package com.zzl.dialog; import android.text.InputType; import android.text.method.NumberKeyListener; /** * 键盘控制 * @author zzl * */ public class MNumberKeyListener extends NumberKeyListener{ @Override protected char[] getAcceptedChars() { // TODO Auto-generated method stub char [] numberChars = {'0','1','2','3','4','5','6','7','8','9'}; return numberChars; } @Override public int getInputType() { // TODO Auto-generated method stub //return InputType.TYPE_NUMBER_FLAG_DECIMAL; return InputType.TYPE_DATETIME_VARIATION_NORMAL; } }
程序中这样调用:
EditText et = (EditText) DialogView.findViewById(R.id.newbox_et_dialog_madeno); //设置不弹出软键盘,且只能输入数字 et.setKeyListener(new MNumberKeyListener());
完全是按照书上章节的顺序来的 这次是第九章的内容 关于内存管理
作为一名一直写java,当初就是因为java的自动垃圾回收机制,于是偷懒投奔java阵营的来说,这次不得不又回过头来面对这个问题了。后面的笔记只是对书中一些内容的记录总结,由于没有实战,具体使用中会碰到什么问题还是不得而知,而且我想那一定会存在相当多的问题,好在最后给出的三条准则还是非常易用的。(听同伴说xCode提供了检查内存泄露的工具,挺好用)
本章最后提到了Objective-C也同样可以打开垃圾回收,不过由于只对高版本有效,并非通用,所以个人感觉既然使用了Objective-C,因此还是应该掌握内存管理的方法。
对象的声明周期:
诞生(通过alloc或new)、实现(接收消息和执行操作)、交友(借助方法的组合和参数)、死去(被释放)
Cocoa使用引用计数
当使用alloc,new或者copy方法创建一个对象时,计数器值设为1
发送retain消息增加计数器值,减少使用release
当计数器归0,Objective-C自动发送dealloc消息,可以重写dealloc方法,但是不要直接去调用该方法
发送retainCount消息获得当前计数器值
- (id) retain; - (void) release; - (unsigned) retainCount;
[[car retain] setTire:tire at Index:2];
表示要求car对象将计数器加1,并执行setTire操作
一种set方法的正确内存管理方法
- (void) setEngine: (Engine *) newEngine{ [newEngine retain]; [engine release]; engine=newEngine; }
自动释放池
NSObject类提供了autorelease方法
- (id) autorelease;
执行后对象将被添加到自动释放池中,自动释放池被销毁时,向其中所有对象发送release消息
Cocoa内存管理规则
* 当使用new,alloc,copy方法创建一个对象时,该对象保留计数器为1,如果不再使用该对象,需要手动发送release或autorelease消息
* 通过其他方式获得的对象,则假设该对象计数器为1,并以设置自动释放,不需要做任何事,如果需要在一段时间内使用,那么保留该对象并确保在工作完成后释放
* 如果保留了某个对象,最终需要手动释放该对象,保持retain和release使用次数相等
例如
临时对象
NSMutableArray *array; array=[[NSMutableArray alloc] init]; //...use array... [array release];
使用了alloc获得对象,所以用完需要释放
NSMutableArray *array; array=[NSMutableArray arrayWithCapacity:17]; //use it, autorelease
注意这里使用了arrayWithCapacity获得对象,并不是3者之一,所以无需做任何事
NSColor *color; color=[NSColor blueColor];
和上述情况相同,其实这里的blueColor是一个全局单例对象,永远不会被销毁
拥有对象
- (void) doStuff{ //flonkArray is an instance variable flonkArray=[NSMutableArray new]; } - (void) dealloc{ [flonkArray release]; [super dealloc]; }
- (void) doStuff{ //flonkArray is an instance variable flonkArray=[NSMutableArray arrayWithCapacity: 17]; [flonkArray retain]; } - (void) dealloc{ [flonkArray release]; [super dealloc]; }
先看看效果:
主要是利用了android.graphics.Camera类和android.graphics.Matrix还有处理View的onTouchEvent事件
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); transformationImage(canvas,list.size()); }
private void transformationImage(Canvas canvas,int size){ Paint paint = new Paint(); //paint.setAlpha(230); paint.setAntiAlias(true); for(int i = 0 ;i<size;i++){ mCamera.save(); mCamera.translate((size-i)*10.0f, 0.0f,-60.0f*(size-i)); mCamera.rotateY(-30.0f); mCamera.getMatrix(matrix); matrix.preScale((float)(i+1)/(float)(size), (float)(i+1)/(float)(size)); matrix.preTranslate(-centerX, -centerY); matrix.postTranslate(centerX, centerY); canvas.drawBitmap(list.get((5-currentIndex+i)%5), matrix, paint); mCamera.restore(); } }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int x = (int) event.getX(); int y = (int) event.getY(); int dx; int dy; switch(event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: mLastMotionX = x; mLastMotionY = y; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: dx = x - mLastMotionX; dy = y - mLastMotionY; mLastMotionX = x; mLastMotionY = y; if(dx<0&&Math.abs(dx)>30){ currentIndex--; if(currentIndex<1){ currentIndex = 5; } }else if(dx>0&&Math.abs(dx)>30){ currentIndex++; if(currentIndex>5){ currentIndex = 1; } } break; case MotionEvent.ACTION_UP: break; } invalidate(); return true; } @Override public void dispatchDraw(Canvas canvas) { super.dispatchDraw(canvas); }