即将于本月面世的iPad将会是“谁的奶酪”? 对于这块“奶酪”的总设计师苹果公司当然是首当其冲的最佳品尝者,然后依次是:大众消费者、商务用户、零部件厂商、软件开发商、电子媒体、图书出版商、经销商、代工厂、外围配件厂商,当然也不能漏了中国特色的山寨公司… 这条庞大的利益链就像好莱坞出品一部商业大片那样令许多人欢欣及回味无穷。在这个利益链中,所有涉众又可归类于一个次序井然的大平台的使用者、设计者、生产者、传播者、服务者。对应关系相信读者一目了然,这里就不再罗嗦了。
理顺“奶酪”涉众者及其关系。我们再来聊聊如何做大这块“奶酪”吧。不要说我口出狂言,反正目前为止事实和真相谁也看不清道不明的。在这里我们只是“狗仔队”式的探讨而已。
无论多么优秀的产品,其生命周期的长短不决定于任何一方。 因为,良性的生态链系统要求涉众者们齐心协力,各尽职守来维护和发展。庆幸地是,做为高科技产品iPad已经摆脱了传统地买卖式价值模式。如同一个新生命体,它开始有大脑和血液了,它的价值可以通过大脑和血液更新得以持续发展。最近的例子就象iPhone,其“大脑”已更新至3.1.3版本,“红细胞”数已达14万,并且还在不断升级和生长。
通过以上分析,不难发现做大这块“奶酪”关键是使iPad变得更聪明、更有活力。毫无疑问,硬件的突破性发展需要软件来助力,iPad引领电脑产品进入触控和移动的新时代,彻底打破了键盘/鼠标桌面式专业应用垄断格局。电脑应用门槛地进一步降低,以使更多消费者有机会品尝这块“奶酪”。
历史告诉我们,新时代的来临,并不需要彻底打破旧时代的一切,仍然可以保留其精华得以进一步发展。PC时代发展出许许多多伟大而优秀的软件及应用,适当改造后附加利用必将受益无穷。就像苹果公司自己那样,将优秀的Mac OS X系统改造后发展出了iPhone OS,针对iWork改造后发展出了iPad版iWork。同样还包含iLife,Safari,Photoshop等等优秀软件应用,在保留已有的核心特性的基础上继续焕发青春。有理由相信,靠Mac/PC软件应用移植大军就可以将iPad这块“奶酪”做得足够大。
许多朋友会说,也不能仅仅靠Mac/PC软件应用移植来图发展啊,新时代总需要新气象吧?当然回答是肯定的,基于触控,重力、光线、红外感应器,GPS,指北针等特有装置开发虚拟现实应用的市场显然不可估量,这部分“奶酪”还有待于有智慧的软件开发商们持续发掘和创新来做大。
原创自 www.iPader.com Mar. 3
这个实际中很多,为了使用方面我就专门拿出来为了以后简单
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View v, int pos, long id) {
String imagename = getResources().getResourceName((Integer)parent.getItemAtPosition(pos));
imagename = imagename.substring(imagename.indexOf('/')+1,imagename.length());
Toast.makeText(getApplicationContext(),"pic "+imagename, Toast.LENGTH_SHORT).show();
Intent i = new Intent(this, OneImageViewer.class);
i.putExtra("image",(Integer)parent.getItemAtPosition(pos));
i.putExtra("imagename",imagename);
startActivityForResult(i, CREATE_REQ);
}
取其中的值
Bundle extras = getIntent().getExtras();
if (extras != null) {
Integer resloc = (Integer)extras.get("image");
String imgname = (String)extras.get("imagename");
if (resloc != null && imgname != null) {
title.setText(imgname);
img.setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP);
img.setPadding(10,10,10,10);
img.setImageResource(resloc);
}
}
可先参见游戏图片和视频
鸟哥,射击游戏技术分享1
二、子弹线路一些问题
a 从(x0,y0)点发射指定α角度的子弹,速度假设为rate(每桢rate个像素)。
通常,程序计算时,一般会这样设计算法:
当前子弹坐标是(currentX,currentY),那么下一坐标 (x,y) 应该是
x=currentX+(rate * cosα>>14),y=currentY+(rate * sinα>>14);
但经过测试,从屏幕中心向0-359度发射360颗速度为2的子弹,几桢过后,发现子弹线路分布不均匀,有些角度会重合,非直线。
所以此算法不可取。
射击游戏中,是采取另外一种算法,实践证明可行,游戏中昆仑山那关boss发射72颗,构成美妙的圆形子弹可提供展示证明:
算法描述如下:
记录发射时的坐标(initX,initY),角度α,增加变量半径radius。每桢,radius += rate;那么当前子弹坐标为currentX= initX + (radius * cosα >>14);currentY = initY + (radius * sinα >>14);随着radius越大,精度就越大。
b 同样,发射从(x0,y0)到(x1,y1)的子弹,可先算出类似放大2的14倍的sinα和cosα值(用到开方,下面会提到),应用上面提到的算法即可。
c 子弹形成的各种效果。
1 圆周,上面已提到,发射子弹时,从同一个坐标发射(子弹密度由角度间隔决定,如隔5度,那么就发射72颗);
2 扇形,散弹,根据1,只要取圆周的部分角度即可。
3 螺旋,第1桢往角度α打一颗,第2桢向角度α+add打一颗,...第n桢向α+(n-1)*add打一颗即可。
三、碰撞处理
游戏中采用了矩形碰撞,这里不多提。
有部分做了精确的距离碰撞,我们采用两点距离计算公式。(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)的平方根。
这样用到了开方公式,在cldc1.0上,java没有自带的开方函数,本游戏采用了牛顿开方算法:
public static int sqrt(int y) { int x1,x2; if(y <= 0) { return 0; } x2 = y > 1 ? y >> 1 : y << 1; do { x1 = x2; x2 = (x1 + y / x1)>>1; } while(Math.abs(x2-x1) > 1); return x2; }
而事实上,开方用的并不多。如子弹中心与怪中心如果距离小于10个像素,产生伤害,判断时不是用
sqrt((x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)) < 10
而是用(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1) < 10 * 10。这样就避免了开方,提高速度了。
同样的,希望网友们能提一些相关意见,和技术,代码等,一起交流,谢谢!
我们做游戏时,定位的是大屏的中屏。中屏中E398烂机测试时有点卡,7610,k750等不卡,大屏就更不卡了。你可以下载来玩玩试试。
因为游戏中大部分情况下,背景都要滚动,程序处理时采用了重绘。游戏中25桢/s,大约在40ms内搞定。这里值得一提的是,游戏中绘图时没有做任何翻转,旋转等,同时,子弹一旦出屏,如果不会再进入屏幕,马上从内存里清理掉。原版本的难度过大,在tencent版本上,boss放出的子弹数没有72(还要乘8)颗那么多了,好像是18颗,实际上boss会连续放8次,8X18=144颗。策划的原意是用那么密集的子弹,使玩家开通金钟罩技能(2元) , 这个技能可以把子弹挡在外面。可参看视频。
啥意思啊?