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    ▪PHP5 面向对象程序设计       PHP5有一个单重继承的,限制访问的,可以重载的对象模型. 本章稍后会详细讨论的”继承”,包含类间的父-子关系. 另外,PHP支持对属性和方法的限制性访问. 你可以声明成员为private,不允许外.........
    ▪Dedecms常用函数解析       大家都知道,dedecms支持[field:senddate function=”strftime('%y-%m-%d %H:%M',@me)”/]这样的一些用法,即标记内使用function,调用相关的函数对当前标签返回的内容进行再次处理再显示出来。       .........
    ▪PHP 5.0创建图形的实用方法完整篇第1/3页       本文将展示如何使用 PHP 构建面向对象的图形层。使用面向对象的系统可以用来构建复杂的图形,这比使用标准 PHP 库中所提供的基本功能来构建图形简单很多。   我将图形编辑程序分为.........

[1]PHP5 面向对象程序设计
    来源: 互联网  发布时间: 2013-11-30
PHP5有一个单重继承的,限制访问的,可以重载的对象模型. 本章稍后会详细讨论的”继承”,包含类间的父-子关系. 另外,PHP支持对属性和方法的限制性访问. 你可以声明成员为private,不允许外部类访问. 最后,PHP允许一个子类从它的父类中重载成员.

PHP5的对象模型把对象看成与任何其它数据类型不同,通过引用来传递. PHP不要求你通过引用(reference)显性传递和返回对象. 在本章的最后将会详细阐述基于引用的对象模型. 它是PHP5中最重要的新特性.

有了更直接的对象模型,就拥有了附加的优势: 效率提高, 占用内存少,并且具有更大的灵活性.

在PHP的前几个版本中,脚本默认复制对象.现在PHP5只移动句柄,需要更少的时间. 脚本执行效率的提升是由于避免了不必要的复制. 在对象体系带来复杂性的同时,也带来了执行效率上的收益. 同时,减少复制意味着占用更少的内存,可以留出更多内存给其它操作,这也使效率提高.

Zand引擎2具有更大的灵活性. 一个令人高兴的发展是允许析构--在对象销毁之前执行一个类方法. 这对于利用内存也很有好处,让PHP清楚地知道什么时候没有对象的引用,把空出的内存分配到其它用途. 

补充:

PHP5的内存管理

对象传递

 

PHP5使用了Zend引擎II,对象被储存于独立的结构Object Store中,而不像其它一般变量那样储存于Zval中(在PHP4中对象和一般变量一样存储于Zval)。在Zval中仅存储对象的指针而不是内容(value)。当我们复制一个对象或者将一个对象当作参数传递给一个函数时,我们不需要复制数据。仅仅保持相同的对象指针并由另一个zval通知现在这个特定的对象指向的Object Store。由于对象本身位于Object Store,我们对它所作的任何改变将影响到所有持有该对象指针的zval结构----表现在程序中就是目标对象的任何改变都会影响到源对象。.这使PHP对象看起来就像总是通过引用(reference)来传递,因此PHP中对象默认为通过“引用”传递,你不再需要像在PHP4中那样使用&来声明。

 

垃圾回收机制

某些语言,最典型的如C,需要你显式地要求分配内存当你创建数据结构。一旦你分配到内存,就可以在变量中存储信息。同时你也需要在结束使用变量时释放内存,这使机器可以空出内存给其它变量,避免耗光内存。

PHP可以自动进行内存管理,清除不再需要的对象。PHP使用了引用计数(reference counting)这种单纯的垃圾回收(garbage collection)机制。每个对象都内含一个引用计数器,每个reference连接到对象,计数器加1。当reference离开生存空间或被设为NULL,计数器减1。当某个对象的引用计数器为零时,PHP知道你将不再需要使用这个对象,释放其所占的内存空间。

例如:

代码如下:

<?php  
class Person{  
}  
function sendEmailTo(){  
}  

$haohappy = new Person( );    
// 建立一个新对象:  引用计数    Reference count = 1  
$haohappy2 = $haohappy;        
// 通过引用复制:  Reference count = 2  
unset($haohappy);            
// 删除一个引用: Reference count = 1  
sendEmailTo($haohappy2);       
// 通过引用传递对象:    
// 在函数执行期间:  
//  Reference count = 2  
// 执行结束后:  
// Reference count = 1  

unset($haohappy2);            
// 删除引用: Reference count = 0 自动释放内存空间  

?> 


    
[2]Dedecms常用函数解析
    来源: 互联网  发布时间: 2013-11-30
大家都知道,dedecms支持[field:senddate function=”strftime('%y-%m-%d %H:%M',@me)”/]这样的一些用法,即标记内使用function,调用相关的函数对当前标签返回的内容进行再次处理再显示出来。

       就拿上面这个标记为例子,本来程序显示数据库某个表的字段senddate,但通过查看数据库发现,senddate只是一大串数字,并不是我们想要的时间格式,PHP语言本身对时间处理是有一些自带的函数,strftime就是php本身自带的函数,当然你也可以扩展,自己编写自己的函数,模板上我们不需要显示这些数字,我们需要按照一定格式转换为我们的时间,这时候就可以使用这个函数进行处理了。


        下面我们来分析下dedecms自带一些常用函数的使用方法:

■GetCurUrl()

这个估计用到的不是太多,这个函数获得当前运行的脚本地址,使用时候可以通过下列方式:
{dede:CurUrl runphp='yes'}
@me = GetCurUrl();
{/dede:CurUrl}

■GetAlabNum()

返回半角数字的,如果你某个字段信息不希望出现全角数字,可以使用这个函数,例如:
[field:listnum/]返回的是12234,我希望是半角数字12234,可以这样使用函数:
[field:listnum function=”GetAlabNum(@me)”/]

■Text2Html()

文本转HTML,函数将文本内容中的空格、<、>…等字符转换为HTML标记,可以这样使用:
[field:textcontent function=”Text2Html(@me)”/]
同样这里也有个相反的函数,将html转换为Text的,Html2Text(),其用法类似

■ClearHtml()

清除html标记,函数将内容中包含的html标记清除。用法:
[field:content function=”ClearHtml(@me)”/]


    
[3]PHP 5.0创建图形的实用方法完整篇第1/3页
    来源: 互联网  发布时间: 2013-11-30
本文将展示如何使用 PHP 构建面向对象的图形层。使用面向对象的系统可以用来构建复杂的图形,这比使用标准 PHP 库中所提供的基本功能来构建图形简单很多。

  我将图形编辑程序分为两类:一类是绘图程序,利用这种程序可以一个像素一个像素地绘制图像;另外一类是制图程序,这种程序提供了一组对象,例如线、椭圆和矩形,您可以使用这些对象来组合成一幅大图像,例如 JPEG。绘图程序非常适合进行像素级的控制。但是对于业务图形来说,制图程序是比较好的方式,因为大部分图形都是由矩形、线和椭圆组成的。

  PHP 内置的制图基本操作与绘图程序非常类似。它们对于绘制图像来说功能非常强大;但是如果您希望自己的图像是一组对象集合时,这就不太适合了。本文将向您展示如何在 PHP 图形库的基础上构建一个面向对象的图形库。您将使用 PHP V5 中提供的面向对象的扩展。

  具有面向对象的图形支持之后,您的图形代码就非常容易理解和维护了。您可能还需要从一种单一的图形源将图形合成为多种类型的媒介:Flash 电影、SVG 等等。

  目标

  创建一个图形对象库包括 3 个主要的目标:

  从基本操作切换到对象上

  它不使用 imageline、imagefilledrectangle 以及其他图形函数,这个库应该提供一些对象,例如 Line、Rectangle 和 Oval,它们可以用来制作图像。它应该还可以支持构建更大的复杂对象或对对象进行分组的功能。

  可以进行 z 值排序

  制图程序让画家可以在画面表面上上下移动图形对象。这个库应该可以支持将一个对象放到其他对象前后的功能:它使用了一个 z 值,用来定义对象从制图平面开始的高度。z 值越大的对象被画得越晚,也就出现在那些 z 值较小的对象之上。

  提供 viewport 的转换

  通常,数据的坐标空间与图像的坐标空间是不同的。PHP 中的图形基本操作是对图像的坐标平面进行操作的。这个图形库应该支持 viewport 的规范,这样您就可以在一个程序员熟悉的坐标系统中指定图形了,并且可以自动进行伸缩来适应任何图像的大小。

  由于这里有很多特性,您将一步步地编写代码来展示这些代码如何不断增加功能。

  基础知识

  让我们首先来看一个图形环境对象和一个名为 GraphicsObject 的接口,它是使用一个 Line 类实现的,功能就是用来画线。UML 如图 1 所示。

图 1. 图形环境和图形对象接口


  GraphicsEnvironment 类中保存了图形对象和一组颜色,还包括宽度和高度。saveAsPng 方法负责将当前的图像输出到指定的文件中。

  GraphicsObject 是任何图形对象都必须使用的接口。要开始使用这个接口,您所需要做的就是使用 render 方法来画这个对象。它是由一个 Line 类实现的,它利用 4 个坐标:开始和结束的 x 值,开始和结束的 y 值。它还有一个颜色。当调用 render 时,这个对象从 sx,sy 到 ex,ey 画一条由名字指定的颜色的线。

  这个库的代码如清单 1 所示。

  清单 1. 基本的图形库

 
<?php 
class GraphicsEnvironment 
{ 
 public $width; 
 public $height; 
 public $gdo; 
 public $colors = array(); 
 public function __construct( $width, $height ) 
 { 
 $this->width = $width; 
 $this->height = $height; 
 $this->gdo = imagecreatetruecolor( $width, $height ); 
 $this->addColor( "white", 255, 255, 255 ); 
 imagefilledrectangle( $this->gdo, 0, 0, 
  $width, $height, 
  $this->getColor( "white" ) ); 
 } 
 public function width() { return $this->width; } 
 public function height() { return $this->height; } 
 public function addColor( $name, $r, $g, $b ) 
 { 
 $this->colors[ $name ] = imagecolorallocate( 
  $this->gdo, 
  $r, $g, $b ); 
 } 
 public function getGraphicObject() 
 { 
 return $this->gdo; 
 } 
 public function getColor( $name ) 
 { 
 return $this->colors[ $name ]; 
 } 
 public function saveAsPng( $filename ) 
 { 
 imagepng( $this->gdo, $filename ); 
 } 
} 
abstract class GraphicsObject 
{ 
 abstract public function render( $ge ); 
} 
class Line extends GraphicsObject 
{ 
 private $color; 
 private $sx; 
 private $sy; 
 private $ex; 
 private $ey; 
 public function __construct( $color, $sx, $sy, $ex, $ey ) 
 { 
 $this->color = $color; 
 $this->sx = $sx; 
 $this->sy = $sy; 
 $this->ex = $ex; 
 $this->ey = $ey; 
 } 
 public function render( $ge ) 
 { 
 imageline( $ge->getGraphicObject(), 
  $this->sx, $this->sy, 
  $this->ex, $this->ey, 
  $ge->getColor( $this->color ) ); 
 } 
} 
?> 

  测试代码如清单 2 所示:

  清单 2. 基本图形库的测试代码

 
<?php 
require_once( "glib.php" ); 
$ge = new GraphicsEnvironment( 400, 400 ); 
$ge->addColor( "black", 0, 0, 0 ); 
$ge->addColor( "red", 255, 0, 0 ); 
$ge->addColor( "green", 0, 255, 0 ); 
$ge->addColor( "blue", 0, 0, 255 ); 
$gobjs = array(); 
$gobjs []= new Line( "black", 10, 5, 100, 200 ); 
$gobjs []= new Line( "blue", 200, 150, 390, 380 ); 
$gobjs []= new Line( "red", 60, 40, 10, 300 ); 
$gobjs []= new Line( "green", 5, 390, 390, 10 ); 
foreach( $gobjs as $gobj ) { $gobj->render( $ge ); } 
$ge->saveAsPng( "test.png" ); 
?> 

  这个测试程序创建了一个图形环境。然后创建几条线,它们指向不同的方向,具有不同的颜色。然后,render 方法可以将它们画到图形平面上。最后,这段代码将这个图像保存为 test.png。

  在本文中,都是使用下面的命令行解释程序来运行这段代码,如下所示:

 
% php test.php 
% 


  图 2 显示了所生成的 test.png 文件在 Firefox 中的样子。

  图2. 简单的图形对象测试



  这当然不如蒙娜丽莎漂亮,但是可以满足目前的工作需要。

[NextPage]

添加维数

  我们的第一个需求 —— 提供图形对象的能力 —— 已经满足了,现在应该开始满足第二个需求了:可以使用一个 z 值将一个对象放到其他对象的上面或下面。

  我们可以将每个 z 值当作是原始图像的一个面。所画的元素是按照 z 值从最小到最大的顺序来画的。例如,让我们画两个图形元素:一个红色的圆和一个黑色的方框。圆的 z 值是 100,而黑方框的 z 值是 200。这样会将圆放到方框之后,如图 3 所示:

  图3. 不同 z 值的面



  我们只需要修改一下 z 值就可以将这个红圆放到黑方框之上。要实现这种功能,我们需要让每个 GraphicsObject 都具有一个 z() 方法,它返回一个数字,就是 z 值。由于您需要创建不同的图形对象(Line、Oval 和 Rectangle),您还需要创建一个基本的类 BoxObject,其他 3 个类都使用它来维护起点和终点的坐标、z 值和这个对象的颜色(请参看图 4)。

  图 4. 给系统添加另外一维:z 值


  这个图形库的新代码如清单 3 所示:

  清单 3. 可以处理 z 信息的图形库

 
<?php 
class GraphicsEnvironment 
{ 
 public $width; 
 public $height; 
 public $gdo; 
 public $colors = array(); 
 public function __construct( $width, $height ) 
 { 
 $this->width = $width; 
 $this->height = $height; 
 $this->gdo = imagecreatetruecolor( $width, $height ); 
 $this->addColor( "white", 255, 255, 255 ); 
 imagefilledrectangle( $this->gdo, 0, 0, 
  $width, $height, 
  $this->getColor( "white" ) ); 
 } 
 public function width() { return $this->width; } 
 public function height() { return $this->height; } 
 public function addColor( $name, $r, $g, $b ) 
 { 
 $this->colors[ $name ] = imagecolorallocate( 
  $this->gdo, 
  $r, $g, $b ); 
 } 
 public function getGraphicObject() 
 { 
 return $this->gdo; 
 } 
 public function getColor( $name ) 
 { 
 return $this->colors[ $name ]; 
 } 
 public function saveAsPng( $filename ) 
 { 
 imagepng( $this->gdo, $filename ); 
 } 
} 
abstract class GraphicsObject 
{ 
 abstract public function render( $ge ); 
 abstract public function z(); 
} 
abstract class BoxObject extends GraphicsObject 
{ 
 protected $color; 
 protected $sx; 
 protected $sy; 
 protected $ex; 
 protected $ey; 
 protected $z; 
 public function __construct( $z, $color, $sx, $sy, $ex, $ey ) 
 { 
 $this->z = $z; 
 $this->color = $color; 
 $this->sx = $sx; 
 $this->sy = $sy; 
 $this->ex = $ex; 
 $this->ey = $ey; 
 } 
 public function z() { return $this->z; } 
} 
class Line extends BoxObject 
{ 
 public function render( $ge ) 
 { 
 imageline( $ge->getGraphicObject(), 
  $this->sx, $this->sy, 
  $this->ex, $this->ey, 
  $ge->getColor( $this->color ) ); 
 } 
} 
class Rectangle extends BoxObject 
{ 
 public function render( $ge ) 
 { 
 imagefilledrectangle( $ge->getGraphicObject(), 
  $this->sx, $this->sy, 
  $this->ex, $this->ey, 
  $ge->getColor( $this->color ) ); 
 } 
} 
class Oval extends BoxObject 
{ 
 public function render( $ge ) 
 { 
 $w = $this->ex - $this->sx; 
 $h = $this->ey - $this->sy; 
 imagefilledellipse( $ge->getGraphicObject(), 
  $this->sx + ( $w / 2 ), 
  $this->sy + ( $h / 2 ), 
  $w, $h, 
  $ge->getColor( $this->color ) ); 
 } 
} 
?> 

  测试代码也需要进行更新,如清单 4 所示。

  清单 4. 更新后的测试代码

 
<?php 
require_once( "glib.php" ); 
function zsort( $a, $b ) 
{ 
 if ( $a->z() < $b->z() ) return -1; 
 if ( $a->z() > $b->z() ) return 1; 
 return 0; 
} 
$ge = new GraphicsEnvironment( 400, 400 ); 
$ge->addColor( "black", 0, 0, 0 ); 
$ge->addColor( "red", 255, 0, 0 ); 
$ge->addColor( "green", 0, 255, 0 ); 
$ge->addColor( "blue", 0, 0, 255 ); 
$gobjs = array(); 
$gobjs []= new Oval( 100, "red", 50, 50, 150, 150 ); 
$gobjs []= new Rectangle( 200, "black", 100, 100, 300, 300 ); 
usort( $gobjs, "zsort" ); 
foreach( $gobjs as $gobj ) { $gobj->render( $ge ); } 
$ge->saveAsPng( "test.png" ); 
?> 

  此处需要注意两件事情。首先是我们添加了创建 Oval 和 Rectangle 对象的过程,其中第一个参数是 z 值。其次是调用了 usort,它使用了 zsort 函数来对图形对象根据 z 值进行排序。

    
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