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    ▪软件BUG解决办法        软件BUG解决方法1、发现现象及查找规律、复现步骤。 2、在相关代码处多放几条LOG,分析执行顺序。 3、测试再测试。 4、网上查找相关案例,谷歌,百度……搜!!! 还有什么?欢迎留言.........
    ▪ 动态批改NSButton的title的对齐方式        动态修改NSButton的title的对齐方式        创建的一个NSButton的对象后(居中对齐)。当按钮在界面上显示出来后,可能某个事件会触发某个操作,需要改变NSButton的title的对齐方式(比如改成左.........
    ▪ unity3d 地心引力感应       unity3d 重力感应由于最近需要用到重力感应、所以想研究一下、 于是去网上搜了下资料、 但是我发现很多都是重复的、而且转载也没注明出处、 我也不知道他们有没有试试是不是对的、 直.........

[1]软件BUG解决办法
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
软件BUG解决方法

1、发现现象及查找规律、复现步骤。

2、在相关代码处多放几条LOG,分析执行顺序。

3、测试再测试。

4、网上查找相关案例,谷歌,百度……搜!!!


还有什么?欢迎留言。


    
[2] 动态批改NSButton的title的对齐方式
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
动态修改NSButton的title的对齐方式

        创建的一个NSButton的对象后(居中对齐)。当按钮在界面上显示出来后,可能某个事件会触发某个操作,需要改变NSButton的title的对齐方式(比如改成左对齐)。此时,需要设置button为需要的方式,然后重新设置成之前的文本,做如下操作:

         1. [button setAlignment:NSLeftTextAlignment];

         2. [button setTitle:button.title];


    
[3] unity3d 地心引力感应
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
unity3d 重力感应
由于最近需要用到重力感应、所以想研究一下、
于是去网上搜了下资料、
但是我发现很多都是重复的、而且转载也没注明出处、
我也不知道他们有没有试试是不是对的、
直接就转载了、
我是发现有一些问题了、
对于下面的这个脚本,首先方案需要改两句话:
dir.x = -Input.acceleration.y;
dir.y = Input.acceleration.x;
否则方向就是错的、
方案二我是根本改不了、
如果我把物体加上rigidbody的话,他根本就不是靠重力感应了,而是物理重力往下沉、如果不加的话根本就动不了、
下面是网上资料的原文,本来打算转载的,但是发现了这些问题、
如果哪位大神有更好的解决方法,可以交流下、不胜感激、


方案一:speed

public var simulateAccelerometer:boolean = false;
var speed = 10.0;
function Update () {
    var dir : Vector3 = Vector3.zero;
    if (simulateAccelerometer)
    {
        dir.x = Input.GetAxis("Horizontal");
        dir.y = Input.GetAxis("Vertical");
    }
    else
    {
        dir.x = Input.acceleration.x;
        dir.y = Input.acceleration.y;
     
        // clamp acceleration vector to unit sphere
        if (dir.sqrMagnitude > 1)
            dir.Normalize();
        // Make it move 10 meters per second instead of 10 meters per frame...
    }
    dir *= Time.deltaTime;
    // Move object
    transform.Translate (dir * speed);
}
也可以把速度换成力
方案二:Force

public var force:float = 1.0;
public var simulateAccelerometer:boolean = false;
 
function FixedUpdate () {
    var dir : Vector3 = Vector3.zero;
 
    if (simulateAccelerometer)
    {
        // using joystick input instead of iPhone accelerometer
        dir.x = Input.GetAxis("Horizontal");
        dir.y = Input.GetAxis("Vertical");
    }
    else
    {
        // we assume that device is held parallel to the ground
        // and Home button is in the right hand
         
        // remap device acceleration axis to game coordinates
        // 1) XY plane of the device is mapped onto XZ plane
        // 2) rotated 90 degrees around Y axis
        dir.x = Input.acceleration.y;
        dir.y = Input.acceleration.x;
         
        // clamp acceleration vector to unit sphere
        if (dir.sqrMagnitude > 1)
            dir.Normalize();
    }
     
    rigidbody.AddForce(dir * force);
}
个人感觉方案一操控起来比较灵活,反应灵敏。方案二操控起来具有惯性,缓冲明显。




    
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