转自:http://www.starlinglib.com/wiki/StarlingManual:PerformanceOptimization
二转:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2013/01/10/2854406.html
性能优化虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。
尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。
现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对象。
这也是为什么Starling的最新版本要在发送数据到GPU之前要包含尽可能多的四边形。然而它只能批量处理那些拥有相似属性的四边形。每当遇到一个具备不同“状态”的四边形,就会触发“状态改变”,上一个批次的四边形就会被绘制。
这篇文章中,我将使用“Quad”和“Image”来代表相似的概念。请记住,Image只是Quad的一个添加了纹理的子类。
下面这些是促使状态发生改变的关键特性:
- 纹理 (虽然从相同的图集中获得不同的纹理是可以的)
- 显示对象的混合模式
- 图片的平滑设置
- 纹理的平铺模式
- 四边形的着色属性 (下面提到的)
如果您可以用一种尽可能减少状态变化的方式创建场景,那么您的渲染性能将会受益无穷。
着色四边形一些移动设备硬件(比如第一代的iPad)处理纹理的“着色”时非常困难,包括:
- 用半透明的方式去绘制它们(alpha值是其中之一)
- 用不同的颜色来绘制(设置image.color等于一些不是白色的色值)
由于这个原因,Starling优化了未着色的图片的渲染代码。但这样带来了一个缺点:在未着色的对象和着色的对象之间切换时,将会导致一次状态变更。在您设置图片的颜色或透明度的时候,请牢记这一点。
如果您创建了一个硬件加速的游戏,并且没有考虑到着色这个问题,那么这些状态变更可能给您的性能带来不必要的麻烦。
这里有个简单的技巧来避免状态变更:只需要设置您的根对象(root object)的透明度为“0.999”或一个近似的值。由于这个透明度会向下影响到子元件的渲染,Starling会将任何对象都按照“着色”对象来对待,这样就不会触发过多的状态的变更了。
画家算法要了解如何尽量减少状态变更,您需要了解Starling处理您的对象的顺序。
和传统Flash类似,Starling也采用了一种“画家算法”来处理显示列表。这个算法的意思就是,就像一个画家所做的那样,来绘制您的场景:首先绘制最底部的对象(比如一个图片背景),然后再绘制上一层的对象(以此类推)。
如上图所示,如果您想在Starling中创建这样的场景,您可以创建3个Sprite容器:一个用来包含远处的山脉,一个包含地面,一个包含植被。山脉的排序肯定在最底部(索引是0),植被的排序是在最顶部(排序是2)。每一个Sprite会包含有实际内容的图片。
在渲染的时候,Starling会先渲染最左侧的"Mountain 1",并向右继续渲染,直到到达 “Tree 2”。现在,如果所有的对象都有不同的状态,那么就会造成6次绘制调用。如果您从每一个单独的图像来加载每一个对象的纹理,就会发生这样的情况。
纹理图集这就是纹理图集是如此重要的原因之一。如果从一个单一的图集加载所有这些纹理,Starling就可以在一次调用中完成所有的绘制! (假如上面列出的其他属性没有改变的话。)
在这里,每个图像都使用相同的图集(用所有节点具有相同的颜色来表示)。这样的后果就是您应该总是让您的所有纹理使用同一个纹理图集。
然后,有时候,并非所有的纹理都能融合到一个单一的图集上。一个纹理图集的限制是2048*2048像素(这是一些移动设备硬件的限制),所以您早晚都会碰到这种所需纹理为空的情况。但是这也没什么问题---只要您用一种聪明的方式来安排您的纹理。
如上图所示,这两个例子都是使用了两个纹理图集(同样,每一个纹理图集用一个颜色表示)。但是左侧的显示列表,将强迫每个对象发生状态改变,而右侧的版本则可以只需要两次批处理就能绘制所有的对象。
扁平化的Sprites通过减少状态变更,您已经让您的游戏性能得到了极大改善。然而,Starling还是需要遍历所有的对象,检查它们的状态,然后上传它们的数据到GPU---在每一帧都是如此。
这是下一步优化要做的内容。如果您的游戏中有一些内容是静态的,并且不会发生(或很少)改变,就可以调用这个Sprite容器的flatten方法(暂且翻译为扁平化吧)。Starling将会预处理它的子元件,并上传它们的数据到GPU。在后续的帧中,它们就可以马上被呈现,而且不需要任何额外的GPU处理,也无需向GPU上传新的数据。
这是一个强大的特性,可以极大地减少CPU的负载。您只需注意,每一个扁平化的容器,仍然会被状态变化影响:如果一个扁平化容器的几何数据包含了一些不同的渲染状态,它仍然会在多个步骤进行绘制。
QuadBatch 类扁平化的容器非常快速和容易使用。然而,它们仍然有一些开销:
- 当您在Sprite上添加了一个对象,它们将派发"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,如果有很多子元件需要添加,这可能也是不小的开销。
- 对于任何的显示对象容器来说,一个特定的子元件只能添加一次。
为了摆脱这些限制,您可以去使用Starling的一个底层类:QuadBatch。它的工作原理是这样的:
var quadBatch:QuadBatch = new QuadBatch(); var image:Image = new Image(texture); quadBatch.addImage(image); for (var i:int=0; i<100; ++i) { image.x += 10; quadBatch.addImage(image); }
您是不是已经注意到了?如果您愿意,您可以重复添加相同的图像!此外,它不会引发任何事件调度。然而事务都有两面性,这样做也有一些缺点:
- 您添加的所有的对象必须具备相同的状态(比如:使用同一个纹理图集)。您添加到QuadBatch的第一个图像决定了它的状态。您不能再改变状态,除非完全重置这个QuadBatch。
- 您只能添加Image, Quad, 或 QuadBatch类的实例.
- 这是一条单行道:您只能添加对象。删除一个对象的唯一途径是重置当前批次。
由于这些原因,它仅适用于一些特定的场景(比如位图字体类,就直接使用了四边形批次)。在这些情况下,它肯定是最快的选择。您将找不到一个更有效的方式来呈现Starling对象。
使用位图字体(中文只能用True Type,不考虑)文本框支持两种不同的字体:True Type字体和位图字体。
TrueType字体最容易使用:只需嵌入所需的“ttf”文件,您就大功告成了。为静态文本框包含数百个字符,这是一个很好的和快速的选择。Starling会将文本渲染成位图,显示文本的时候就像一个纹理一样。对于重复改变的短文本(比如分行显示),这样处理还是挺慢的。
如果您的游戏需要显示的文本中包含许多非ASCII字符(如中文或阿拉伯文),TrueType字体可能是您唯一的选择。位图文本只是受限于它们的纹理大小。
使用位图字体的文本框,创建和更新都是非常快速的。另一个优点是,它们不会占用任何额外的纹理内存,除了它们所需的原始纹理。这是在Starling中显示文本的首选方式,我的建议是尽可能的使用它们。
使用BlendMode.NONE如果您有完全不透明的矩形纹理,可以帮助GPU禁用那些纹理混合。这对于大背景图像特别有用。不要害怕这将导致额外的状态变化,这是值得的!
backgroundImage.blendMode = BlendMode.NONE;
使用Stage.color如果您的游戏背景是一个单独的颜色,请设置stage的颜色来代替添加一个纹理或一个着色的四边形。反正Starling每一帧都要做stage的清理工作---如果您改变了stage的颜色,那么也没有额外的消耗。这简直就是免费的午餐哦,记得享用。
[SWF(backgroundColor="#ff2255")] public class Startup extends Sprite { // ... }
获取宽度和高度属性是一个昂贵的性能开销,特别是对于Sprite容器(首先矩阵进行计算,然后每一个子元件的每个顶点都和该矩阵相乘)。
出于这个原因,请避免重复访问它们,比如在一个循环里面。在某些情况下,使用一个恒定的值来代替它们更有意义。
// 坏方案: for (var i:int=0; i<numChildren; ++i) { var child:DisplayObject = getChildAt(i); if (child.x > wall.width) child.removeFromParent(); } // 好方案: var wallWidth:Number = wall.width; for (var i:int=0; i<numChildren; ++i) { var child:DisplayObject = getChildAt(i); if (child.x > wallWidth) child.removeFromParent(); }
当您在屏幕上移动您的光标/手指的时候,Starling就会寻找哪一个对象被点击了。这可能是一项昂贵的操作,因为它需要遍历所有的显示对象,并调用hitTest方法。
因此,如果您不需要一个对象被触碰,将它设置为“untouchable”是非常有帮助的。最好是在容器上进行禁用:这样,Starling就不会遍历它的子元件。
// 好方案: for (var i:int=0; i<container.numChildren; ++i) containter.getChildAt(i).touchable = false; // 更好的方案: container.touchable = false;
从Starling 1.2开始, 有一个新的方法来派发事件:
// 传统方式: object.dispatchEvent(new Event("type", bubbles)); // 新方式: object.dispatchEventWith("type", bubbles);
就像第一个传统的方式那样,第二种方法也会派发一个事件对象,但是在屏幕背后,它会用对象池来缓存事件对象。这就意味着,如果您使用第二种方式,将会节省一些垃圾回收器工作的时间。由于它书写简练并且速度更快---因此,它是现在派发事件的首选方式。(如果您已经创建了Event类的子类,就不能用这个方法来派发事件)
ActionScript 指导以下的优化方式是通用的(并不特指Starling),对于所有的ActionScript项目都是最佳实践。但是别太高估它们:您的首要任务是保证代码的优良结构和可读性。这些优化在一些每帧都调用的代码中最有效。
循环
避免“for each”. 用传统的 “for i”是最快的. 此外需要注意的是,将一些变量事先保存,在每次循环中调用,也是非常有用的。
// 慢的: for each (var item:Object in array) { ... } // 快的: for (var i:int=0; i<array.length; ++i) { ... } // 更快的: var length:int = array.length; for (var i:int=0; i<length; ++i) { ... }
避免创建对象
避免产生大量的临时对象。它们占用内存,并且需要由垃圾收集器进行清理,这可能会导致运行时的"卡壳"。
// 坏的: for (var i:int=0; i<10; ++i) { var point:Point = new Point(i, 2*i); doSomethingWith(point); } // 好的: var point:Point = new Point(); for (var i:int=0; i<10; ++i) { point.setTo(i, 2*i); doSomethingWith(point); }
访问数组或向量数组元素
当您从一个数组或一个向量数组中引用一个对象的时候,要小心:当对象索引是一个计算结果的时候,请转换为int类型。出于某种原因,这样可以让AS3计算更快。
// 坏的: var element:Object = array[10*x]; // 好的: var element:Object = array[int(10*x)];
官方文档下载地址
https://b.alipay.com/order/productDetail.htm?productId=2012120700377310&tabId=4#ps-tabinfo-hash
集成的必要条件
1. 需要有自己的Server接收支付宝的消息
2. 需要先制作app,然后提交支付宝审核,通过后才能集成
调试的时候估计会真的扣款,请注意
附件是从官方地址下载的,下载日期是2013-02-08,
由于原文件太大(15M),所以重新打了一下包
WS_SECURE_PAY_Android.rar - Android平台开发指南
WS_SECURE_PAY_iOS.rar - iOS平台开发指南
WS_SECURE_PAY_Server.rar - 服务器端开发指南
分析:
那还有一组 MRERSP_0 MRERSP_1是干什么的呢?
等下告诉你
如:选择90度 那九十度就放进去a角里
Float [] x={1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
Matrix matrix=new Matrix();
matrix.setValues(f);
也有简单一点的:
matrix.setRotate(90);
如果想围绕哪个点:
matrix.setRotate(90,x,y);
matrix.setRotate(90,0,0);
或者:Float [] x={1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
而围绕100,100可以这样:如下:
Float [] x={
1.0f,0.0f,100.0f,
0.0f,-1.0f,100.0f,
0.0f,0.0f,0.0f};
现在清楚MRERSP_0 MRERSP_1是干什么的吧?
归根结底是这个图,重点在 a b d e 记好他们的位置 然后套用公式:
X=aX1+bY1;
Y=dX1+eY1;
如:y=-x;
那需要什么条件? 问自己a b d e 怎么设置吧 其他同理
对称效果图:
实例:
//锐化效果
public static Bitmap toSharp(Bitmap bit)
{
long start =System.currentTimeMillis();
// 拉普拉斯矩阵
int[] laplacian = new int[] { -1, -1, -1, -1, 9, -1, -1, -1, -1 };
int width = bit.getWidth();
int height = bit.getHeight();
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.RGB_565);
int pixR = 0;
int pixG = 0;
int pixB = 0;
int pixColor = 0;
int newR = 0;
int newG = 0;
int newB = 0;
int idx = 0;
float alpha = 0.3F;
int[] pixels = new int[width * height];
bit.getPixels(pixels, 0, width, 0, 0, width, height);
for (int i = 1, length = height - 1; i < length; i++)
{
for (int k = 1, len = width - 1; k < len; k++)
{
idx = 0;
for (int m = -1; m <= 1; m++)
{
for (int n = -1; n <= 1; n++)
{
pixColor = pixels[(i + n) * width + k + m];
pixR = Color.red(pixColor);
pixG = Color.green(pixColor);
pixB = Color.blue(pixColor);
newR = newR + (int) (pixR * laplacian[idx] * alpha);
newG = newG + (int) (pixG * laplacian[idx] * alpha);
newB = newB + (int) (pixB * laplacian[idx] * alpha);
idx++;
}
}
newR = Math.min(255, Math.max(0, newR));
newG = Math.min(255, Math.max(0, newG));
newB = Math.min(255, Math.max(0, newB));
pixels[i * width + k] = Color.argb(255, newR, newG, newB);
newR = 0;
newG = 0;
newB = 0;
}
}
bitmap.setPixels(pixels, 0, width, 0, 0, width, height);
long end = System.currentTimeMillis();
//Log.d("may", "used time="+(end - start));
return bitmap;
}
//旋轉90度
public static Bitmap ToNinety(Bitmap bitmap){
int w=bitmap.getWidth();
int h=bitmap.getHeight();
float fw=((float)100/w);
float fh=((float)100/h);
Canvas canvas=new Canvas(bitmap);
Matrix matrix=new Matrix();
Paint paint=new Paint();
paint.setColor(Color.RED);
方便大家看 我把 数组这样写:
final float jingxiang[]={
0.0f,1.0f,0.0f,
-1.0f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,1.0f};
matrix.setValues(jingxiang);
//matrix.setRotate(90);
matrix.postScale(fw, fh);
canvas.drawBitmap(bitmap, matrix, paint);
Bitmap newbitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, w,h, matrix, true);
return newbitmap;
}
这里有个要点:并不是每个createBitmap()方法都可以达到你想要的,不同参数效果不一样,我觉得归根结底是哪个true 影响了一切
但有些效果又不用带true参数的createBitmap()方法
如黑白照片效果:
//把图片变成黑白
public static Bitmap toGrayscale(Bitmap bmpOriginal) {
int width, height;
height = bmpOriginal.getHeight();
width = bmpOriginal.getWidth();
Bitmap bmpGrayscale = Bitmap.createBitmap(width, height,
Bitmap.Config.RGB_565);
Canvas c = new Canvas(bmpGrayscale);
Paint paint = new Paint();
ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
cm.setSaturation(0);
ColorMatrixColorFilter f = new ColorMatrixColorFilter(cm);
paint.setColorFilter(f);
c.drawBitmap(bmpOriginal, 0, 0, paint);
return bmpGrayscale;
}
还有图片的变化等效果 想怎样就怎么去计算吧 哈
接下来介绍
ColorMatrix
大家可以把那个有颜色坐标看成一个六面体 每个面都是混合颜色的渐变效果
这个ColorMatrix我犯错就搞了一日了。。虽然很浪费时间 但是却是知道了更多
原理与Matrix 差不多
只是数组变成RGBA
所谓的Red Green Blue Alpha
通常:
1 ,0 ,0, 0, 0,
0 ,1 ,0 ,0 ,0,
0 ,0, 1, 0, 0,
0 ,0 ,0 ,1 ,0
这样就是普通效果
现在可以根据参数来设置自己的效果了
简单例子:
public static Bitmap What(Bitmap bitmap) {
int w=bitmap.getWidth();
int h=bitmap.getHeight();
Bitmap result = Bitmap.createBitmap(w, h,
Bitmap.Config.RGB_565);
Canvas c = new Canvas(bmpGrayscale);
Paint paint = new Paint();
ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
cm.set(new float[]{
1 ,0 ,0, 0, 0,
0 ,1 ,0 ,0 ,0,
0 ,0, 1, 0, 0,
0 ,0 ,0 ,1 ,0
});
ColorMatrixColorFilter f = new ColorMatrixColorFilter(cm);
paint.setColorFilter(f);
c.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);
return result;
}
有一个也挺好玩的就是黑白效果介绍那里
int width, height;
height = bmpOriginal.getHeight();
width = bmpOriginal.getWidth();
Bitmap bmpGrayscale = Bitmap.createBitmap(width, height,
Bitmap.Config.RGB_565);
Canvas c = new Canvas(bmpGrayscale);
Paint paint = new Paint();
ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
cm.setSaturation(0);
ColorMatrixColorFilter f = new ColorMatrixColorFilter(cm);
paint.setColorFilter(f);
c.drawBitmap(bmpOriginal, 0, 0, paint);
return bmpGrayscale;
}