UIMouseEvent.cs:
using UnityEngine; using System; public abstract class UIMouseEvent : MonoBehaviour { public EventHandler<EventArgs> MouseEvent { get; set; } }
UIEvent.cs:
using UnityEngine; using System; using System.Collections.Generic; using System.Collections; public class UIEvent { public static GameObject FindChild (string objName) { GameObject obj = GameObject.Find("quickLoginBtn"); return obj; } public static void AddChildMouseClickEvent (string objName, EventHandler<EventArgs> action) { AddMouseClickEvent (FindChild (objName), action); } public static void AddMouseClickEvent (GameObject obj, EventHandler<EventArgs> action) { if (obj != null) { AddEvent<UIMouseClick> (obj, action); } Debug.Log("111111"); } public static void AddEvent<T> (GameObject obj, EventHandler<EventArgs> action) where T : UIMouseEvent { T mouseEvent = obj.GetComponent<T> (); if (null != mouseEvent) { GameObject.DestroyImmediate (mouseEvent); } mouseEvent = obj.AddComponent<T> (); mouseEvent.MouseEvent = action; Debug.Log("22222"); } public static void AttachEvent () { Debug.Log ("AttachEvent"); AddChildMouseClickEvent ("quickLoginBtn", OnClickStart); } private static void OnClickStart (object sender, EventArgs e) { Debug.Log("OnClickStart"); } }
UIMouseClick.cs:
using UnityEngine; using System; public class UIMouseClick : UIMouseEvent { void OnClick() { Debug.Log("hhhhh"); UIEvent.AttachEvent(); if(null != MouseEvent) MouseEvent(gameObject, null); } }
最后把UIMouseClick.cs放到NGUI的button上面就可以了,这个button的名字为“quickLoginBtn”,结果如下:
开始时间 long startTime = System.currentTimeMillis();
程序业务逻辑代码()
结束时间 long endTime = System.currentTimeMillis();
System.out.println("time: " + (endTime - startTime) / 1000 + " s");
进行Chunked编码传输的HTTP Response会在消息头部设置:
Transfer-Encoding: chunked
表示Content Body将用Chunked编码传输内容。
Chunked编码使用若干个Chunk串连而成,由一个标明长度为0的chunk标示结束。每个Chunk分为头部和正文两部分,头部内容指定下一段正文的字符总数(十六进制的数字)和数量单位(一般不写),正文部分就是指定长度的实际内容,两部分之间用回车换行(CRLF)隔开。在最后一个长度为0的Chunk中的内容是称为footer的内容,是一些附加的Header信息(通常可以直接忽略)。具体的Chunk编码格式如下:
Chunked-Body = *chunk
"0" CRLF
footer
CRLF
chunk = chunk-size [ chunk-ext ] CRLF
chunk-data CRLF
hex-no-zero = <HEX excluding "0">
chunk-size = hex-no-zero *HEX
chunk-ext = *( ";" chunk-ext-name [ "=" chunk-ext-value ] )
chunk-ext-name = token
chunk-ext-val = token | quoted-string
chunk-data = chunk-size(OCTET)
footer = *entity-header
RFC文档中的Chunked解码过程如下:
length := 0
read chunk-size, chunk-ext (if any) and CRLF
while (chunk-size > 0) {
read chunk-data and CRLF
append chunk-data to entity-body
length := length + chunk-size
read chunk-size and CRLF
}
read entity-header
while (entity-header not empty) {
append entity-header to existing header fields
read entity-header
}
Content-Length := length
Remove "chunked" from Transfer-Encoding
最后提供一段PHP版本的chunked解码代码:
$chunk_size = (integer)hexdec(fgets( $socket_fd, 4096 )
);
while(!feof($socket_fd) && $chunk_size > )
{
$bodyContent .= fread( $socket_fd, $chunk_size );
fread( $socket_fd, 2 ); // skip
\r\n
$chunk_size = (integer)hexdec(fgets( $socket_fd, 4096 )
);
}
要解决服务器不返回Transfer-Encoding:chunked,在客户端请求的时候可以使用http 1.0的协议。
下面说下:transfer-encoding:chunked的含义
Transfer-Encoding: chunked 表示输出的内容长度不能确定,普通的静态页面、图片之类的基本上都用不到这个。
但动态页面就有可能会用到,但我也注意到大部分asp,php,asp.net动态页面输出的时候大部分还是使用Content-Length,没有使用Transfer-Encoding: chunked。
不过如果结合:Content-Encoding: gzip 使用的时候,Transfer-Encoding: chunked还是比较有用的。
记得以前实现:Content-Encoding: gzip 输出时,先把整个压缩后的数据写到一个很大的字节数组里(如 ByteArrayOutputStream),然后得到数组大小 -> Content-Length。
如果结合Transfer-Encoding: chunked使用,就不必申请一个很大的字节数组了,可以一块一块的输出,更科学,占用资源更少。
这在http协议中也是个常见的字段,用于http传送过程的分块技术,原因是http服务器响应的报文长度经常是不可预测的,使用Content-length的实体搜捕并不是总是管用。
分块技术的意思是说,实体被分成许多的块,也就是应用层的数据,TCP在传送的过程中,不对它们做任何的解释,而是把应用层产生数据全部理解成二进制流,然后按照MSS的长度切成一分一分的,一股脑塞到tcp协议栈里面去,而具体这些二进制的数据如何做解释,需要应用层来完成,所以在这之前,一快整体应用层的数据需要等它分成的所有TCP segment到达对方,重新组装后,应用程序才使用自己的解码方法还原它们。
HTTP1.1采用了持久的连接,也就是一次TCP的连接不马上释放,允许许多的请求跟响应在一个TCP的连接上发送,所以客户机与服务器需要某种方式来标示一个报文在哪里结束和在下一个报文在哪里开始。简单的方法是使用呢content-length,但这只有当报文长度可以预先判断的时候才起作用,而对于动态的内容或者在发送数据前不能判定长度的情况下,可以使用分块的方法来传送编码。如图:
进行Chunked编码传输的HTTP Response会在消息头部设置:
Transfer-Encoding: chunked
表示Content Body将用Chunked编码传输内容。
Chunked编码使用若干个Chunk串连而成,由一个标明长度为0的chunk标示结束。每个Chunk分为头部和正文两部分,头部内容指定下一段正文的字符总数(十六进制的数字)和数量单位(一般不写),正文部分就是指定长度的实际内容,两部分之间用回车换行(CRLF)隔开。在最后一个长度为0的Chunk中的内容是称为footer的内容,是一些附加的Header信息(通常可以直接忽略)。
这里面只有一个有意义的chunke以及一个footer。第一个chunk,头部是3134这两个字节,表示的是1和4这两个ascii字符,被http协议解释为十六进制数14,也就是十进制的20。后面紧跟0d0a,再接着是20个字节的chunk正文(图中的011e~0131)。
后面再接着0d0a,然后就是footer了,30表示ascii字符0,http解释为长度是0(也说明了这是最后一个chunk),后面紧跟0d0a,然后正文部分为空,再接0d 0a表示结束