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▪式样与主题 样式与主题一、样式的定义、继承、及引用
1、定义及继承的格式:
<style name="iot_style" parent="njupt_style">
<item name="android:textSize">26sp</item>
</style>
解释:
1)name属性:.........
▪ 罗盘的实现 指南针的实现1、在/res/drawable/目录下放入指南针的图片
2、main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
.........
▪ andengine游戏引擎实用篇-box2d与瓦片map的结合使用 andengine游戏引擎实用篇-box2d与瓦片地图的结合使用1)加载瓦片地图
//加载TMX
try {
final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this,
this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST,
null);
this.mTMXTil.........
[1]式样与主题
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
样式与主题
解释:
一、样式的定义、继承、及引用
1、定义及继承的格式:
<style name="iot_style" parent="njupt_style"> <item name="android:textSize">26sp</item> </style>
解释:
1)name属性:定义style的名字。特别地,如果name="a.b",则表示定义一个名为b的样式,它继承于a样式
2)parent属性:指定父元素。
3)<style name="iot_style" parent="njupt_style">.这句话的意思就是,定义一个名为iot_style的样式,它继承于njupt_style这个样式。。
2、例子:
<style name="njupt_style"> <item name="android:layout_width">fill_parent</item> <item name="android:layout_height">wrap_content</item> <item name="android:textColor">#f00</item> <item name="android:textSize">22sp</item> </style> <style name="iot_style" parent="njupt_style"> <item name="android:textSize">26sp</item> </style> <style name="njupt_style.iot1_style"> <item name="android:textColor">#0f0</item> </style>
3、引用(主要是在控件上引用,如果在activity级别上引用,那就叫做主题了)
例子:
<TextView android:text="刘诗诗" /> <TextView android:text="刘亦菲" /> <TextView android:text="章泽天" />
二、主题
其实,用一句可能不怎么准确的说法来描述就是,注意就是在AndroidManifest.xml中activity标签中theme属性所指定的样式。它的定义方式就是style(样式)。而引用方式如下:
<activity android:name="com.njupt.style.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/fullscreen_theme"
上面是通过布局文件来设置主题。我们还可以通过代码来设置主题
代码如下:
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { setTheme(android.R.style.Theme_Black_NoTitleBar_Fullscreen); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); }即在super.onCreate(savedInstanceState);之前加上这么一句话
setTheme(android.R.style.Theme_Black_NoTitleBar_Fullscreen);
[2] 罗盘的实现
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
指南针的实现
/*x该值表示方位,0代表北(North);90代表东(East);180代表南(South);270代表西(West)
如果x值正好是这4个值之一,并且手机是水平放置,手机的顶部对准的方向就是该值代表的方向。
y值表示倾斜度,或手机翘起的程度。当手机绕着X轴倾斜时该值发生变化。y值的取值范围是-180≤y值 ≤180。
假设将手机屏幕朝上水平放在桌子上,这时如果桌子是完全水平的,y值应该是0(由于很少有桌子是绝对水平的,
因此,该值很可能不为0,但一般都是-5和5之间的某个值)。这时从手机顶部开始抬起,直到将手机沿X轴旋转180度(屏幕向下水平放在桌面上)。
在这个旋转过程中,y值会在0到-180之间变化,也就是说,从手机顶部抬起时,y的值会逐渐变小,
直到等于-180。如果从手机底部开始抬起,直到将手机沿X轴旋转180度,这时y值会在0到180之间变化。
也就是y值会逐渐增大,直到等于180。可以利用y值和z值来测量桌子等物体的倾斜度。
z值表示手机沿着Y轴的滚动角度。表示手机沿着Y轴的滚动角度。取值范围是-90≤z值≤90。
假设将手机屏幕朝上水平放在桌面上,这时如果桌面是平的,z值应为0。将手机左侧逐渐抬起时,
z值逐渐变小,直到手机垂直于桌面放置,这时z值是-90。将手机右侧逐渐抬起时,z值逐渐增大,
直到手机垂直于桌面放置,这时z值是90。在垂直位置时继续向右或向左滚动,z值会继续在-90至90之间变化。
*/
1、在/res/drawable/目录下放入指南针的图片
2、main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:gravity="center" > <ImageView android:id="@+id/iv" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="/blog_article/@drawable/zn/index.html" /> </LinearLayout>
3、MainActivity
package com.njupt.sensor; import android.hardware.Sensor; import android.hardware.SensorEvent; import android.hardware.SensorEventListener; import android.hardware.SensorManager; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.view.Menu; import android.view.animation.Animation; import android.view.animation.RotateAnimation; import android.widget.ImageView; public class MainActivity extends Activity { private SensorManager sensorManager; private Sensor sensor; private MySensorEventListener listener; private ImageView iv; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); iv = (ImageView) findViewById(R.id.iv); iv.setKeepScreenOn(true); sensorManager = (SensorManager) getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE); sensor = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ORIENTATION); listener = new MySensorEventListener(); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); sensorManager.registerListener(listener, sensor,SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); sensorManager.unregisterListener(listener); } private class MySensorEventListener implements SensorEventListener{ private float predegree = 0; @Override public void onSensorChanged(SensorEvent event) { float x = event.values[SensorManager.DATA_X]; float y = event.values[SensorManager.DATA_Y]; float z = event.values[SensorManager.DATA_Z]; RotateAnimation animation = new RotateAnimation(-predegree, x, Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f); animation.setDuration(200); iv.startAnimation(animation); predegree = x; } @Override public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) { // TODO Auto-generated method stub } } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } }
/*x该值表示方位,0代表北(North);90代表东(East);180代表南(South);270代表西(West)
如果x值正好是这4个值之一,并且手机是水平放置,手机的顶部对准的方向就是该值代表的方向。
y值表示倾斜度,或手机翘起的程度。当手机绕着X轴倾斜时该值发生变化。y值的取值范围是-180≤y值 ≤180。
假设将手机屏幕朝上水平放在桌子上,这时如果桌子是完全水平的,y值应该是0(由于很少有桌子是绝对水平的,
因此,该值很可能不为0,但一般都是-5和5之间的某个值)。这时从手机顶部开始抬起,直到将手机沿X轴旋转180度(屏幕向下水平放在桌面上)。
在这个旋转过程中,y值会在0到-180之间变化,也就是说,从手机顶部抬起时,y的值会逐渐变小,
直到等于-180。如果从手机底部开始抬起,直到将手机沿X轴旋转180度,这时y值会在0到180之间变化。
也就是y值会逐渐增大,直到等于180。可以利用y值和z值来测量桌子等物体的倾斜度。
z值表示手机沿着Y轴的滚动角度。表示手机沿着Y轴的滚动角度。取值范围是-90≤z值≤90。
假设将手机屏幕朝上水平放在桌面上,这时如果桌面是平的,z值应为0。将手机左侧逐渐抬起时,
z值逐渐变小,直到手机垂直于桌面放置,这时z值是-90。将手机右侧逐渐抬起时,z值逐渐增大,
直到手机垂直于桌面放置,这时z值是90。在垂直位置时继续向右或向左滚动,z值会继续在-90至90之间变化。
*/
[3] andengine游戏引擎实用篇-box2d与瓦片map的结合使用
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
andengine游戏引擎实用篇-box2d与瓦片地图的结合使用
1)加载瓦片地图
2)创建物理世界
4)读取每个瓦片,与物理世界结合
1)加载瓦片地图
//加载TMX try { final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this, this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST, null); this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx"); } catch (final TMXLoadException tmxle) { Debug.e(tmxle); } //将每一层TMXLayer加载到scene中 for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) { TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i); mScene.attachChild(layer); }
2)创建物理世界
this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 80), true, 8, 1);3)创建主要人物,屏幕更新方式注册为按照物理世界中的方式更新
final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100, this.mPlayerTextureRegion);// this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player); final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0, 0.5f); mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player, BodyType.StaticBody, playerFixtureDef); this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector( player, mPlayerBody, true, false) { @Override public void onUpdate(float pSecondsElapsed) { super.onUpdate(pSecondsElapsed); mBoundChaseCamera.updateChaseEntity();//相机更新方式 } }); physicalmap.put(mPlayerBody, player); mPlayerBody.setUserData("mPlayerBody"); mScene.attachChild(player);
4)读取每个瓦片,与物理世界结合
public void creatBox(TMXTiledMap map) { for (final TMXObjectGroup group : this.mTMXTiledMap .getTMXObjectGroups()) { if (group.getTMXObjectGroupProperties().containsTMXProperty("box", "true")) { //如果瓦片地图中图块的键为“box”,值为“true” for (final TMXObject object : group.getTMXObjects()) { final Sprite box = new Sprite(object.getX(), object.getY(),this.mBoxTextureRegion);//创建皮肤 final FixtureDef boxFixtureDef = PhysicsFactory .createFixtureDef(0, 0, 1f);//连接器 final Body boxBody=PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, box, BodyType.DynamicBody, boxFixtureDef);//刚体 boxBody.setUserData("boxBody");//为刚体设置值,供碰撞检测时使用 physicalmap.put(boxBody, box);//供碰撞检测时使用,通过键找到值 this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector( box, boxBody, true, false));//注册到物理世界中 mScene.attachChild(box);//将皮肤天剑到sence中 } } } }
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