在之前的版本中,只有一个drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。
drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:
(1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
(2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
(3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。
比如在wvga的机器下,直接放在drawable中的图片,在画到机器上的时候pix会*1.5
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各种vga之间,最重要就是,他们和屏幕大小,材质都没有关系。是分辨率,是每个屏幕上的点数多少。
手机屏幕大小可以参看:
http://blog.csdn.net/dafeifly/archive/2009/10/30/4747228.aspx
对于准备换新手机的朋友,可能会参考一些参数,比如手机屏幕的分辨率。今天就来看看手机屏幕VGA QVGA HVGA WVGA区别,一般手机液晶屏幕都是TFT材质,VGA WVGA QVGA HVGE XGA只是表示屏幕分辨率只,是个代号和材质没关系。
分辨率对照表:
代号 分辨率 代号 分辨率
QVGA 320*240像素 WQVGA 400*240像素
HVGA 320*480像素 VGA 640*480像素
WVGA 800*480像素 XGA 1024*480像素
QVGA 即Quarter VGA。顾名思义即VGA的四分之一尺寸
HVGA (Half-size VGA),即VGA(640*480)的一半
WVGA 即Wide VGA
WQVGA 全称:Wide Quarter Video Graphics Array
VGA 和XGA(Extended Graphics Array) 详情见百度百科
他们和屏幕大小也没关系,比如 诺基亚N95和诺基亚E71都是QVGA 320*240,N95是2.6英寸 N95 8GB为2.8英寸, 而E71是2.36英寸
再看,苹果iphone是HVGA 320*480 3.5英寸 而G3(HTC hero)也是HVGA 320*480 屏幕为3.2英寸。
当然同样的分辨率 屏幕越小 显示越细腻!
pt, px, DPI: 关于长度单位的误解
February 24th 2006 Posted to CSS, Browsers, Typography
在印刷排版中,“point”是一个绝对的单位,它等于 1/72 英寸,可以用尺子丈量的,物理的英寸。但在 CSS 中 pt 的含义却非如此,例如我们指定一个字体是 9pt,我们会以为按照 CSS 规范,它等于:
9 * 1/72 = 1/8 inch
这是一个误解,因为我们的显示器被分割为了一个个的像素,单个像素只能有一种颜色 (为了简化,这里暂不讨论次像素反锯齿技术),要在屏幕上显示,必须先把以 pt 为单位的长度转换为以像素为单位的长度,这个转换的媒介,就是 DPI (事实上,这里的所谓的 DPI,是操作系统和浏览器中使用的术语,即为 PPI, pixels per inch,和扫描仪、打印机、数码相机中的 DPI 是不同的概念)。
例如,无论在哪个操作系统中,Firefox 浏览器默认的 DPI 都是 96,那么实际上 9pt = 9 * 1/72 * 96 = 12px。
所以,虽然“DPI”中的“I”和“1pt 等于 1/72 inch”中的“inch”,都不代表物理上的英寸,但这两个单位互相之间是相等的,也就在相乘中约掉了。
那么,真实的物理长度怎么计算呢?请拿出一把尺子,丈量你的显示器的可见宽度 (我这里是 11.2992 英寸),除以横向分辨率 (我这里是 1024 像素),得到的就是每个像素的物理长度。
现在我们可以回答这样一个问题,网页上 9pt 的字体究竟占用了多宽的空间?答案是:
9 * 1/72 * 96 * 11.2992 / 1024 = 0.1324 英寸 = 0.3363 厘米。
手机屏幕的2.1英寸只手机的矩形屏幕对角线的长度,用对角线长度来衡量手机屏幕的大小,当然英寸也能换算成厘米一英寸,也就是25.4毫米。
1像素
简单地说,一个像素可以看作一个点,这样的点是有尺寸有面积的,尺寸单位可以与厘米互化,公式我记不清了。照片就是由许多这样的点组成的。每个点记录对应的色彩信息。
30万像素就是分辨率640*480=307200个点的合成,这里的一个点就是一个指一个像素
2分辨率
分辨率。单说分辨率是不能反映出图片品质的,分辨率的意思是,单位尺寸的像素数。通常说的是每英寸的像素数,单位是dpi。例如分辨率是72dpi,也就是说每英寸有72个像素.相当于一条直线由无数点组成一样,这里就一英寸的线段由72个相素组成.
像素密度:像素总数/屏幕面积
android密度:160DPI密度系数是1
当EditText 的 Text 改变时 我们希望得到通知 但是可惜的是 android 并没有这个监听器 也就无从得知变化了
但是有个类可以帮助我们 那就是 TextWatcher
[前提]
现有 EditText 其id = edit.
[代码]
1. 定义 TextWatcher 的实例
private TextWatcher watcher = new TextWatcher(){ @Override public void afterTextChanged(Editable s) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void beforeTextChanged(CharSequence s, int start, int count, int after) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void onTextChanged(CharSequence s, int start, int before, int count) { Log.d("TAG","[TextWatcher][onTextChanged]"+s); } };
2. 在 EditText 上注册该 TextWatcher 实例
EditText et = (EditText)findViewById(R.id.edit); et.addTextChangedListener(watcher);
这样 每当 EditText 的 Text 被改变的时候 onTextChanged() 就会被调用!
今天你App Store了吗?自打iphone上面的软件应用商店火了之后,App Store便开始铺天盖地而来,席卷整个“手机”行业,它就像一坐未被开采的金矿,价值被无限的放大,开发者也都被忽悠的蠢蠢欲动,开发者终于在这一刻成了香饽饽,各种开发竞赛接踵而来,我们的口号是“每个开发者都可以自己当老板!”。App Store为何如此受到业界追捧?App Store是否会改变大众使用手机的习惯?作为开发者能否真正通过App Store实现财务自由?带着这些问题对软件应用商店模式做了一个粗略的分析:
1、软件商店产业链的构成。软件商店商业模式主体由4部分构成,软件商店平台提供方(包括手机厂商、运营商和其他软件商店)、应用开发者、手机用户和移动广告提供商。
首先我们看一下软件商店平台:手机厂商,以苹果(App store)、诺基亚(OVIStore)、谷歌(AndroidMarket)为代表的手机内置软件商店和以中国移动、中国联通和中国电信为代表的运营商软件商店,个人认为手机厂商和运营商之所以投入大量精力在软件商店建设上主要基于几个原因:
第一,用户对于手机个性化需求越来越强,手机所要承载的内容已经远远不止通话和短信那么简单了,如何满足用户日益增长的需求?通过让用户(开发者)制造“内容”满足用户的需求是再合适不过的了,也算是Mobile2.0吧,也就是靠用户的智慧来解决用户的问题。
第二,手机厂商正在以手机硬件为核心的运营模式向以服务为核心的运营模式转变,由硬件平台向软件平台、应用平台迈进,获得更多的用户口碑,从而掌握最终的用户。因此软件商店来自于策略的转变。
第三,App软件应用商店和淘宝的成功给了我们太大的想象空间,软件已经成为了真正意义的商品,有了互联网软件无法比拟的盈利模式,软件可以像淘宝商品一样销售,而软件商店提供商可以坐拥销售分成和用户。
其次作为应用开发者,在软件商店中目前的赢利点有两个,一个是作为商品的软件销售收入和嵌入第三方广告收入。软件商店的繁荣离不开应用开发者的积极参与,创造更多的应用,同时开发者也需要这样一个平台使自己的软件转化为收入,理论上开发者和软件商店一个双赢的平台。 软件商店的出现使软件转化为商品的门槛降低,作为开发者不用再去考虑收费渠道、软件推广、客户服务等繁杂的运营问题,可以专注于软件开发。
作为软件商店使用的最终用户我想带来的更多便利,享受的服务更多、更加具有个性化,由此想到的一个话题:"软件商店是否会成为未来手机用户的入口取代目前互联网以浏览器+搜索的入口",我的理解是肯定的,至少是应用+搜索的模式。
2、软件商店面临的问题
最初接触软件商店着实让人兴奋,尤其是国内的软件商店,让我们这些做手机软件的公司看到了一丝的希望,希望在软件商店能够彻底解决软件收费问题,渠道推广和用户量等问题,信誓旦旦的认为未来手机软件不在需要一个庞大的团队,几个人就可以成立工作室,像在淘宝上卖商品一样去卖软件。然而折腾了几个月,事实带给我们更多的还是失望,难道在苹果手机上成功的模式在国内行不通吗?软件商店模式在国内存在以下几个问题:
1)国内用户没有为软件付费的习惯。用户可以为淘宝上的商品付费,因为它本身就是有价值需要花钱买的,而软件打心眼里就没人觉得需要花钱才能用。
2)开发者能否真正在软件商店得到回报是软件商店成功的关键。如果开发者的利益无法有效的保证很难谈其发展,苹果App Store的成功正是在一个相对封闭的系统内有效的保证了开发者的利益同时满足了用户需求。反观其他的商店很难做到这一点,更多的是提供一个“无限长”的免费试用期,开发者得到的是什么?收益?用户?
3)大家都不愿意花钱,干脆免费算了,第三方贴补,收广告费。目前这个模式还很难形成规模,最起码几年内很难成为App Store主要的盈利模式。广告主对新媒体的认可还需要一定的时间。
因此,软件商店就在我们身边,但离我们又很远,目前手机商店,手机厂商和运营商都在努力的推动,但是如果不能有创新的运营思路,解决目前软件商店所面临的问题,软件商店只能是成为鸡肋。其实在苹果App Store之前,微软和诺基亚都有自己的软件商店。
3、软件应用商店汇总:
苹果App Store:http://www.apple.com/iphone/apps-for-iphone/
谷歌Android Market:http://market.android.com/
诺基亚OVIStore:http://store.ovi.com/
中移动MM平台:http://mm.10086.cn/
联通应用商店:http://www.unistore.org.cn/develophome/
乐Phone应用商店:http://www.lenovomm.com/appstore/index.jsp
微软Sky Market:
联想应用商店:http://www.lenovomm.com/appstore/
移动广告汇总:
谷歌AdMob:http://www.admob.com/
支持国内广告的哇棒:http://www.wooboo.com.cn/