文件目录简单说明:
- 应用程序包:包含了所有的资源文件和可执行文件
- Document:保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes 同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录
- tmp:保存应用运行时所需的临时数据,使用完毕后再将相应地文件从该目录删除,应用没有运行时,系统也可能会清除该目录下得所有文件。iTunes 同步设备时不会备份该目录。
- Library / Caches:保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes 同步设备时不会备份该目录。一般存储体积大,不需要备份的非重要数据。
- Library / Preference:保存应用的所有偏好设置,ios 的 Setting (设置)应用会在该目录中查找应用的设置信息。iTunes 同步设备时会备份该目录。
下面是利用字典将数据写入到.plist文件
// // ViewController.m // plist // // Created by Rio.King on 13-9-22. // Copyright (c) 2013年 Rio.King. All rights reserved. // #import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self createPlist]; [self readPlist]; } -(void)readPlist{ //搜索Document路径 NSString *documents = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject]; NSString *path = [documents stringByAppendingPathComponent:@"dict.plist"]; NSDictionary *dict = [NSDictionary dictionaryWithContentsOfFile:path]; NSLog(@"%@",dict); } -(void)createPlist{ NSMutableDictionary *dict = [[NSMutableDictionary alloc] init]; [dict setObject:@"chaoyuan" forKey:@"name"]; [dict setObject:[NSNumber numberWithInt:21] forKey:@"age"]; [dict setObject:@"www.chaoyuan.sinaapp.com" forKey:@"homepage"]; //获取Document目录 NSString *home = NSHomeDirectory(); NSString *documents = [home stringByAppendingPathComponent:@"Documents"]; NSLog(@"%@",documents); NSString *path = [documents stringByAppendingPathComponent:@"dict.plist"]; //写到.plist文件中去 [dict writeToFile:path atomically:YES]; } @end
注意:
- 属性列表是一种XML格式的文件,拓展名为 plist
- 如果对象是NSString、NSDictionary、NSArray、NSData、NSNumber等基本类型,就可以使用 writeToFile:atomically:方法直接将对象写到属性列表文件中。
附注:
苹果Mac OS X操作系统下,隐藏文件是否显示有很多种设置方法,最简单的要算在Mac终端输入命令。显示/隐藏Mac隐藏文件命令如下(注意其中的空格并且区分大小写):显示Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -bool true
隐藏Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -bool false
或者显示Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles YES
隐藏Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles NO
输完单击Enter键,退出终端,重新启动Finder就可以了
重启Finder:鼠标单击窗口左上角的苹果标志-->强制退出-->Finder-->重新启动
设想这样的情景:我们的应用在某一个时间段内,需要一个子线程不停的在后台运行,这可能是一个下载过程,是一个对服务端socket的监听,也可能是一个绘图的计算过程。当我们想要终止线程的时候,我们会怎样做呢?是设定一个标志变量来控制跳出循环?还是使用thread.stop()?又或者是设置thread = null?
有的时候我们需要一种规范的思路,使用规范的方法来解决一类问题。
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我们首先要明白,线程终止的条件,有三种情况:
1.当线程的run方法执行方法体中最后一条语句后。
2.当执行retutrn语句返回时。
3.当出现了在方法中没有捕获的异常时。
在Java的早期版本中,还有一个stop方法,其他线程可以调用它终止线程,但是这个方法已经被弃用了,所以还在用的同学就不要继续用了。
我们的正确思路是,使用interrupt方法来终止我们的线程。
首先要理解interrupt方法做了什么:每一个线程都有一个中断状态,这是一个boolean标志,当线程调用了interrupt方法时,这个中断状态就会被置位。如果我们要检查中断状态,可以使用Thread.currentThread().isInterrupted()来获得是否中断。
但是如果线程被阻塞了(sleep or wait),当我们调用了interrupt方法的时候,就会产生InterruptedException异常。这是我们可以利用的地方。
同样的,如果中断状态先被置位了,然后我们调用了sleep方法,线程不会休眠,相反,它将清除中断状态,然后抛出InterruptedException。
我们调用了interrupt并不意味着线程会终止,线程是否会终止,以及会如何继续,是程序员来控制的。
在本文中我们将会讨论终止线程的规范用法,然后在一个例子中实际应用,在这个例子中我们模拟了文件拷贝和游戏绘图两种情形。做出的效果如下图所示,点击start后上方进度条会显示文件拷贝的进度,点击end则会停止拷贝。点击draw会在画面中不停绘制各种各样的矩形,点击stop则会停止绘制。
首先我们来看两种情形的后台线程写法:
public void run()
{
try{
...
while(!Thread.currentThread.isInterrupted() && more work to do)
{
do more work
}
}
catch(InterruptedException)
{
//thread was interrupted during sleep or wait
}
finally
{
cleanup, if required
}
//exiting the run method terminates the thread
}
public void run()
{
try{
...
while( more work to do)
{
do more work
Thread.sleep(delay);
}
}
catch(InterruptedException)
{
//thread was interrupted during sleep or wait
}
finally
{
cleanup, if required
}
//exiting the run method terminates the thread
}
第一种写法适用于后台下载,文件拷贝以及类似情形,第二种写法适合游戏画面刷新或者类似情形。
第一种写法利用了interrupt方法,作为终止的请求,使得循环跳出,run方法执行完毕。而第二种方法则是利用当线程sleep的时候调用interrupt会抛出InterruptedException从而跳出了循环进而线程执行到结束。
事实上这两种写法的区别就在于第二种使用了sleep。
在我们的使用示例中,对应这两种方法的使用代码如下:
这一段是实现文件拷贝的:
private class CopyRunnable implements Runnable { @Override public void run() { File fromFile = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() .getAbsolutePath() + "/abc.exe"); long fileLength = fromFile.length(); long copyedLength = 0; File toFile = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() .getAbsolutePath() + "/abc_.exe"); if (toFile.exists()) { toFile.delete(); } try { FileInputStream fileInputStream = new FileInputStream(fromFile); FileOutputStream fileOutputStream = new FileOutputStream( toFile, true); byte[] buffer = new byte[2048]; int readLength = 0; while (!Thread.currentThread().isInterrupted() && (readLength = fileInputStream.read(buffer)) != -1) { fileOutputStream.write(buffer, 0, buffer.length); copyedLength += readLength; int progress = (int) ((float) copyedLength / fileLength * 100); handler.obtainMessage(0, progress, 0).sendToTarget(); } } catch (FileNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } finally { handler.obtainMessage(1).sendToTarget(); } } }这一段是实现矩形绘图的:
private class DrawRunnable implements Runnable { @Override public void run() { try { while (true) { long beginTime = System.currentTimeMillis(); paint.setColor(getColor()); getCoor(); postInvalidate(); long endTime = System.currentTimeMillis(); if (endTime - beginTime < 150) { Thread.sleep(150 - (endTime - beginTime)); } } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } finally { } } }
实际上这两种写法都是利用了interrupt方法的特点,通过线程的中断置位或者异常抛出来跳出循环进而终结线程。如果对这段代码感兴趣,可以到文章最后下载代码。
最后做一下方法总结:
void interrupt()
向线程发送中断请求。线程的中断状态将被设置为true。如果目前该线程被一个sleep调用阻塞,那么,InterruptedException异常被抛出。
static boolean interrupted()
测试当前线程(即正在执行这一命令的线程)是否被中断,注意,这是一个静态方法。这一调用会产生副作用,它将当前线程的中断状态设置为false。
boolean isInterrupted()
测试线程是否被中断。不像静态的中断方法,这一调用不会改变线程的中断状态。
static Thread currentThread()
返回代表当前执行线程的Thread对象。
源码下载
有一个n边形,顶点为p1,p2,...,pn;给定一个已知点p,判断p在此多边形内还是外。
预备知识: 两线段相交的定义,如果一条线段的两端分别处在另一条线段的两端,则此两线段相交
判断2点在线段的两侧可以用向量的叉乘实现!
基本步骤:
1,过p点垂直向上作一条射线
2,判断此射线与n边形n条边的交点
3,把所有交点相加,如果是奇数则说明在多边形内,否则在多边形外
思路非常的简单,另外说明一下几种特殊的情况:
1,射线与多边形的顶点相交;比如射线过多边形的Pi点,则如果Pi-1和Pi+1在此射线的异侧,此交点可以算一个,如果此两点在射线的同侧,则此交点不计。此结论非常简单,画个图应该就能明白了
2,p点在多边形的某一条边上;也认为p在多边形中
3,p不在多边形的边上,但p的射线与多边形的某一条边重合;比如与Pi,Pi+1线段重合,则如果Pi-1和Pi+2在射线的两侧,此情况也算一个交点,否则此情况不计交点。跟一种的情况类似,画个图应该明白了!
顺便提一下点在平面细图中的判断
平面细图就是有m个多边形构成,但任何两个多边形都没有边的相交,只有顶点的重合
这样相当于就是调用m次点在多边形中的算法
以上实现是非常简单了,偶最近在看并行算法方面的东东,因此本篇主要是为并行算法作准备的
判断点是否处于多边形内的三种方法
1. 叉乘判别法 (只适用于凸多边形)
想象一个凸多边形,其每一个边都将整个2D屏幕划分成为左右两边,连接每一边的第一个端点和要测试的点得到一个矢量v,将两个2维矢量扩展成3维的,然后将该边与v叉乘,判断结果3维矢量中Z分量的符号是否发生变化,进而推导出点是否处于凸多边形内外。这里要注意的是,多边形顶点究竟是左手序还是右手序,这对具体判断方式有影响。
2. 面积判别法 (只适用于凸多边形)
第四点分别与三角形的两个点组成的面积分别设为S1,S2,S3,只要S1+S2+S3>原来的三角形面积就不在三角形范围中.可以使用海伦公式 。推广一下是否可以得到面向凸多边形的算法?(不确定)
3. 角度和判别法 (适用于任意多边形)
double angle = 0;
realPointList::iterator iter1 = points.begin();
for (realPointList::iterator iter2 = (iter1 + 1); iter2 < points.end(); ++iter1, ++iter2)
{
double x1 = (*iter1).x - p.x;
double y1 = (*iter1).y - p.y;
double x2 = (*iter2).x - p.x;
double y2 = (*iter2).y - p.y;
angle += angle2D(x1, y1, x2, y2);
}
if (fabs(angle - span::PI2) < 0.01) return true;
else return false;
另外,可以使用bounding box来加速。
if (p.x < (*iter)->boundingBox.left ||
p.x > (*iter)->boundingBox.right ||
p.y < (*iter)->boundingBox.bottom ||
p.y > (*iter)->boundingBox.top) 。。。。。。
对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。
对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3>360就不在三角形范围中。
4. 水平/垂直交叉点数判别法 (适用于任意多边形)
注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2),
1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况
2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。
3)如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。
4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。
实现:
语法:result=insidepolygon(Point *polygon,int N,Point p);
参数:
*polygon: 多边形顶点数组
N: 多边形顶点个数
p: 被判断点
返回值: 0:点在多边形内部;1:点在多边形外部
注意:
若p点在多边形顶点或者边上,返回值不确定,需另行判断
需要 math.h
源程序:
#define MIN(x,y) (x < y ? x : y)
#define MAX(x,y) (x > y ? x : y)
typedef struct {
double x,y;
} Point;
int insidepolygon(Point *polygon,int N,Point p)
{
int counter = 0;
int i;
double xinters;
Point p1,p2;
p1 = polygon[0];
for (i=1;i<=N;i++) {
p2 = polygon[i % N];
if (p.y > MIN(p1.y,p2.y)) {
if (p.y <= MAX(p1.y,p2.y)) {
if (p.x <= MAX(p1.x,p2.x)) {
if (p1.y != p2.y) {
xinters = (p.y-p1.y)*(p2.x-p1.x)/(p2.y-p1.y)+p1.x;
if (p1.x == p2.x || p.x <= xinters)
counter++;
}
}
}
}
p1 = p2;
}
if (counter % 2 == 0)
return(OUTSIDE);
else
return(INSIDE);
}