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[1]Makefile学习(八)
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Makefile学习(8)

上周引入了隐含规则,这周继续学习学习一些理论哈!

make的每一条隐含规则都会在隐含规则库中出现,并且有顺序,且越靠前的则是越被经常使用的。

1.常见的隐含规则:

 

  • 编译 C 程序的隐含规则。

“<n>;.o” 的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.c” ,并且其生成命令是 “$(CC) –c $(CPPFLAGS) $(CFLAGS)”

  • 编译 C++ 程序的隐含规则。

“<n>;.o” 的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.cc” 或是 “<n>;.C” ,并且其生成命令是 “$(CXX) –c $(CPPFLAGS) $(CFLAGS)” 。(建议使用 “.cc” 作为 C++ 源文件的后缀,而不是 “.C” )

  • 编译 Pascal 程序的隐含规则。

“<n>;.o” 的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.p” ,并且其生成命令是 “$(PC) –c  $(PFLAGS)” 。

  • 编译 Fortran/Ratfor 程序的隐含规则。

“<n>;.o” 的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.r” 或 “<n>;.F” 或 “<n>;.f” ,并且其生成命令是 :
    “.f”  “$(FC) –c  $(FFLAGS)”
    “.F”  “$(FC) –c  $(FFLAGS) $(CPPFLAGS)”
    “.f”  “$(FC) –c  $(FFLAGS) $(RFLAGS)”

  • 预处理 Fortran/Ratfor 程序的隐含规则。

“<n>;.f” 的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.r” 或 “<n>;.F” 。这个规则只是转换 Ratfor 或有预处理的 Fortran 程序到一个标准的 Fortran 程序。其使用的命令是:
    “.F”  “$(FC) –F $(CPPFLAGS) $(FFLAGS)”
    “.r”  “$(FC) –F $(FFLAGS) $(RFLAGS)”

  • 编译 Modula-2 程序的隐含规则。

“<n>;.sym” 的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.def” ,并且其生成命令是: “$(M2C) $(M2FLAGS) $(DEFFLAGS)” 。 “<n.o>;”  的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.mod” ,并且其生成命令是: “$(M2C) $(M2FLAGS) $(MODFLAGS)” 。

  • 汇编和汇编预处理的隐含规则。

“<n>;.o”  的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.s” ,默认使用编译品 “as” ,并且其生成命令是: “$(AS) $(ASFLAGS)” 。 “<n>;.s”  的目标的依赖目标会自动推导为 “<n>;.S” ,默认使用 C 预编译器 “cpp” ,并且其生成命令是: “$(AS) $(ASFLAGS)” 。

  • 链接 Object 文件的隐含规则。

“<n>;” 目标依赖于 “<n>;.o” ,通过运行 C 的编译器来运行链接程序生成(一般是 “ld” ),其生成命令是: “$(CC) $(LDFLAGS) <n>;.o $(LOADLIBES) $(LDLIBS)” 。这个规则对于只有一个源文件的工程有效,同时也对多个 Object 文件(由不同的源文件生成)的也有效。例如如下规则:

    x : y.o z.o

并且 “x.c” 、 “y.c” 和 “z.c” 都存在时,隐含规则将执行如下命令:

    cc -c x.c -o x.o
    cc -c y.c -o y.o
    cc -c z.c -o z.o
    cc x.o y.o z.o -o x
    rm -f x.o
    rm -f y.o
    rm -f z.o

如果没有一个源文件(如上例中的 x.c )和你的目标名字(如上例中的 x )相关联,那么,你最好写出自己的生成规则,不然,隐含规则会报错的。

  • Yacc C 程序时的隐含规则。

“<n>;.c” 的依赖文件被自动推导为 “n.y” ( Yacc 生成的文件),其生成命令是: “$(YACC) $(YFALGS)” 。( “Yacc” 是一个语法分析器,关于其细节请查看相关资料)

  • Lex C 程序时的隐含规则。

“<n>;.c” 的依赖文件被自动推导为 “n.l” ( Lex 生成的文件),其生成命令是: “$(LEX) $(LFALGS)” 。(关于 “Lex” 的细节请查看相关资料)

  • Lex Ratfor 程序时的隐含规则。

“<n>;.r” 的依赖文件被自动推导为 “n.l” ( Lex 生成的文件),其生成命令是: “$(LEX) $(LFALGS)” 。

  • 从 C 程序、 Yacc 文件或 Lex 文件创建 Lint 库的隐含规则。

“<n>;.ln”  ( lint 生成的文件)的依赖文件被自动推导为 “n.c” ,其生成命令是: “$(LINT) $(LINTFALGS) $(CPPFLAGS) -i” 。对于 “<n>;.y” 和 “<n>;.l” 也是同样的规则。

 

 

 

 

2. 隐含规则使用的变量

在隐含规则中的命令中,基本上都是使用了一些预先设置的变量。
我们可以把隐含规则中使用的变量分成两种:

  • 一种是命令相关的,如 “CC” ;
  • 一种是参数相的关,如 “CFLAGS” 。

下面是所有隐含规则中会用到的变量:


  • 关于命令的变量。

AR 
     函数库打包程序。默认命令是 “ar” 。  
AS 
     汇编语言编译程序。默认命令是 “as” 。
CC 
    C 语言编译程序。默认命令是 “cc” 。
CXX 
    C++ 语言编译程序。默认命令是 “g++” 。
CO 
     从  RCS 文件中扩展文件程序。默认命令是 “co” 。
CPP 
    C 程序的预处理器(输出是标准输出设备)。默认命令是 “$(CC) –E” 。
FC 
    Fortran  和  Ratfor  的编译器和预处理程序。默认命令是 “f77” 。
GET 
     从 SCCS 文件中扩展文件的程序。默认命令是 “get” 。  
LEX 
    Lex 方法分析器程序(针对于 C 或 Ratfor )。默认命令是 “lex” 。
PC 
    Pascal 语言编译程序。默认命令是 “pc” 。
YACC 
    Yacc 文法分析器(针对于 C 程序)。默认命令是 “yacc” 。
YACCR 
    Yacc 文法分析器(针对于 Ratfor 程序)。默认命令是 “yacc –r” 。
MAKEINFO 
     转换 Texinfo 源文件( .texi )到 Info 文件程序。默认命令是 “makeinfo” 。
TEX 
     从 TeX 源文件创建 TeX DVI 文件的程序。默认命令是 “tex” 。
TEXI2DVI 
     从 Texinfo 源文件创建军 TeX DVI  文件的程序。默认命令是 “texi2dvi” 。
WEAVE 
     转换 Web 到 TeX 的程序。默认命令是 “weave” 。
CWEAVE 
     转换 C Web  到  TeX 的程序。默认命令是 “cweave” 。
TANGLE 
     转换 Web 到 Pascal 语言的程序。默认命令是 “tangle” 。
CTANGLE 
     转换 C Web  到  C 。默认命令是 “ctangle” 。
RM 
     删除文件命令。默认命令是 “rm –f” 。

  • 关于命令参数的变量 (下面的这些变量如果没有指明其默认值,那么其默认值都是空)


ARFLAGS 
     函数库打包程序 AR 命令的参数。默认值是 “rv” 。
ASFLAGS 
     汇编语言编译器参数。(当明显地调用 “.s” 或 “.S” 文件时)。  
CFLAGS 
    C 语言编译器参数。
CXXFLAGS 
    C++ 语言编译器参数。
COFLAGS 
    RCS 命令参数。  
CPPFLAGS 
    C 预处理器参数。(  C  和  Fortran  编译器也会用到)。
FFLAGS 
    Fortran 语言编译器参数。
GFLAGS 
    SCCS “get” 程序参数。
LDFLAGS 
     链接器参数。(如: “ld” )
LFLAGS 
    Lex 文法分析器参数。
PFLAGS 
    Pascal 语言编译器参数。
RFLAGS 
    Ratfor  程序的 Fortran  编译器参数。
YFLAGS 
    Yacc 文法分析器参数。  


    
[2] 转载:Intent 跟intent-filter
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
转载:Intent 和intent-filter
原文地址:http://www.cnblogs.com/Android_2011/archive/2011/06/12/2078643.html

Android 应用程序中有三大核心组件: Activity, Service, Broadcast Receiver 都是通过被称之为意图的消息运行。Intent messaging is a facility for late run-time binding between components in the same or different applications. 意图本身一个 Intent 对象,它保存了对要执行操作的抽象描述—对于broadcasts来说,则表示对已经发生并且正要报告的操作。对这下三种组件,发送intents分别有不同的机制。

    传递一个Intent对象到 Context.startActivity(intent) 或者 Activity.startActivity ForResult(int) 去运行一个Activity(可以在通过此方式启动后的Activity中调用 Activity.setResult() 设置结果参数,该参数将会在启动当前activity的activity中被接收---可以通过onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) 接收)
    传递一个Intent对象到 Context.startService(intent) 去启动一个service 或者 传递一个新的指令到正在运行的service中。另外,还可以通过 Context.bindService(intent) 去绑定一个Service。(在调用组件和目标Service 建立一个连接)
    传递一个Intent对象到 任何一个broadcast methods (如: Context.sendBroadcast() , Context.sendOrderedBroadcast(), Context.sendStickyBroadcast() ) 该intent将被传递给所有已经被注册的broadcast receiver中。

在以上的三种情况下,当Intent被传递出后,Android系统会找到适合的activity,service,或者是多个broadcast receiver去响应这个intent。,这三种情况不会存在重叠的部分,它们相互独立,互不干扰。(调用Context.startActivity()后 intent只会被相应的activity接收到)



Intent Object

一个Intent对象是一个信息包。它包含了要接收此Intent的组件需要的信息(例如需要的动作和动作需要的信息)和 android 系统需要的信息(要处理此Intent的组件的类别和怎样启动它)

总的来说,Intent Object 主要包括以下信息:

Component name

    处理Intent 的组件名称。此字段是一个 ComponentName object---它是目标的组件的完整限定名(包名+类名) 例如: “com.android,.test.TestActivity” .

    该字段是可选的。如果设置了此字段,那么 Intent Object 将会被传递到这个组件名所对应的类的实例中。 如果没有设置,Android 会用 Intent object 中的其它信息去定位到一个合适的目标组件中。 (称之为 : Intent 解析。。。这个稍后会讲到)

    设置Component name 可以通过 setComponent() , setClass() 或者 setClassName()进行设置。 可以通过 getComponent() 进行读取

动作(Action)

    一个字符串,代表要执行的动作。 -- 或者,对于 broadcase intents 来说,表示正在发生,并且被报告的动作。Intent 类中 定义了许多动作常量。 如下:

    Constent( 常量)
   

    Target Component (目标组件)
   

    Action (动作 )

    ACTION_CALL
   

    activity
   

    初始化一个电话呼叫

    ACTION_EDIT
   

    activity
   

    显示用户要编辑的数据

    ACTION_MAIN
   

    activity
   

    将该Activity作为task的第一个Activity ,没有数据输入,也没有数据返回

    ACTION_SYNC
   

    activity
   

    在设备上同步服务器上的数据

    ACTION_BATTERY_LOW
   

    broadcast receiver
   

    电量不足的警告

    ACTION_HEADSET_PLUG
   

    broadcast receiver
   

    耳机插入设备,或者从设备中拔出

    ACTION_SCREEN_ON
   

    Broadcast receiver
   

    屏幕已经点亮

    ACTION_TIMEZONE_CHANGED
   

    Broadcast receiver
   

    时区设置改变

    你也可以定义自己的 action strings 来激活组件。自定义的action 应该包含包名作为前缀: 例如"com.example.project.SHOW_COLOR".

    Action 很大程度上决定 Intent余下部分的结构。 ---- 特别是:data 和 extras 两个字段。就像一个方法的方法名通常决定了方法的参数和返回值。 基于这个原因,应该给action 命名一个尽可能明确的名字。 可以通过 setAction() 设置action,通过 getAction() 进行获取.

Data

    Data属性有两部分构成: 数据URI 和 数据MIME type 。 action的定义往往决定了data该如何定义。 例如: 如果 一个Intent的 action 为 ACTION_EDIT 那么它对应的data 应该包含待编辑的数据的URI . 如果一个action 为:ACTION_CALL ,那么data 应该为 tel: 电话号码的URI . 类似的, 如果action 为 ACTION_VIEW 那么data 应该为: http: URI , 接收到的activity 将会下载并显示相应的数据。

    当一个Intent 和 有能力处理此Intent的组件进行匹配时, 除了 data的URI以外,了解data的类型(MIME Type)也很重要。 例如: 一个显示图片的组件 不应该去播放声音文件。

    许多情况下,data type 可以从URI中推测出。 尤其是: URI = content: URIs这时候数据通常是位于本设备上而且是由某个content provider来控制的。即便如此,我们仍然可以明确的在 Intent object上设置一个 data type. setData() 方法只能设置URI, setType() 设置MIME type, setDataAndType() 可以对二者都进行设置, 获取URI 和 data type 可分别调用 getData() 和 getType() 方法。

Category

    一个字符串, 包含了处理该Intent的组件的种类信息, 起着对action的补充说明作用.

    一个Intent对象可以有任意多个 category。和action 一样, 在Intent class 中也定义了几个 category 常量。。 如下:

    Constant
   

    Meaning

    CATEGORY_BROWSABLE
   

    目标Activity可以使用浏览器显示数据

    CATEGORY_GADGET
   

    The activity can be embedded inside of another activity that hosts gadgets.

    该activity可以被包含在另外一个装载小工具的activity中.

    CATEGORY_HOME
   

    The activity displays the home screen, the first screen the user sees when the device is turned on or when the HOME key is pressed.

    CATEGORY_LAUNCHER
   

    The activity can be the initial activity of a task and is listed in the top-level application launcher.

    可以让一个activity出现在launcher

    CATEGORY_PREFERENCE
   

    The target activity is a preference panel.

    该activity是一个选项面板

    addCategory() 添加一个 category

    removeCategory() 删除一个 category()

    getCategorys() 获取所有的category()

Extras

    为键-值对形式的附加信息. 例如ACTION_TIMEZONE_CHANGED的intent有一个"time-zone"附加信息来指明新的时区, 而ACTION_HEADSET_PLUG有一个"state"附加信息来指示耳机是被插入还是被拔出.

    intent对象有一系列put...()和set...()方法来设定和获取附加信息. 这些方法和Bundle对象很像. 事实上附加信息可以使用putExtras()和getExtras()作为Bundle来读和写.

Flags

    有各种各样的标志,许多指示Android系统如何去启动一个活动(例如,活动应该属于那个任务)和启动之后如何对待它(例如,它是否属于最近的活动列表)。所有这些标志都定义在Intent类中。





Intent Resolution

Intent 有两种形式:

l 显示意图指定一个目标组件通过其name( Component name field), 由于组件名称通常不会被其它应用程序的开发者知道。所以,显示意图通常用在应用程序内部消息。----如:一个Activity 启动一个从属的service或者启动另一个activity

l 隐式意图不指定目标组件名称(component name 是空的)隐式意图通常用于去激活其它应用程序的组件

Android 传递了一个显示意图给一个被指定的目标类的实例 。被传递的 intent object 只是定义了component name -- 它决定了将会有那个组件去处理这个intent。

针对隐式意图需要不同的策略。在缺乏一个被指定的target的情况下,android系统必须找到最适合的组件去处理这个intent ---- 一个单一的activity 或者 service 去执行一个请求动作或者一组broadcase receiver 去响应广播通知.

它通过将intent 对象中的内容 和 意图过滤器(intent filters)进行比较。android系统根据intent filter打开可以接收intent的组件. 如果一个组件没有intent filter, 那么它只能接受显式intent. 如果有, 则能同时接受二者.。

Only three aspects of an Intent object are consulted when the object is tested against an intent filter:

当一个intent和intent过滤器进行比较时只会考虑以下三方面:

action
data (both URI and data type)
category

Intent filters

要告诉android系统哪个intent它们可以处理,activities,services,和 broadcast receivers 必须设置一个或者多个intent过滤器。每个过滤器描述了组件的一种能力,它过滤掉不想要的intent,留下想要的。显示意图则不用考虑这些。

一个过滤器中包含 一个Intent object 中的三个属性 action,data,catrgory 。一个隐式意图必须要通过这三项测试才能传递到 包含该过滤器的组件中。

测试1:Action test

    <intent-filter . . . >
        <action android:name="com.example.project.SHOW_CURRENT" />
        <action android:name="com.example.project.SHOW_RECENT" />
        <action android:name="com.example.project.SHOW_PENDING" />
        . . .
    </intent-filter>

    如实例所示,当一个intent对象只能命名一个单一的action,一个过滤器则可以列出多个action。这个列表也可以是空的, 一个过滤器必须包含一个 <action> element ,否则它将阻止所有的intents要通过这个测试,在intent被指定的action必须匹配在过滤器中所列的action的其中之一。如果一个intent对象或者过滤器没有指定action。 结果如下 :

    l 如果一个filter 没有指定任何action ,那么则没有任何intent会被匹配。所以,所有的intent将不会通过此测试。

    l 另一方面,如果一个intent对象没有指定任何action,那么将自动通过此测试—只要这个过滤器中有至少一个action

测试2:Category test

    <intent-filter . . . >
    <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
    <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
        . . .
    </intent-filter>

    要通过category测试, Intent对象中包含的每个category必须匹配filter中的一个。Filter可以列出额外的category,但是不能漏掉 intent 对象包含的任意一个category。

    原则上,一个没有任何categorys的 Intent object 将总是通过此测试。大多数情况下是正确的。然而,也有例外,android对待所有传入 startActivity() 中的隐式视图,都认为它们至少包含了一个 category --- "android.intent.category.DEFAULT". . 因此,希望接收这些隐式意图的activities必须在在它们的 intent filters 中包含”android.intent.category.DEFAULT” ..有(对于包含"android.intent.action.MAIN" and "android.intent.category.LAUNCHER"的filter 则是例外。因为它们标记了此activity开启了一个新的task 和 将出现在 auncher screen。它们也可以包含“com.intent.category.DEFAULT”,但没必要)

测试3:Data test

    类似于action, categories, data也是 intent filter 中的一个子节点, 可以设置多个 data节点,也可以一个不设置。

    如下图:

    <intent-filter . . . >
    <data android:mimeType="video/mpeg" android:scheme="http" . . . />
    <data android:mimeType="audio/mpeg" android:scheme="http" . . . />
        . . .
    </intent-filter>

    每个< data > 元素可以指定一个 URI 和 一个 data type (MIME media type) . URI 有以下几个属性组成 : schema, host,port,path

    Schema://host:port/path

    例如:

    content://com.example.project:200/folder/subfolder/etc

    在上例中 schema 是 content: host: com.example.project

    Port: 200 Path: folder/subfolder/etc

    主机 host 和 port 一起组成了URI authority,如果没有指定 host,那么port将被忽略。

    <data>节点中的属性都是可选的,但它们并非相互独立。要使一个authority 有意义,必须要指定 scheme 。 要是 path 有意义, scheme 和 authority(host:port) 必须指定。

    当Intent对象中的URI 和 intent filter 进行比较时,它只会进行部门比较。 例如: 如果一个 filter 只指定了一个scheme , 那么所有包含该scheme的URI都会匹配。 如果一个filter只指定了 scheme 和 authority ,没有path, 那么所有包含此scheme 和 authority 将会匹配。如果一个filter指定了一个scheme,authority, 和一个path, 那么只有包含同样的 scheme,authoritym,path会匹配。 但是,对于path,我们可以使用通配符进行部门匹配。

    <data>节点的 type 属性指定了 data的MIME type。 它比在filter中的URI 更常见 intent对象和filter都可以使用 “*” 通配符作为子类型 – 例如: "text/*" or "audio/*"--- 表示所有子类型都匹配。

    data test 会将 intent对象中的URI 和 data type 与filter指定的都进行比较。 规则如下:

    a) 如果一个intent 没有指定URI 和 data type , 那么如果filter中也是同样,则通过测试。

    b) 如果一个iintent 有URI 但是没有 data type(或者是data type不能从uri中推断出来 ) 只能通过这样的filter: uri匹配, 并且不指定类型. 这种情况限于类似mailto:和tel:这样的不指定实际数据的uri.

    c) 如果一个intent 包含 data type 但是没有 uri ,那么 filter中列出相同的data type 并且没有指定URI 则通过测试。

    d) 如果一个intent包含一个URI 和data type (或者data type 可以从URI中推断出来),那么filter列出的有相同data type ,intent对象的uri要么和filter中的uri匹配,要么intent的uri为 content: or file: 并且filter不指定uri

    如果一个Intent 可以通过多个activity或者filter的filter,那么用户将会被询问需要激活哪个组件。 如果一个都没有的话,将会抛出异常。



Common cases

这个规则是针对 data test 中的规则d) ,它反映出组件可以从一个file或者content provider 获取本地数据。因此,filters 可以是设置data type并且没有必要明确的将 scheme 命名为 content: 和 file: 。

下面的 <data>元素,告诉android该组件可以从content provider中获取image data 并显示她。

<data android:mimeType="image/*" />

由于大部分可用的数据都是由content provider提供, 指定数据类型但不指定uri的filter是最常见的情况.

Another common configuration is filters with a scheme and a data type. For example, a <data> element like the following tells Android that the component can get video data from the network and display it:

设置了 scheme 和 data type是 另一个比较常见的配置是 。下面的 <data>元素,告诉android该组件可以从网上获取video并显示

<data android:scheme="http" android:type="video/*" />

考虑当用户在一个web page上点了一个链接后,浏览器应用程序做了什么。 它首先会试图去显示该数据(当做一个html页来处理)。如果它不能显示此数据,它会使用一个设置 scheme 和 data type 的隐式意图 去启动一个能显示此数据的activity。如果没有找到接受者,它会调用下载管理器去下载该数据,然后将其放在content provider的控制之下,这样很多activitys (那些之命名了datatype)可以处理该数据

大部分应用程序还有一种方式可以单独启动,不用去引用特别的数据。那些要启动应用程序的activity 必须 设置 "android.intent.action.MAIN" 作为action。

如果还要显示在程序启动器上则必须设置 "android.intent.category.LAUNCHER" 为 category.

<intent-filter . . . >
<action android:name="code android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="code android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>

    
[3] Unity3D For Mac最新3.4.2版本破译教程
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
Unity3D For Mac最新3.4.2版本破解教程
1.下载unity3d3.4.2 http://soft.macx.cn/soft340.htm   并安装
2.下载破解补丁
    mac版补丁:http://down.qiannao.com/space/file/dilly123/U3.4.2f2_os.zip/.page
    windows版补丁:
        http://down.qiannao.com/space/file/dilly123/U3D3.4.2f2_win.zip/.page
3.开始破解:
      解压下载下来的文件,破解之前先关闭unity
      .打开你的Finder - 应用程序 - 找到 Unity,然后对着Unity右键 - 显示包内容- Contents - MacOS文件夹,里边有一个Unity文件,【先拷贝出来留备份,以防万一】然后将刚才下载的破解程序解压,解压的文件是一个Unity文件,将它替换刚才Unity下MacOS包中的Unity文件即可;

4 .打开你的Unity3D,然后选择 File - Build Settings 进入Build Setting界面,看看上图中的两 个按钮是否可点了,可以点击说明破解成功;




    
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