Three.js主页上有很多绚丽的Demo,是学习的极佳素材。我正利用闲暇时间学习这些Demo,并将心得体会记录下来。
老调重弹
先睹为快
空间中旋转的立方体板条箱,恐怕是主页上最简单的一个例子了。在WebGL原生API教程中就有这个例子,用Three.js实现起来更加方便了。但是,作为开始的开始,还是再重弹一遍老调吧。
较简单的例子多采用这种一目了然的结构:
// 一些全局变量
var camera, scene, renderer;
var mesh;
// 初始化函数,仅运行一次
function init(){
// 初始化这些全局变量
}
// 动画函数,每一帧运行一次
function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
// 动画和绘图
}
init();
animate();
在init()中初始化相机,场景,渲染器,轻车熟路。
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 400;
scene = new THREE.Scene();
创建一个立方体mesh,贴上纹理,并加入到场景中。
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('code.JPG');
texture.anisotropy = renderer.getMaxAnisotropy();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
在animate()中渲染,结束。
requestAnimationFrame(animate);
mesh.rotation.x += 0.005;
mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
这个例子就不多说了,代码放在这里只是作为最简单的开始。如果你之前使用过Three.js,一段时间不用后有所生疏,这个例子可以迅速将你唤醒。
MorphTargets
先睹为快
MorphTargets允许物体发生变形。如果该物体的geometry有 $n$ 个顶点,那么MorphTargets允许你再指定 $n$ 个, $2n$ 个, $3n$ 个甚至更多个顶点(比如,$ p\cdot n$ 个),同时mesh对象提供一个数组morphTargetInfluences(公式中$ f_{j} $表示morphTargetInfluences[j]),具有 $p$ 个元素,每个元素取值在0-1之间。渲染这个物体的时候,某个顶点 $V_{i}$ 的位置其实变了,成了:
$$V_{i}=V_{i}+\sum_{j=0}^{p}f_{j}\cdot (V_{j,i}-V_{i})$$
举个简单的例子,一个立方体有8个顶点,MorphTargets又指定了8个顶点,立方体的一个顶点为(1,1,1),而在MorphTargets中与之对应的顶点为(2,2,2),那么当morphTargetInfluences[0]为0.5的时候,实际渲染的时候该顶点的位置就成了(1.5,1.5,1.5)。这样做的好处是显而易见的,你可以通过简单地调整morphTargetInfluences数组来使物体形变,只要之前你设置好了。
向物体加入morphTargets的方法很简单:
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff, morphTargets:true});
var vertices = [];
for(var i=0; i<geometry.vertices.length; i++)
{
var f = 2;
vertices.push(geometry.vertices[i].clone());
vertices[i].x *= f;
vertices[i].y *= f;
vertices[i].z *= f;
}
geometry.morphTargets.push({name:'target0', vertices:vertices});
在其他什么地方(比如animate()或render()方法中)改变morphTargetInfluences,实在方便
function render()
{
s += 0.03;
mesh.morphTargetInfluences[0] = Math.abs(Math.sin(s));
...
}
最关键的问题是,我相信,这个功能是通过着色器来完成的。我阅读过一些简单的着色器,因此我发现在着色器中完成这件事实在太合适了。如果某个geometry有几千甚至上万个顶点,使用JavaScript逐个计算变形后顶点的位置会造成很大压力,而显卡大规模并行计算的能力很适合处理这个任务(毕竟每个顶点是独立地)。
BufferGeometry
先睹为快
BufferGeometry是自由度最高的geometry类型了,你可以自由指定每个顶点的位置、颜色、法线(影响光照)。
所谓Buffer,缓冲区,就是指顶点位置数组、顶点颜色数组等JavaScript二进制数组。这样定义一个BufferGeometry:
geometry.attributes = {
index:{
itemSize:1,
array:new Uint16Array(triangles*3),
numItems:triangles*3
},
position:{
itemSize:3,
array:new Float32Array(triangles*3*3),
numItems:triangles*3*3
},
normal:{
itemSize:3,
array:new Float32Array(triangles*3*3),
numItems:triangles*3*3
},
color:{
itemSize:3,
array:new Float32Array(triangles*3*3),
numItems:triangles*3*3
}
};
这个例子通过好几个循环,在一个800宽度的立方体范围内随机构造了16万个尺寸1-12的小三角形,计算了法向,并按照位置赋值了颜色,指定了材质。
1、 最近一直在找 datefield 控件的显示不全的原因 。
在网上找到了这样一个代码可以解决这个问题。
1: Ext.override(Ext.menu.DateMenu, {
2: autoWidth: function() {
3: var el = this.el, ul = this.ul;
4: if (!el) {
5: return;
6: }
7: var w = this.width;
8: if (w) {
9: el.setWidth(w);
10: } else if (Ext.isIE && !Ext.isIE8) {
11: el.setWidth(this.minWidth);
12: var t = el.dom.offsetWidth; // force recalc
13: el.setWidth(ul.getWidth() + el.getFrameWidth("lr"));
14: }
15: }
16: });
在开发 extjs 我总结了以下几点希望开发 extjs 朋友注意以下
1、 html 中DOCTYPE
html 中的 doctype 定义对 IE 是特别敏感的 。 所以本人建议大家不要写 .
2、X-UA-Compatible 设定 IE 解析本版在
由于本人使用的是 IE 9 可以通过 X-UA-Compatible 设定到 IE 6, IE 7 , IE8 几个本版 。
经过测试 IE 8 对 extjs2.x 本版的兼容性不是很好。 在这里我建议大家少写
3、 extjs 的本版
如果是extjs 新人建议使用高版本的进行开发 。
SVN目录的创建,是SVN管理的第一步
工具:SVN客户端
步骤/方法
1、点击右键TortoiseSVN Repo-browser可以查看SVN浏览器
2、在浏览器中输入svn://localhost/ ,SVN仓库的负责人规划好仓库的目录结构。推荐的目录结构如下图所示。
注意事项