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常用控件说了不少,现在说说手机开发中也常用到的画图。要掌握Android的画图,首先就要了解一下,基本用到的图形接口:
1.Bitmap,可以来自资源/文件,也可以在程序中创建,实际上的功能相当于图片的存储空间;
2.Canvas,紧密与Bitmap联系,把Bitmap比喻内容的话,那么Canvas就是提供了众多方法操作Bitamp的平台;
3.Paint,与Canvas紧密联系,是"画板"上的笔刷工具,也用于设置View控件上的样式;
4.Drawable,如果说前三者是看不见地在内存中画图,那么Drawable就是把前三者绘图结果表现出来的接口。Drawable多个子类,例如:位图(BitmapDrawable)、图形(ShapeDrawable)、图层(LayerDrawable)等。
本文主要讲解如何在ImageView画图,以及如何直接在Button(继承View的控件)上面绘制自定义图像。
直接把资源图片画出来
在ImageView上画图以及绘字
直接在控件背景上画图
main.xml的源码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <Button android:id="@+id/Button01" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="44px" android:text="显示资源图片"></Button> <Button android:id="@+id/Button02" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="44px" android:text="显示并绘画资源图片"></Button> <Button android:id="@+id/Button03" android:layout_height="44px" android:layout_width="fill_parent" android:text="在控件上绘图"></Button> <ImageView android:id="@+id/ImageView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"></ImageView> </LinearLayout>
程序的源码:
package com.testDraw; import android.app.Activity; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Bitmap.Config; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Typeface; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; public class testDraw extends Activity { ImageView iv; Button btn1,btn2,btn3,btn4; Resources r; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); iv=(ImageView)this.findViewById(R.id.ImageView01); btn1=(Button)this.findViewById(R.id.Button01); btn2=(Button)this.findViewById(R.id.Button02); btn3=(Button)this.findViewById(R.id.Button03); btn1.setOnClickListener(new ClickEvent()); btn2.setOnClickListener(new ClickEvent()); btn3.setOnClickListener(new ClickEvent()); r = this.getResources(); } class ClickEvent implements View.OnClickListener { public void onClick(View v) { if(v==btn1)//显示资源图片 {//功能等效 //iv.setBackgroundResource(R.drawable.icon);//打开资源图片 Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(r, R.drawable.icon);//打开资源图片 iv.setImageBitmap(bmp); } else if(v==btn2)//显示并绘画资源图片 { Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(r, R.drawable.icon);//只读,不能直接在bmp上画 Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( 300, 300, Config.ARGB_8888 ); Canvas canvasTemp = new Canvas( newb ); canvasTemp.drawColor(Color.TRANSPARENT); Paint p = new Paint(); String familyName ="宋体"; Typeface font = Typeface.create(familyName,Typeface.BOLD); p.setColor(Color.RED); p.setTypeface(font); p.setTextSize(22); canvasTemp.drawText("写字。。。",50,50,p); canvasTemp.drawBitmap(bmp, 50, 50, p);//画图 iv.setImageBitmap(newb); } else if(v==btn3)//直接在Button上绘图 { Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( btn3.getWidth(), btn3.getHeight(), Config.ARGB_8888 ); Canvas canvasTemp = new Canvas( newb ); canvasTemp.drawColor(Color.WHITE); Paint p = new Paint(); String familyName = "宋体"; Typeface font = Typeface.create(familyName, Typeface.BOLD); p.setColor(Color.RED); p.setTypeface(font); p.setTextSize(20); canvasTemp.drawText("写字。。。", 30, 30, p); Drawable drawable = new BitmapDrawable(newb); btn3.setBackgroundDrawable(drawable); } } } }
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(r, R.drawable.icon);//只读,不能直接在bmp上画
decodeResource()获得的bitmap真的是只读的吗?
但是我发现我:
Bitmap b = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); Log.v("1", b.isMutable()+"");
结果:
03-17 10:50:13.245: VERBOSE/1(671): true 是可变的。
真的很不解
可以加QQ请教下吗?
QQ:105865708
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前段时间在做可以兼容J2ME和Android的ARPG引擎,获得一些心得。2D手机游戏似乎画面上没什么突破,几乎都是靠美工把地图画得华丽一些,然后加一些云朵、光晕的贴图,再弄点下雨、下雪啥的,已经见怪不怪了。看了一些前几年的PC游戏,同样是2D,像暗黑就有模拟的光照效果,场景有明暗之分,人物也阴影效果。目前手机游戏有点类似当年的形态,当然即时是现在的手机也无法与当年的PC性能抗衡。要在2D手机游戏上实现这些效果肯定要降低效果的质量。
先来说阴影,原理其实很简单,比如要给一个人物精灵绘制阴影:
1)将精灵原图按比例拉伸、旋转
2)转换成带alpha效果的黑色图片
3)绘制到人物脚下
OK!既然这么简单,立马实现到现有的游戏中去看看效果!
结果,效果是出来了,速度却慢得惊人,由于是即时绘制,在我的N85上帧速只有5~8左右,这还只是一个人物精灵的绘制,如果给每个NPC都加上阴影……嗯,你懂的。
好吧,这可是即时运算,我们得找找影响CPU发挥的瓶颈在哪:
1)图像的拉伸、旋转网上有很多算法,什么插值法、扫描法……前辈们总结了很多,这可是在虚拟机上跑,过高的时间复杂度,甚至涉及浮点运算肯定会让速度大打折扣。
2)还有,获取原图的RGB信息,经过一系列的翻转、拉伸,然后新建个动态图像,把RPG值转成黑色填进去,再调整alpha值,再贴到指定位置……这么折腾N85居然能做到5帧,太给力了!
了解了瓶颈所在,下面停止扯淡,介绍一下我的优化方法:
跳过拉伸、旋转操作,每帧都做这么大开销的操作就是手机电池也不会答应。我们可以直接扫描图像的RGB信息,扫描到非透明的RGB值时计算出对应点的位置(计算这里涉及三角函数,为了提升性能以及兼容MIDP1.0,建议用查表法)。跳过新建图像以及alpha调整的操作,我们可以预先建立好一个半透明的黑色影子图片来贴图。
coding...经过一系列的折腾,效果出来了:
感觉还不错吧?场景中有4棵树绘制了阴影,N85实机帧数是20上下。(这是WTK2.5的模拟器截图,由于还开启了引擎的模拟明暗效果,所以帧数下降到了12。)
等等,N85在主流J2ME手机里算不错的,一个影子效果就让PFS降到了20,那以后加上模拟水波、模拟光照、模拟天气等等效果,不是得卡死?嗯……让我来进一步优化,不过这次可就要稍微降低一些影子的质量了:
逐个像素扫描图片,运算量也是相当惊人的,80x32的一棵小树就要判断2560次!我们可以间隔着扫描,比如扫描某行RGB信息时,扫描1个像素然后跳过下面4个像素再扫描下一个,这样影子效果可能有一些偏差,但是大致轮廓还是很清晰的。(如果扫描的像素非透明就用准备好的半透明影子图片绘制一个1x4的影子,跳过接下来4个像素继续扫描,继续绘制……)来看效果:
跳过2个像素
跳过4个像素
FPS提升了5倍!好吧,你应该有所启发,横向、纵向扫描越过几个像素完全由你控制,我们可以理解为扫描精度。来更进一步优化,即便是跳着扫描,仍然需要判断很多次,而我们只是要获得精灵的大致轮廓,画出阴影而已。我们完全可以从图片的两边扫描不透明点的起始位置,然后计算不透明区域的长度,根据这个长度直接贴图!
好吧,光放几张鸟图,不贴代码是不厚道的,下面是影子绘制部分的核心代码(写的比较烂,望海涵):
/** 利用透明图片绘制向下的影子 * @param g Graphics 画布对象 * @param img Image 要绘制阴影的原图 * @param px int 绘制x位置 * @param py int 绘制y位置 * @param height int 影子高度(<=原图像素高度) * @param scanSkip int 扫描跳过的像素个数(1最高精度,建议用2) * @param cot256 int 影子角度的cot值(这里是查表法得来的256倍) */ public static void drawTransShadowDown(Graphics g, Image img, int px, int py, int height, int scanSkip, int cot256) { int w = img.getWidth(); int h = img.getHeight(); int pels[] = new int[w]; int ofx = 0; int scanH = 256 * h / height; int startX = 0; int endX = 0; int rowIn = 0; int scanIn = (h - 1) * 256; g.setColor(0x000000); while (scanIn >= 0) { //跳过扫描? if (rowIn % scanSkip == 0) { img.getRGB(pels, 0, w, 0, scanIn >> 8, w, 1); //扫描起始位置 for (int j = 0; j < w; j++) { if ((pels[j] >> 24) == -1) { startX = j; break; } } //扫描结束位置 for (int j = w - 1; j >= 0; j--) { if ((pels[j] >> 24) == -1) { endX = j; break; } } //这个方法是我自己里面封装的,类似DrawRegion,transImg是一张半透明黑色图片 BaseCanvas.drawImage(g, transImg, 0, 0, endX - startX + 1, scanSkip, 0, px + (ofx >> 8) + startX, py + rowIn, 20); } ofx += cot256; rowIn++; scanIn -= scanH; } }
查表法求三角函数:
//sin(0°) to sin(90°) all *256 public final static int SIN_TABLE[] = { 0, 4, 8, 13, 17, 22, 26, 31, 35, 39, 44, 48, 53, 57, 61, 65, 70, 74, 78, 83, 87, 91, 95, 99, 103, 107, 111, 115, 119, 123, 127, 131, 135, 138, 142, 146, 149, 153, 156, 160, 163, 167, 170, 173, 177, 180, 183, 186, 189, 192, 195, 198, 200, 203, 206, 208, 211, 213, 216, 218, 220, 223, 225, 227, 229, 231, 232, 234, 236, 238, 239, 241, 242, 243, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 251, 252, 253, 253, 254, 254, 254, 254, 254, 255 }; /** 查表法求SIN值 * * @param angle int 0到360度 * @return int 返回SIN值的256倍 */ public static int sin256(int angle) { angle %= 360; // 360 degrees if (angle <= 90) { // 0..90 degrees return SIN_TABLE[angle]; } else if (angle <= 180) { // 90..180 degrees return SIN_TABLE[180 - angle]; } else if (angle <= 270) { // 180..270 degrees return -SIN_TABLE[angle - 180]; } else { // 270..360 degrees return -SIN_TABLE[360 - angle]; } } public static int cos256(int angle) { return sin256(angle + 90); // i.e. add 90 degrees } public static int cot256(int angle){ return cos256(angle)*256/Math.sin256(angle); } public static int tan256(int angle){ return sin256(angle)*256/Math.cos256(angle); }
最后,有一个问题值得注意,细心观察自然界的影子,其实并不是直接旋转一下原图的效果,而是根据光源的位置投影而来的。网上有些那原图直接翻转的方法其实是错的,本文的方法也不太正确,但至少在2D游戏里看上去像那么回事,哈哈,看图为证~
刚开始在这写点东西,技术不足还请多多指教。我对J2ME、Android游戏开发很感兴趣,望有朋友能一起交流QQ:350751373。
很多客户端软件和浏览器软件都喜欢用Tab分页标签来管理内容,除了可以用TabHost控件,还可以用ImageButton + ActivityGroup实现Tab分页标签。使用ImageButton + ActivityGroup实现Tab分页标签,主要是把一个Sub Activity(子Activity)的Window作为View添加到ActivityGroup所指定的容器中,本文使用LinearLayout作为容器装载Sub Activity。
接下来贴出本例运行的效果图:
以下是切换时Sub Activity的生存周期的状态变化:
从subActivity1切换到subActivity2的时候,会彻底释放subActivity1的资源。
主Activity的main.xml的源码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <LinearLayout android:id="@+id/LinearLayout01" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="fill_parent"> <ImageButton android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/ibtnTab1" android:background="@drawable/png1298"></ImageButton> <ImageButton android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/ibtnTab2" android:background="@drawable/png1292"></ImageButton> </LinearLayout> <LinearLayout android:id="@+id/LinearLayout02" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"></LinearLayout> </LinearLayout>
Sub Activity的XML源码(listview.xml)如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout android:id="@+id/LinearLayout01" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <ListView android:id="@+id/MyListView" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> </ListView> </LinearLayout>
testActivityGroup.java源码如下:
package com.testActivityGroup; import android.app.ActivityGroup; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.widget.ImageButton; import android.widget.LinearLayout; import android.widget.ListView; public class testActivityGroup extends ActivityGroup { /** Called when the activity is first created. */ LinearLayout container;//装载sub Activity的容器 ImageButton ibtnTab1,ibtnTab2; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); container = (LinearLayout) findViewById(R.id.LinearLayout02); ibtnTab1=(ImageButton)this.findViewById(R.id.ibtnTab1); ibtnTab1.setOnClickListener(new ClickEvent()); ibtnTab2=(ImageButton)this.findViewById(R.id.ibtnTab2); ibtnTab2.setOnClickListener(new ClickEvent()); } class ClickEvent implements View.OnClickListener{ @Override public void onClick(View v) { container.removeAllViews(); Intent intent=new Intent(testActivityGroup.this, subActivity.class); intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); String[] str=new String[12]; if(v==ibtnTab1) { for(int i=0;i<str.length;i++) str[i]="单选"+String.valueOf(i); intent.putExtra("Name", "subActivity1"); intent.putExtra("Strings", str); intent.putExtra("ChoiceMode", ListView.CHOICE_MODE_SINGLE);//通过参数设置列表式样 } else if(v==ibtnTab2) { for(int i=0;i<str.length;i++) str[i]="复选"+String.valueOf(i); intent.putExtra("Name", "subActivity2"); intent.putExtra("Strings", str); intent.putExtra("ChoiceMode", ListView.CHOICE_MODE_MULTIPLE);//通过参数设置列表式样 } Window subActivity=getLocalActivityManager().startActivity("subActivity",intent); container.addView(subActivity.getDecorView()); } } }
subActivity.java源码如下:
package com.testActivityGroup; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; public class subActivity extends Activity { String name; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.listview); // 读取列表内容 name = this.getIntent().getStringExtra("Name"); String[] str = this.getIntent().getStringArrayExtra("Strings"); int choiceMode = this.getIntent().getIntExtra("ChoiceMode", ListView.CHOICE_MODE_NONE); ListView listView = (ListView) findViewById(R.id.MyListView); // 设置列表的式样 int itemID = android.R.layout.simple_list_item_1; if (choiceMode == ListView.CHOICE_MODE_MULTIPLE)// 主Activity要求多选 itemID = android.R.layout.simple_list_item_multiple_choice; else if (choiceMode == ListView.CHOICE_MODE_SINGLE)// 主Activity要求单选 itemID = android.R.layout.simple_list_item_single_choice; ArrayAdapter<String> arrayAdapter = new ArrayAdapter<String>(this, itemID, str); listView.setAdapter(arrayAdapter); listView.setChoiceMode(choiceMode); Log.e(name, "onCreate");// 显示当前状态,onCreate与onDestroy对应 } @Override public void onDestroy() { super.onDestroy(); Log.e(name, "onDestroy");// 显示当前状态,onCreate与onDestroy对应 } @Override public void onStart() { super.onStart(); Log.e(name, "onStart");// 显示当前状态,onStart与onStop对应 } @Override public void onStop() { super.onStop(); Log.e(name, "onStop");// 显示当前状态,onStart与onStop对应 } @Override public void onRestart() { super.onRestart(); Log.e(name, "onRestart"); } @Override public void onResume() { super.onResume(); Log.e(name, "onResume");// 显示当前状态,onPause与onResume对应 } @Override public void onPause() { super.onResume(); Log.e(name, "onPause");// 显示当前状态,onPause与onResume对应 } }