你要是也想这样享受,你也得努力
昨天在模拟器上给gallery放入图片的时候,出现java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 异常,图像大小超过了RAM内存。
模拟器RAM比较小,只有8M内存,当我放入的大量的图片(每个100多K左右),就出现上面的原因。由于每张图片先前是压缩的情况。放入到Bitmap的时候,大小会变大,导致超出RAM内存,具体解决办法如下:
//解决加载图片 内存溢出的问题
//Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
//缩放的比例,缩放是很难按准备的比例进行缩放的,其值表明缩放的倍数,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰
opts.inSampleSize = 4;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);
...
//回收
bmp.recycle();
通过上面的方式解决了,但是这并不是最完美的解决方式。
通过一些了解,得知如下:
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik Java
VM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用
dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体
原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法: private final static float
TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate时就可以调用
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
即可。
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些Android项目,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对
性能的影响十分敏感,除了 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的
dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理
另外通过国外某网站的解决办法是,通过调用setImageUri()方法来导入图片的URI,这种方式待研究,下次在说
private static class SampleView extends View {
private Bitmap mBitmap;
private Bitmap mBitmap2;
private Bitmap mBitmap3;
private Shader mShader;
private static void drawIntoBitmap(Bitmap bm) {
float x = bm.getWidth();
float y = bm.getHeight();
Canvas c = new Canvas(bm);
Paint p = new Paint();
/* Paint类的一个边缘光滑的方法,true表示边缘光滑*/
p.setAntiAlias(true);
p.setAlpha(0x80);/设置颜色透明度为十六进制80(半透明),0x00全透明,0xFF不透明
/*在位图矩阵区域内画一个相切的圆*/
c.drawCircle(x/2, y/2, x/2, p);
p.setAlpha(0x30);
/*用指定的PorterDuff模型创建xformode,PorterDuff.Mode.SRC
* 表示下面要绘制的文本应在上面绘制的圆的上层
*/
p.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));
p.setTextSize(60);
/*Paint.Align 是文本对齐方式的一个枚举类
* CENTER表示文本居中
* LEFT 表示做对齐
* RIGHT 表示右对齐
*/
p.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
/*FontMetrics是字体度量的类描述了给定文本大小的各种各样的字体度量。
* ascent 表示到基准线之上的距离
* bottom 表示到基准线之下的最大距离,它是最低的字体类型
* descent 表示到基准线之下的距离
* leading 空格字符到基准线的距离,为0
* */
Paint.FontMetrics fm = p.getFontMetrics();
c.drawText("Alpha", x/2, (y-fm.ascent)/2, p);
}
public SampleView(Context context) {
super(context);
setFocusable(true);
/*取得资源文件的输入流*/
InputStream is = context.getResources()
.openRawResource(R.drawable.app_sample_code);
/*BitmapFactory 是位图的一个工厂类
* 从各种各样的位图对象中创建位图对象,包括文件,流,字节数组。
* */
mBitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
/*extractAlpha()位图的这个方法是通过提取
* 了原始位图的透明通道值重建新的位图*/
mBitmap2 = mBitmap.extractAlpha();
/*通过位图的宽度和高度已经位图的颜色配置来创建位图
* Bitmap.Config是内部枚举类表示位图的颜色配置
* 它的颜色配置有ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565
* */
mBitmap3 = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ALPHA_8);
drawIntoBitmap(mBitmap3);
/*LinearGradient类是Shader的一个子类,它实现的是一个线性梯度变化的一个
* 着色器,(0,0)到(100,70)的直线式颜色梯度变化线
* 这个梯度变化是在红绿蓝之间均匀变化的
* Shader.TileMode是超出梯度线的颜色变化模式
*CLAMP 固定shader绘画时颜色超过原始边界(梯度线)的部分颜色用边界颜色绘制。
*REPEAT 在水平和垂直方向重复使用着色器的色相,但边界分明
*MIRROR 在水平和垂直方向重复使用着色器的色相,交换的映像色相使得邻
*近的色相总是一致;颜色关于梯度线镜像
* */
mShader = new LinearGradient(0, 0, 100, 70,
new int[] {Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE },
null, Shader.TileMode.MIRROR);
}
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
Paint p = new Paint();
float y = 10;
/*设置画笔颜色为红色*/
p.setColor(Color.RED);
/*调用画布的drawBitmap方法在指定的位置用指定的画笔画指定的位图*/
canvas.drawBitmap(mBitmap, 10, y, p);
/*设置下一个位图绘制的y坐标值*/
y += mBitmap.getHeight() + 10;
canvas.drawBitmap(mBitmap2, 10, y, p);
y += mBitmap2.getHeight() + 10;
/*设置画笔的着色器*/
p.setShader(mShader);
canvas.drawBitmap(mBitmap3, 10, y, p);
/*这个类主要装载了绘制直线曲线等的几何路径。*/
Path path = new Path();
/*画上面的梯度变化线*/
path.moveTo(0, 0);
path.lineTo(100,70);
p.setColor(Color.RED);
/*Paint.Style画刷的样式枚举类
* STROKE 只绘制笔画形状
* Fill 填充
* FILL_AND_STROKE 既画笔画又填充
* */
p.setStyle(Paint.Style.STROKE);
/*用指定的路径和指定的画刷画要求的路径*/
canvas.drawPath(path, p);
}
}
}