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本页文章导读:
▪as3 ANE的封装小结 as3 ANE的打包小结
工作关系要用到as3手游ANE的打包,之前因为用不到,也没去了解,今天要给手游做ios的支付功能,开始接触了这个之前感觉很神秘的东东。查了半天资料,装了个mini.........
▪ libgdx中关于Sprite透明度无效的1深坑 libgdx中关于Sprite透明度无效的一深坑在libgdx初学者群里经常会见到有人问,为什么我设置了Sprite透明度没有效果?曾经我也落入此坑中久久未能爬出来.在此备忘一下.
下面是一段绘制已设置好Spr.........
▪ Xcode定位crash代码,找到崩溃原因的配置 Xcode定位crash代码,找出崩溃原因的配置
XCODE 5.01
一、设置环境参数输出异常
如下图所示(project-Scheme-Edit Scheme)
在Arguments下新增环境变量
二、设置全局断点,编译器自动指向崩.........
[1]as3 ANE的封装小结
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
as3 ANE的打包小结
工作关系要用到as3手游ANE的打包,之前因为用不到,也没去了解,今天要给手游做ios的支付功能,开始接触了这个之前感觉很神秘的东东。查了半天资料,装了个mini后仍然不知道奥妙在那里,经过白总的说明,算是了然了,这里做个总结,已被他用:
其实只要把上图中罗列的打包所需要的文件的用处弄明白,就明了多了:
1、iPhone-ARM目录,放了和ios手机本地程序相关的项目输出文件.a文件,里面就是所有要用到的手机原生代码和功能,此目录除了.a文件外,还有library.swf文件和platform.xml文件,前者是as3手游项目要调用手机原生代码时起到中转作用的as3项目文件,后者是描述这个.a文件所适合的手机版本以及那个as3项目的XML文件,综合以上,可以知道iPhone-ARM里放的都是这次扩展所需要的代码支持和两种截然不同的代码相互合作所需要的描述文件。
2、build.bat,运行打包出最终.ane文件的bat文件
3、xxx.p12,证书
4、RkBaseAne.swc,iPhone-ARM目录里那个library.swf所在的项目编译出来的swc文件
5、extension.xml,本次扩展应用的描述,描述对象包括as3项目方的id,以及Phone-ARM目录里的文件
有了以上东西,就可以运行.bat文件打包出自己的.ane文件了。
工作关系要用到as3手游ANE的打包,之前因为用不到,也没去了解,今天要给手游做ios的支付功能,开始接触了这个之前感觉很神秘的东东。查了半天资料,装了个mini后仍然不知道奥妙在那里,经过白总的说明,算是了然了,这里做个总结,已被他用:
其实只要把上图中罗列的打包所需要的文件的用处弄明白,就明了多了:
1、iPhone-ARM目录,放了和ios手机本地程序相关的项目输出文件.a文件,里面就是所有要用到的手机原生代码和功能,此目录除了.a文件外,还有library.swf文件和platform.xml文件,前者是as3手游项目要调用手机原生代码时起到中转作用的as3项目文件,后者是描述这个.a文件所适合的手机版本以及那个as3项目的XML文件,综合以上,可以知道iPhone-ARM里放的都是这次扩展所需要的代码支持和两种截然不同的代码相互合作所需要的描述文件。
2、build.bat,运行打包出最终.ane文件的bat文件
3、xxx.p12,证书
4、RkBaseAne.swc,iPhone-ARM目录里那个library.swf所在的项目编译出来的swc文件
5、extension.xml,本次扩展应用的描述,描述对象包括as3项目方的id,以及Phone-ARM目录里的文件
有了以上东西,就可以运行.bat文件打包出自己的.ane文件了。
[2] libgdx中关于Sprite透明度无效的1深坑
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
libgdx中关于Sprite透明度无效的一深坑
在libgdx初学者群里经常会见到有人问,为什么我设置了Sprite透明度没有效果?曾经我也落入此坑中久久未能爬出来.在此备忘一下.
下面是一段绘制已设置好Sprite透明度的代码.
batch.begin(); batch.setColor(sprite.getColor().r,sprite.getColor().g,sprite.getColor().b,sprite.getColor().a); batch.draw(nextSprite.getTexture(), 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false, true); batch.end();我们可以看到第2行代码为SpriteBatch设置了sprite的颜色和透明度.第三句就是绘制该sprite的纹理.
好多朋友这么设置后发现设置好的透明度无效,或者是不按照自己事先设置好的方式去显示.
我看过好几位问我这样问题的朋友的代码,发现他们无一例外的都是忘记在绘制之前做清屏设置了.
假设我们的sprite的透明度设置为0.5f,正常情况下sprite绘制出来是一个半透明效果,如果我们没有在batch.begin()之前做清屏处理,那第一次绘制上去了一个透明度0.5f的纹理,然后在第二帧的时候又绘制上去一个透明度0.5f的纹理,两个一叠加显示的肯定就不是透明度为0.5f的纹理了.
所以大家要切记在做透明度操作时一定要在begin之前加上Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
清屏处理,把上一帧已经绘制的半透明纹理清理掉,才会显示出你要的效果.
[3] Xcode定位crash代码,找到崩溃原因的配置
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
Xcode定位crash代码,找出崩溃原因的配置
XCODE 5.01
一、设置环境参数输出异常
如下图所示(project-Scheme-Edit Scheme)
在Arguments下新增环境变量
二、设置全局断点,编译器自动指向崩溃代码
设置之后,务必开启断点调试模式。
三、Instruments->Zombies,编译器会在崩溃点弹出窗口,展示崩溃对象的类型(如UIView),和崩溃原因(如Release),即某处的UIView对象因为多次Release,导致崩溃!这种方法往往在前两种无果时很有效!
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