之前在做一个游戏的时候需要获取随机数,cocos2d-x有提供方便的宏
参数end和start是为了设置获取随机数范围的,要想获取接近真实的随机数需要设置一个种子,比较常用的方法是以当前时间为种子,在cocos2d-x中也提供了获取时间的方法,而且获取的时间更精确
2 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
3 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
得到的时间能精确到毫秒级。
项目的需求是要获取一组随机数,这就要用一个循环来获取大量的随机数了,一开始是这样做的:
2
3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){
4 cc_timeval psv;
5 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
6 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
7 srand(seed);
8
9 int randNumber = random(0, 10);
10 return randNumber;
11 }
12
13 int CCardDispatcher::random(int start, int end){
14
15 return CCRANDOM_0_1()*end+start;
16
17 }
18
19 //MainGameLayer.cpp
20
21 bool MainGameLayer::init(){
22 CCLayer::init();
23 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0);
24 return true;
25 }
26
27 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){
28 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber();
29 CCLOG("%d", randomNumber);
30 }
调试的时候发现,得到的随机数很有规律......
当时感觉很奇怪,在网上查了好长时间,也没找到什么问题(可能是没仔细看教程,哈哈)。后来突然感觉,是不是应该把设置种子放到循环外面,然后源码改动如下:
2
3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){
4 int randNumber = random(0, 10);
5 return randNumber;
6 }
7
8 int CCardDispatcher::random(int start, int end){
9
10 return CCRANDOM_0_1()*end+start;
11
12 }
13
14
15 //MainGameLayer.cpp
16
17 bool MainGameLayer::init(){
18 CCLayer::init();
19
20 cc_timeval psv;
21 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
22 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
23 srand(seed);
24 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0);
25 return true;
26 }
27
28 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){
29 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber();
30 CCLOG("%d", randomNumber);
31 }
然后调试,成功。
所以,设置种子的位置要放的循环外面.....
本文链接
1.将两个迭代器相加的操作是未定义的
2.string对象和bitset对象间是反向转换的
3.bitset的count操作返回类型是size_t类型,定义在cstddef头文件中。
4.一个数组不能用另一个数组初始化,也不能将一个数组赋值给另一个数组。
5.数组下标类型为size_t,vector为vector::size_type
6.在执行完delete操作之后,该指针称为“悬垂指针”,但该指针仍保存以前所指向对方的地址,所以要立即将其置为0.
本文链接
今天在做一道面试题的时候遇到一个纯虚函数的概念,就翻了下书,查资料,对比下虚函数,现在整理一下和大家分享:
什么是虚函数?
那些被virtual关键字修饰的成员函数,就是虚函数。虚函数的作用,用专业术语来解释就是实现多态性(Polymorphism),多态性是将接口与实现进行分离;用形象的语言来解释就是实现以共同的方法,但因个体差异而采用不同的策略。
虚函数声明如下:virtual ReturnType FunctionName(Parameter);
虚函数必须实现,如果不实现,编译器将报错,错误提示为:
error LNK****: unresolved external symbol "public: virtual void __thiscall
ClassName::virtualFunctionName(void)"
为什么要用纯虚函数?
在很多情况下,基类本身生成对象是不合情理的。例如,动物作为一个基类可以派生出老虎、孔雀等子类,但动物本身生成对象明显不合常理。为了解决这个问题,方便使用类的多态性,引入了纯虚函数的概念,将函数定义为纯虚函数(方法:virtual ReturnType Function()= 0;),则编译器要求在派生类中必须予以重写以实现多态性。同时含有纯虚拟函数的类称为抽象类,它不能生成对象。
{
public:
CPoint2D()
{
printf("CPoint2D ctor is invoked\n");
};
void Msg()
{
printf("CPoint2D.Msg() is invoked\n");
};
};
本文链接