原理:
实现了ISupportIncrementalLoading 接口
完成了增量加载,
针对于本地对象无法释放的情况 增加了 相关的Func
同时 通过VisualTree 拿到了GridView中 HorizontalBar 来对滚动条的位置进行捕捉 与计算
通过计算后 来执行 虚化操作
如需 转载请声明博客作者
以下是源码:
IncrementalLoadingCollection 对象:
public class IncrementalLoadingCollection<T> : ObservableCollection<T>, ISupportIncrementalLoading { // 是否正在异步加载中 private bool _isBusy = false; // 提供数据的 Func // 第一个参数:增量加载的起始索引;第二个参数:需要获取的数据量;第三个参数:获取到的数据集合 private Func<int, int, List<T>> _funcGetData; // 最大可显示的数据量 private uint _totalCount = 0; private Func<T, T> _actDisposeData; public int PageIndex = 0; public uint perCount = 0; /// <summary> /// 构造函数 /// </summary> /// <param name="totalCount">最大可显示的数据量</param> /// <param name="getDataFunc">提供数据的 Func</param> public IncrementalLoadingCollection(uint totalCount, Func<int, int, List<T>> getDataFunc, Func<T, T> actDisposeData) { _funcGetData = getDataFunc; _totalCount = totalCount; _actDisposeData = actDisposeData; } /// <summary> /// 是否还有更多的数据 /// </summary> public bool HasMoreItems { get { return this.Count < _totalCount; } } /// <summary> /// 异步加载数据(增量加载) /// </summary> /// <param name="count">需要加载的数据量</param> /// <returns></returns> public IAsyncOperation<LoadMoreItemsResult> LoadMoreItemsAsync(uint count) { perCount = count; if (_isBusy) { return AsyncInfo.Run((token) => Task.Run<LoadMoreItemsResult>(() => { return new LoadMoreItemsResult { Count = (uint)this.Count }; }, token)); } _isBusy = true; var dispatcher = Window.Current.Dispatcher; return AsyncInfo.Run( (token) => Task.Run<LoadMoreItemsResult>( async () => { try { //// 模拟长时任务 await Task.Delay(100); // 增量加载的起始索引 var startIndex = this.Count; await dispatcher.RunAsync( CoreDispatcherPriority.Normal, () => { PageIndex++; // 通过 Func 获取增量数据 var items = _funcGetData(startIndex, (int)count); if (items != null) foreach (var item in items) { this.Add(item); } }); // Count - 实际已加载的数据量 return new LoadMoreItemsResult { Count = (uint)this.Count }; } finally { _isBusy = false; } }, token)); } public void DisposeItemByStartAndEnd(long start, long end) { for (long i = start; i < end; i++) { _actDisposeData(this.Items[(int)i]); } } public void RemoveItemByRange(long start, long end) { for (long i = start; i < end; i++) { if (this.Items.Count > i) { this.RemoveItem((int)i); } } } public void Reset() { this.OnCollectionChanged(new System.Collections.Specialized.NotifyCollectionChangedEventArgs(System.Collections.Specialized.NotifyCollectionChangedAction.Reset)); } }
IncrementalLoadingGridView:
public class IncrementalLoadingGridView : GridView { #region Member Variables private ScrollBar _HorizontalScrollBar; private Dictionary<int, int> _pageOffsetDict = new Dictionary<int, int>(); private Dictionary<int, bool> _pageVirtualizingDict = new Dictionary<int, bool>(); private dynamic _filelist; #endregion #region Constants const string HORIZONTALSCROLLBAR_PARTNAME = "HorizontalScrollBar"; #endregion public IncrementalLoadingGridView() { this.Loaded += ((sender, e) => { this.OnApplyTemplate(); }); this.Unloaded += ((sender, e) => { _HorizontalScrollBar = Pollute.FindVisualChildByName<ScrollBar>(this, HORIZONTALSCROLLBAR_PARTNAME); if (null != _HorizontalScrollBar) _HorizontalScrollBar.ValueChanged -= ValueChanged; }); } protected override async void OnApplyTemplate() { base.OnApplyTemplate(); await this.WaitForLayoutUpdateAsync(); _HorizontalScrollBar = Pollute.FindVisualChildByName<ScrollBar>(this, HORIZONTALSCROLLBAR_PARTNAME); if (null != _HorizontalScrollBar) { _HorizontalScrollBar.ValueChanged += ValueChanged; } } protected override async void OnItemsChanged(object e) { if (null != this.ItemsSource) { InitPositionByValue(); } base.OnItemsChanged(e); if (null == this.ItemsSource) { await this.WaitForLoadedAsync(); InitPositionByValue(); } } private void InitPositionByValue() { _filelist = this.ItemsSource; CompositionTarget.Rendering += ((obj, args) => { var newValue = Convert.ToInt32(_HorizontalScrollBar.Value); int currentPageIndex = _filelist.PageIndex - 2; if (!_pageOffsetDict.ContainsKey(currentPageIndex)) { _pageOffsetDict[currentPageIndex] = newValue; _pageVirtualizingDict[currentPageIndex] = false; } }); } private int preIndex = 0; private int maxPageIndex = 0; private int minOffset; private async void ValueChanged(object sender, RangeBaseValueChangedEventArgs e) { if (null == this.ItemsSource) return; var newValue = Convert.ToInt32(e.NewValue); var oldValue = Convert.ToInt32(e.OldValue); if (newValue == oldValue) return; Debug.WriteLine("坐标:" + newValue); int currentPageIndex; if (null == _filelist) _filelist = this.ItemsSource; if (e.NewValue < 1.0) { await Task.Run(async () => { string text = "滑到头了 开始释放 释放前个数:" + _filelist.Count.ToString(); Debug.WriteLine(text); for (int i = 3; i < maxPageIndex; i++) { _pageVirtualizingDict[i] = true; var start = (i - 1) * _filelist.perCount; var end = i * _filelist.perCount - 1; await this.Dispatcher.RunAsync(Windows.UI.Core.CoreDispatcherPriority.Normal, async () => { if (_filelist.Count > end) { _filelist.DisposeItemByStartAndEnd(start, end); _filelist.RemoveItemByRange(start, end); } await Task.Delay(500); _filelist.Reset(); }); } _filelist.PageIndex = 2; text = "滑到头了 释放完毕 释放后个数:" + _filelist.Count; Debug.WriteLine(text); }); } else await Task.Run(() => { if (newValue > oldValue) { //lock (_pageOffsetDict) //{ var horiOffset = newValue - oldValue; if (minOffset > horiOffset) minOffset = horiOffset; currentPageIndex = _filelist.PageIndex - 2; //_pageOffsetDict[currentPageIndex] = newValue; maxPageIndex = Convert.ToInt32(_filelist.Count) / Convert.ToInt32(_filelist.perCount); //} if (preIndex != currentPageIndex && _pageOffsetDict.ContainsValue(newValue)) { Debug.WriteLine("坐标:" + newValue + " 上一页:" + preIndex + " 当前页:" + currentPageIndex); if (_pageVirtualizingDict.ContainsKey(preIndex)) { _pageVirtualizingDict[preIndex] = false; Debug.WriteLine("@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@需要向后虚化:" + preIndex + "@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@" + _pageVirtualizingDict[preIndex]); if (!_pageVirtualizingDict[preIndex] && preIndex > 3) { int i = preIndex; while (i > 3) { //if (!_pageVirtualizingDict.ContainsKey(i)) //{ // _pageVirtualizingDict[i] = false; // _pageOffsetDict[i] = oldValue -= minOffset; //} if (_pageVirtualizingDict.ContainsKey(i) && !_pageVirtualizingDict[i]) { var start = (i - 3) * _filelist.perCount; var end = (i - 2) * _filelist.perCount - 1; _filelist.DisposeItemByStartAndEnd(start, end); _pageVirtualizingDict[i] = true; Debug.WriteLine("虚化完毕:" + i); } i--; } } } preIndex = currentPageIndex; } _pageVirtualizingDict[currentPageIndex] = false; } else if (newValue < oldValue) { if (_pageOffsetDict.ContainsValue(newValue)) { currentPageIndex = _pageOffsetDict.GetKey(newValue).FirstOrDefault(); Debug.WriteLine("当前页:" + currentPageIndex + " 坐标:" + newValue); var offset = 3; if (preIndex - offset > currentPageIndex && currentPageIndex > 0) { _pageVirtualizingDict[preIndex] = false; if (!_pageVirtualizingDict[preIndex]) { Debug.WriteLine("@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@虚化 After页:" + preIndex + " 是否虚化" + _pageVirtualizingDict[preIndex]); int i = preIndex - offset; while (i <= maxPageIndex) { //if (!_pageVirtualizingDict.ContainsKey(i)) //{ // _pageVirtualizingDict[i] = false; // _pageOffsetDict[i] = oldValue += minOffset; //} if (_pageVirtualizingDict.ContainsKey(i) && !_pageVirtualizingDict[i]) { Debug.WriteLine("开始释放第:" + i + "页"); int count = _filelist.Count; Debug.WriteLine("虚化前个数:" + count); var start = (i - 1) * _filelist.perCount; var end = i * _filelist.perCount - 1; if (end < _filelist.Count) { _filelist.DisposeItemByStartAndEnd(start, end); } string writeLine = "虚化after完毕 虚化位Start:" + start + " End:" + end + " Page:" + i + " 虚化后个数:" + count; Debug.WriteLine(writeLine); _pageVirtualizingDict[i] = true; } i++; } } _pageVirtualizingDict[currentPageIndex] = false; //_pageVirtualizingDict[currentPageIndex - 1] = false; //_pageVirtualizingDict[currentPageIndex - 2] = false; //_pageVirtualizingDict[currentPageIndex - 3] = false; preIndex = currentPageIndex; } _pageVirtualizingDict[currentPageIndex] = false; } } }); if (e.NewValue == _HorizontalScrollBar.Maximum) { this.IsHitTestVisible = false; await Task.Delay(500); this.IsHitTestVisible = true; } } }
使用方式:
<toolkit:IncrementalLoadingGridView x:Name="gvMain" Visibility="{Binding IsLeafLevel, Converter={StaticResource BooleanToVisibilityConverter}}" Padding="140,40,0,0" SelectionMode="None" ItemsSource="{Binding ImageItemsSource, Mode=TwoWay}" IncrementalLoadingThreshold="0.5" DataFetchSize="0.5" IsItemClickEnabled="True" PointerMoved="gvMain_PointerMoved" ItemClick="gvMain_ItemClick" ItemTemplateSelector="{StaticResource imageDataTemplateSelector}"> <GridView.ItemsPanel> <ItemsPanelTemplate> <WrapGrid VirtualizingStackPanel.VirtualizationMode="Recycling"></WrapGrid> </ItemsPanelTemplate> </GridView.ItemsPanel> </toolkit:IncrementalLoadingGridView>
IncrementalLoadingThreshold="0.5" DataFetchSize="0.5" 这2个阀值设定的比较低 这样虚化起来效率会高一些
需要binding 的列表对象
Dispose方法 需要binding对象继承IDispose 释放本地流
_filelist = new IncrementalLoadingCollection<FileItem>((uint)_currentfiles.Count, (startIndex, Count) => { SetLoadingState(true); if (_currentfiles == null || _currentfiles.Count <= startIndex) return null; List<FileItem> list = new List<FileItem>(); foreach (var file in _currentfiles.Skip(startIndex).Take(Count)) { FileItem item = new FileItem(); item.File = file; item.Name = file.DisplayName; if (folder.Name.EndsWith("zhx")) item.Name = "zhx" + item.Name; list.Add(item); } SetLoadingState(false); return list; }, (o) => { o.Dispose(); return o; });
当增量滚动时 我会针对 触发增量加载事件同时 记录 需要虚化的offset 在回滚的同时 进行释放操作,以保证内存在较低的负载。
在超宽屏幕上的使用效果, 载入了大量本地图片
1楼Menger86昨天 13:32神作
前篇:《MyGui笔记(3)控件对齐方式和所在层》
本篇:记录下渲染的过程。
环境:MyGui3.2.0(OpenGL平台)
MyGui的渲染过程比较复杂,这里仅记录一下一些要点,如有错误的地方,还请指出。在第一篇有提到在BaseManager::run函数里面进行每一帧的绘制,调用的是drawOneFrame()方法,这个方法代码如下:
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{
// First we clear the screen and depth buffer
// 首先清除屏幕和深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Then we reset the modelview matrix
// 然后重置模型视图矩阵
glLoadIdentity();
if (mPlatform)
mPlatform->getRenderManagerPtr()->drawOneFrame();
SwapBuffers(hDC);
}
调用的是OpenGLRenderManager的drawOneFrame()方法,代码如下:
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{
Gui* gui = Gui::getInstancePtr();
if (gui == nullptr)
return;
static Timer timer;
static unsigned long last_time = timer.getMilliseconds();
unsigned long now_time = timer.getMilliseconds();
unsigned long time = now_time - last_time;
onFrameEvent((float)((double)(time) / (double)1000));
last_time = now_time;
begin();
onRenderToTarget(this, mUpdate);
end();
mUpdate = false;
}
在这里进行每一帧事件的触发,和每一帧的渲染,渲染调用其onRenderToTarget方法,代码如下:
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{
LayerManager* layers = LayerManager::getInstancePtr();
if (layers != nullptr)
layers->renderToTarget(_target, _update);
}
可以看到在这里调用的是LayerManager层管理器来进行绘制,具体代码如下:
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{
for (VectorLayer::iterator iter = mLayerNodes.begin(); iter != mLayerNodes.end(); ++iter)
{
(*iter)->renderToTarget(_target, _update);
}
}
对mLayerNodes里的所有层依次进行调用渲染,故定义在MyGUI_Layers.xml文件最上面的层,将会最先开始渲染,顺序如Wallpaper→Back→Overlapped→……。具体的渲染方法是根据不同的层类型来进行的,代码分别如下:
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{
if (mChildItem != nullptr)
mChildItem->renderToTarget(_target, _update);
mOutOfDate = false;
}
void OverlappedLayer::renderToTarget(IRenderTarget* _target, bool _update)
{
for (VectorILayerNode::iterator iter = mChildItems.begin(); iter != mChildItems.end(); ++iter)
(*iter)->renderToTarget(_target, _update);
mOutOfDate = false;
}
在这里可以看到SharedLayer只进行了一次渲染,而OverlappedLayer对附加的根控件节点依次进行渲染,最终调用的都是LayerNode::renderToTarget方法,代码如下:
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{
mDepth = _target->getInfo().maximumDepth;
// 检查压缩空隙
bool need_compression = false;
for (VectorRenderItem::iterator iter = mFirstRenderItems.begin(); iter != mFirstRenderItems.end(); ++iter)
{
if ((*iter)->getCompression())
{
need_compression = true;
break;
}
}
if (need_compression)
updateCompression();
// 首先渲染
for (VectorRenderItem::iterator iter = mFirstRenderItems.begin(); iter != mFirstRenderItems.end(); ++iter)
(*iter)->renderToTarget(_target, _update);
for (VectorRenderItem::iterator iter = mSecondRenderItems.begin(); iter != mSecondRenderItems.end(); ++iter)
(*iter)->renderToTarget(_target, _update);
// 现在绘制子节点
for (VectorILayerNode::iterator iter = mChildItems.begin(); iter != mChildItems.end(); ++iter)
(*iter)->renderToTarget(_target, _update);
mOutOfDate = false;
}
渲染调用的方法为RenderItem::renderToTarget,代码如下:
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{
if (mTexture == nullptr)
return;
mRenderTarget = _target;
mCurrentUpdate = _update;
if (mOutOfDate || _update)
{
mCountVertex = 0;
Vertex* buffer = mVertexBuffer->lock();
if (buffer != nullptr)
{
for (VectorDrawItem::iterator iter = mDrawItems.begin(); iter != mDrawItems.end(); ++iter)
{
// 在调用之前记住缓冲区的位置
mCurrentVertex = buffer;
mLastVertexCount = 0;
(*iter).first->doRender();
// 数量惊人的顶点绘制
MYGUI_DEBUG_ASSERT(mLastVertexCount <= (*iter).second, "It is too much vertexes");
buffer += mLastVertexCount;
mCountVertex += mLastVertexCount;
}
mVertexBuffer->unlock();
}
mOutOfDate = false;
}
// 虽然0不是批次显示,但它仍然不会产生状态和操作
if (0 != mCountVertex)
{
#if MYGUI_DEBUG_MODE == 1
if (!RenderManager::getInstance().checkTexture(mTexture))
{
mTexture = nullptr;
MYGUI_EXCEPT("texture pointer is not valid, texture name '" << mTextureName << "'");
return;
}
#endif
//直接渲染
if (mManualRender)
{
for (VectorDrawItem::iterator iter = mDrawItems.begin(); iter != mDrawItems.end(); ++iter)
(*iter).first->doManualRender(mVertexBuffer, mTexture, mCountVertex);
}
else
{
_target->doRender(mVertexBuffer, mTexture, mCountVertex);
}
}
}
注释是俄语的,谷歌翻译成汉语,可能会有错误,还请指出。最后的渲染即调用OpenGLRenderManager::doRender方法,代码如下:
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{
OpenGLVertexBuffer* buffer = static_cast<OpenGLVertexBuffer*>(_buffer);
unsigned int buffer_id = buffer->getBufferID();
MYGUI_PLATFORM_ASSERT(buffer_id, "Vertex buffer is not created");
unsigned int texture_id = 0;
if (_texture)
{
OpenGLTexture* texture = static_cast<OpenGLTexture*>(_texture);
texture_id = texture->getTextureID();
//MYGUI_PLATFORM_ASSERT(texture_id, "Texture is not created");
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer_id);
// enable vertex arrays
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// before draw, specify vertex and index arrays with their offsets
size_t offset = 0;
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)offset);
offset += (sizeof(float) * 3);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), (void*)offset);
offset += (4);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)offset);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _count);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
1.纯手绘的MyGUI类图、渲染流程图 http://blog.csdn.net/liigo/article/details/7078533
2.LayerManager http://blog.csdn.net/geometry_/article/details/7324348
3.mygui跟踪 http://www.cppblog.com/flipcode/archive/2011/06/24/149388.aspx
上次讲完了Nand Flash的低级初始化,然后Nand Flash的操作主要是在board_init_f_nand(),中,涉及到将代码从Nand Flash中copy到DDR中,这个放到后面实际移植的过程中再结合源码流程来分析,正常来说,DDR应该是放在Nand Flash前面开始讲,因为DDR相对于Nand Flash来说,更加复杂一些,所以,将DDR拖后来讲,OK,接着开始讲DDR。
Tiny210 U-BOOT(六)----DDR内存配置
1.S5PV210内存芯片简介
最左边的四片就是内存芯片,是DDR2-800,这表示数据传输频率为800MHz,外部时钟频率200MHz,内部时钟频率为100MHz;因为内部一次传输的数据就可供外部接口传输4次,虽然以DDR方式传输,但数据传输频率的基准——外部时钟频率仍要是内部时钟的两倍才行。
我的板子上显示芯片型号为K4T1G084QF,打开三星的DDR2芯片命名规则文档(这个文档上网去搜索):
1~3. 比较简单,表示是DDR2内存;
4~5. Density,表示容量为1Gbit = 1Gbit/8 = 128MByte
6~7. Bit Organization,表示数据有多少bit,这里是08,则表示数据为8bit,四片拼起来,数据线就是32位。
8. # of Internal Banks,表示多少Bank,这里是4,表示为8个Banks
9. Interface, VDD, VDDQ,这里解释一下这两个电压的意思
VDD:北桥芯片供电电压或者存储芯片的输入缓冲和核心逻辑的供电电压。
VDDQ:存储芯片的输出缓冲供电电压。
Q : SSTL_18, 1.8V, 1.8V,根据芯片手册得出这两个电压为1.8V
10. Generation
F : F-die,这是什么意思???
芯片上型号K4T1G084QF,再往上看,会看到有四个BCF7的字母,接着看代表什么意思
12. Package
B : FBGA (Lead-Free & Halogen-Free, Flip Chip),表示这FBGA封装,FBGA是Fine-Pitch Ball Grid Array(意译为“细间距球栅阵列”)的缩写
13. Temp, Power
C : Commercial Temp.(0°C ~ 85°C), Normal Power,表示工作的温度范围和供电
14~15. Speed (Wafer/Chip Biz/BGD: 00)
F7 : DDR2-800 (400MHz@CL=6, tRCD=6, tRP=6),表示为DDR2-800的内存
分析完成,开发板上共有4片这样的内存芯片,总容量就是128M*4=512M
2.分析硬件原理图
2.1 从芯片角度
地址线:
A0-A13 14根
BA0,BA1,BA2
3根BA线表示这个芯片被分成了2^3=8个Bank,每个Bank则为128M/8=16M
这里出现一个问题,为什么128M里面还要划分出8个Bank?
前面在Nand Flash的时候,我曾经分析过,由于DDR是不自备充电电路的,所以,每隔一段时间,内存控制器就会刷新一次电路,也就是要充一次电,如果只有一个Bank,那么结果就是在某一时刻,要么都充电,要么都不充电。
像上面这样分成了8个Bank,当我对000充电的时候,我还可以在010或是剩下的别的Bank中读取数据,这样就减小了等待的时间,不用说当电路刷新时,不能读取数据了。
数据线:DQ0-DQ7*4 = 8bit * 4chips = 32bit
控制线:nCS,nRAS,nCAS
nCS:片选信号,当这个芯片被片选后,这个芯片就使能了,如果这芯片地址线上有地址,那么基本上数据线上就要出数据了。
地址线是A0-A13,是14根线,2^14=16K (128M = 2^27),所以地址线上地址要发两次,一次发行地址,一次发列地址,这就是行列地址复用--nRAS,nCAS这两根线的作用。
14 + 14 = 28根 + BA0/BA1/BA2 = 2^31=2G,最大支持2G的内存
128M = 2^27,27 - 3 = 24,行地址14根,所以,发过来的列地址是24-14=10
所以说,这个操作顺序是,先片选,CS拉低,然后,当RAS拉低时,表示传过的是行地址,是A0-A13,14位;当CAS拉低时,表示传过来的是列地址,是A0-A9,那列地址多的几位怎么办呢?很简单,用来扩展内存,谁说一片内存芯片就只能128M了?
2.2 从处理器角度
地址线 Xm1ADDR0-Xm1ADDR13
Xm1BA0, Xm1BA1, Xm1CSn1/BA2
数据线 Xm1DATA0-Xm1DATA31
控制线 Xm1CSn0, Xm1RASn, Xm1CASn
对于地址线前面的Xm1,可以参看核心板的原理图中内存的总图,整个内存分为三块,Memory Port0/Memory Port1/Memory Port2,Memory Port1/Memory Port2分别对应于芯片手册P29页中Memory Map中的DRAM0/DRAM1,可以分别接两组不同的DDR内存
而Memory Port0接的是SRAM,他的地址线是0~15,没有行地址,列地址,没有复用,所以他的容量就是2^16=64K
2.3DDR芯片手册
前面在查看芯片的型号命名规则时最后两位,我们的板子上是F7
14~15.
Speed (Wafer/Chip Biz/BGD: 00)
F7 : DDR2-800 (400MHz@CL=6,
tRCD=6, tRP=6),表示为DDR2-800的内存
打开K4T1G084QF.pdf的DDR芯片手册,P4的Key
Features,由此我们得知,我们要看的是DDR2-800 6-6-6
这里又多出和几个我们不认识的东西----CL,tRCD,tRP,看字面意思,大概来猜应该是一些时间,从芯片手册的命名规则上特意用一个字母代号来标识这三个东西,这肯定是非常重要的影响内存性能的某些时间参数。这里,有必要把DDR的工作原理重新梳理一下,这样,才能理解这些参数的意义。