事情。特别是,Activity应该在它的关键生命周期方法(如onCreate()和onResume())里尽可能少的去做创建操作。潜在的耗时操作,例如网络或数据库操作,或者高耗时的计算如改变位图尺寸,应该在子线程里(或者以数据库操作为例,通过异步请求的方式)来完成。然而,不是说你的主线程阻塞在那里等待子线程的完成——也不是调用Thread.wait()或是Thread.sleep()。替代的方法是,主线程应该为子线程提供一个Handler,以便完成时能够提交给主线程。以这种方式设计你的应用程序,将能保证你的主线程保持对输入的响应性并能避免由于5秒输入事件的超时引发的ANR对话框。这种做法应该在其它显示UI的线程里效仿,因为它们都受相同的超时影响。
IntentReceiver执行时间的特殊限制意味着它应该做:在后台里做小的、琐碎的工作如保存设定或者注册一个Notification。和在主线程里调用的其它方法一样,应用程序应该避免在BroadcastReceiver里做耗时的操作或计算。但不再是在子线程里做这些任务(因为BroadcastReceiver的生命周期短),替代的是,如果响应Intent广播需要执行一个耗时的动作的话,应用程序应该启动一个Service。顺便提及一句,你也应该避免在Intent Receiver里启动一个Activity,因为它会创建一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。如果你的应用程序在响应Intent广播时需要向用户展示什么,你应该使用Notification Manager来实现。
一般来说,在应用程序里,100到200ms是用户能感知阻滞的时间阈值。因此,这里有一些额外的技巧来避免ANR,并有助于让你的应用程序看起来有响应性。
如果你的应用程序为响应用户输入正在后台工作的话,可以显示工作的进度(ProgressBar和ProgressDialog对这种情况来说很有用)。
特别是游戏,在子线程里做移动的计算。
如果你的应用程序有一个耗时的初始化过程的话,考虑可以显示一个Splash Screen或者快速显示主画面并异步来填充这些信息。在这两种情况下,你都应该显示正在进行的进度,以免用户认为应用程序被冻结了。
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from:http://blog.csdn.net/Zengyangtech/archive/2010/11/21/6025671.aspx
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