1. 图片放在sdcard中,
Bitmap imageBitmap = BitmapFactory.decodeFile(path) (path 是图片的路径,跟目录是/sdcard)
2. 图片在项目的res文件夹下面
//得到application对象
ApplicationInfo appInfo = getApplicationInfo();
//得到该图片的id(name 是该图片的名字,"drawable" 是该图片存放的目录,appInfo.packageName是应用程序的包)
int resID = getResources().getIdentifier(name, "drawable", appInfo.packageName);
//代码如下
public Bitmap getRes(String name) {
ApplicationInfo appInfo = getApplicationInfo();
int resID = getResources().getIdentifier(name, "drawable", appInfo.packageName);
return BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resID);
}
3. 图片放在src目录下
String path = "com/xiangmu/test.png"; //图片存放的路径
InputStream is = getClassLoader().getResourceAsStream(path); //得到图片流
4.android中有个Assets目录,这里可以存放只读文件
资源获取的方式为
InputStream is = getResources().getAssets().open(name);
做iPhone应用开发已经2年多了, 但一些基础的概念性问题只是大致了解, 脑袋中有个模糊的概念. 虽然对平时工作开发没什么影响, 不过时间长了, 心里总是有点虚. 所以从现在开始, 每当我遇到一个模糊概念的问题或topic, 我都要写一篇blog来记录分析, 响应之前在网上看过的一个blog签名:好记性不如烂博客.
今天需要记录的是关于NSAutoReleasePool的理解.(大部分内容来自于iOS4.3 Library)
Cocoa的内存管理主要依赖于Reference Counting, 而NSAutoReleasePool就是用来支持它的. autorelease pool中存放的对象会在其自身干枯(drain)时被release.
我们都知道当一个object的release方法被触发时, 这个对象就被销毁了, 再也不能对它有任何引用, 否则就会出现异常. 但如果在销毁它时触发的是autorelease方法, 那这个object就进入了对应的autorelease pool, 它的生命就被延长了(当pool drain时才真正被销毁).
在Reference Counting的环境里, Cocoa总是期望在每一个thread都存在一个autorelease pool, 如果不存在, 那些被autoreleased的objects就不会被销毁, 从而产生memory leak. (印象中这种情况下xcode会在console打出warnning信息)
NSAutoReleasePool的初始化与普通的NSObject一样, 都是alloc+init, 不过pool不能被retain, 因为在drain的时候默认就销毁它自身了. 还有一点需要注意的是, 通常在销毁pool的时候用的不是它的release方法, 而是drain! 原因是为了让程序同时兼容Reference Counting内存管理环境 与 Garbge Collection环境, 因为在Garbage Colloection环境中drain的作用是触发collect garbage动作.
一般来说在应用的main thread中, 已经存在了一个autorelease pool. 有两种情况需要开发者自己新建autorelease pool:
最后一点, 在每个thread中都会维持一个stack, 其中放置着所有在这个thread中创建但未销毁的pool, 每当一个新的pool创建后, 它就位于stack的最顶端, 相应autoreleased object就会放入其中. 当pool drain的时候, 它就会从stack的顶端移除, 并且release掉其包含的objects.
@end
UIView layer
The view’s Core Animation layer used for rendering. (read-only)
This property is never nil. The actual class of the object is determined by the value returned by the layerClass method. The view is the layer’s delegate.
Warning: Since the view is the layer’s delegate, you should never make the view the delegate of another CALayer object. Additionally, you should never change the delegate of this layer object.
The CALayer class is the model class for layer-tree objects. It encapsulates the position, size, and transform of a layer, which defines its coordinate system. It also encapsulates the duration and pacing of a layer and its animations by adopting the CAMediaTiming protocol, which defines a layer’s time space
1.UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的(Mac下似乎不是这样)。它真正的绘图部分,是由一个叫CALayer(Core Animation Layer)的类来管理。UIView本身,更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。
2.UIView有个layer属性,可以返回它的主CALayer实例,UIView有一个layerClass方法,返回主layer所使用的类,UIView的子类,可以通过重载这个方法,来让UIView使用不同的CALayer来显示,例如通过
- (class) layerClass { return ([CAEAGLLayer class]); }
使某个UIView的子类使用GL来进行绘制。
3.UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。例如下面的代码
grayCover = [[CALayer alloc] init]; grayCover.backgroundColor = [[[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor]; [self.layer addSubLayer: grayCover];
会在目标View上敷上一层黑色的透明薄膜。
4.UIView的layer树形在系统内部,被系统维护着三份copy(这段理解有点吃不准)。
第一份,逻辑树,就是代码里可以操纵的,例如更改layer的属性等等就在这一份。
第二份,动画树,这是一个中间层,系统正在这一层上更改属性,进行各种渲染操作。
第三份,显示树,这棵树的内容是当前正被显示在屏幕上的内容。
这三棵树的逻辑结构都是一样的,区别只有各自的属性。
5.动画的运作
UIView的主layer以外(我觉得是这样),对它的subLayer,也就是子layer的属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间有个缺省时间,个人感觉大概是0.5秒。在动画时间里,系统自动判定哪些属性更改了,自动对更改的属性进行动画插值,生成中间帧然后连续显示产生动画效果。
6.坐标系系统(对position和anchorPoint的关系还是犯晕)
CALayer的坐标系系统和UIView有点不一样,它多了一个叫anchorPoint的属性,它使用CGPoint结构,但是值域是0~1,也就是按照比例来设置。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5, 0.5},也就是在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f, 0.f);
如果这么设置,layer的左上角就会被挪到原来的中间的位置,
加上这样一句就好了
某layer.position = CGPointMake(0.f, 0.f);
7.真实例子的分析
这是iphone上iBook翻页的效果,假设每一页都是一个UIView,我觉得一个页面是贴了俩个Layer,文字Layer显示正面的内容,背面layer用文字layer的快照做affine翻转,贴在文字layer的后面。因为Layer可以设置显示阴影,也许后面的阴影效果没有使用单独的一个layer来显示。至于这个曲面效果,我查了很多资料也没有结果,估计是使用了GL的曲面绘图?
8.最后一个让人恶心的。
layer可以设置圆角显示,例如UIButton的效果,也可以设置阴影显示,但是如果layer树中的某个layer设置了圆角,树中所有layer的阴影效果都将显示不了了。如果既想有圆角又想要阴影,好像只能做两个重叠的UIView,一个的layer显示圆角,一个的layer显示阴影.....
转自: http://www.cnblogs.com/uyoug321/archive/2011/01/22/1941827.html