【问题】当GridView嵌入ListView后,始终响应的是GridView的点击事件,我需要的是获取到ListView的点击事件!
在使用ListView的时候,我们使用adapter中画我们自定义item项时,一般会加上Button事件,或者Imagebutton,但是效果却不是我们想象的那么简单,因为你会发现ListView的itemclick事件就不生效了,原因很简单Button的onClick事件抢占了ListView的itemclick,我们只需在布置文件中添加下述代码屏蔽Button的onClick事件的焦点即可:
在list的配置xml的根节点添加属性android:descendantFocusability="blocksDescendants",还有就是在要添加事件的控件上加android:focusable="false"。
我们看看
android:descendantFocusabilityDefines the relationship between the ViewGroup and its descendants when looking for a View to take focus.
Must be one of the following constant values.
ConstantValueDescriptionbeforeDescendants0The ViewGroup will get focus before any of its descendants.afterDescendants1The ViewGroup will get focus only if none of its descendants want it.blocksDescendants2The ViewGroup will block its descendants from receiving focus最后一个是ViewGroup将阻止其后代接收焦点
所以 如果Listview中想不被屏蔽OnItemClickListener事件的话 那么久在item中的布局中 的最顶层布局加入这句话
想要阻止哪个widget 就在哪个widget设置focusable="false"
【解决问题了:】
最近做项目,用到了listview的item的一些问题,现在抽空把它们总结一下:
转载请表明出处:http://blog.csdn.net/wdaming1986/article/details/6788751
1、如果listview的item中有button,checkbox的时候,往往如果不做处理的情况,button,checkbox会获得焦 点,导致listview不相应OnItemLongClickListener()这个方法,抢占了Item的获得焦点的能力,解决的办法有两种:
(1)在button,checkbox的xml布局文件中添加代码:
android:focusable=“false”
即就可以相应OnItemLongClickListener()这个方法了。
(2)在listview中的item的布局文件中,在总的LinearLayout的属性中添加一句话:
android:descendantFocusability="blocksDescendants"
即把在LinearLayout里面的focusable属性都设置成了false,
就可以相应OnItemLongClickListener()这个方法了。
2、在ListView的item中有GridView,抢占焦点的情况,解决办法步骤如下:
(1) 现在ListView的Item的最外面的LinearLayout中设置:、
android:descendantFocusability="blacksDescendants"
(2) 再在gridview的getView()方法中设置:
gridview.setClickable(false);
gridview.setPressed(false);
gridview.setEnabled(false);
即就可以相应OnItemLongClickListener()这个方法了。
3、如果在布局文件中有一个或多个GridView,如果在item的布局中加入了ScrollView,如果不对gridview的item设置高度的话,这个滚动的效果只是在GridView中体现,而不在整个listview布局中体现,要想在整个布局中有上下滚动的效果,就需要设置gridview中的item的高度进行设置。具体代码可以参考下面的:
下面将以前写的一个简单的NDK实例分享一下,希望对刚接触NDK的有一定的帮助!
配置NDK环境:
先下载一个android-ndk-r8b-linux-x86.tar.bz2压缩包,解压开来。
在/etc/profile中的PATH中添加路径:这里是我的路径:$PATH:/home/xxnan/NDK/android-ndk-r8b
保存,重启。
这里就配置好了NDK环境。
接下来我们在ecplice中新建一个工程(我建的是DNKTEST),新建一个包(我的包名ianc.ndk.test),在包下面建一个类(我的类名:NDKTESTActivity)。
我们就是简单的实现一下在Activity中显示调用jni中c文件的一句话。
NDKTESTActivity.java
package ianc.ndk.test;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.TextView;
public class NDKTESTActivity extends Activity {
private TextView text;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
text=(TextView)findViewById(R.id.text);
text.setText(print());
}
public native String print();
static
{
System.loadLibrary("print");
}
}
接下来我们开始了:
先进入/工程名/bin/classes
(如我的:cd workspace/NDKEST/bin/classes)
再输入:javah -classpath . 包名.类名
(如我的:javah -classpath . ianc.ndk.test.NDKTESTActivity)
生成.h文件
(如我的:ianc_ndk_test_NDKTESTActivity.h)
再在工程名下建立jni目录
将生成的.h文件移动到jni目录下并改下名称
(如我将ianc_ndk_test_NDKTESTActivity.h改为hello.h)
再在jni目录下创建android.mk和c文件
android.mk文件:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := print
LOCAL_SRC_FILES := hello.c
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
hello.c文件:
#include<jni.h>
#include<string.h>
JNIEXPORT jstring JNICALL Java_ianc_ndk_test_NDKTESTActivity_print
(JNIEnv *env, jobject thiz)
{
return (*env)->NewStringUTF(env, "hello welcome from NDK !");
}
最后在进入工程下使用ndk-build命令,在工程目录下输入:ndk-build,就会在工程目录下生成libs文件夹,里面有.os文件
最后就是将工程生成apk运行,就能使java中调用c或c++语言。
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游戏中,各种效果能够使游戏更有趣。这里将记录游戏Demo的音效和streak特效。
streak特效如下:
streak效果有点像彗星的尾巴,用来表示物体移动速度快。streak有strip, spot, blade, line四种类型,本例中使用的使spot,对于wiEngine的结构体为MS_STYLE_SPOT。
定义streak,如下:
m_streak1 = wyMotionStreak::make(0.5, wyTexture2D::makePNG(RES("R.drawable.boyhit2")), wyc4b(155, 155, 0, 150), MS_STYLE_SPOT); ((wySpotRibbon*)m_streak1->getRibbon())->setDistance(DP(15)); addChildLocked(m_streak1, -1);
其实streak没有什么神秘的,完全可以理解为一个layer,包含了一组相同的sprite,根据给定的路径,结合特定算法更新layer中的元素的显示,达到相应的效果。不同的算法对应不同类型的streak,选择完特定 的streak后,只要指定路径就可以了。这个例子中的路径是hero的移动路径。所以只要注册一个函数来记录路径就可以了;代码如下:
timer = wyTimer::make(wyTargetSelector::make(this, SEL(Boy::onAddPoint))); //创建一个timer类来包裹onAddPoint函数,以便注册。 timer->retain(); //scheduleLocked(timer); //一旦注册,就会立即生效; 可以使用unscheduleLocked(timer);来取消注册 ...... void Boy::onAddPoint(wyTargetSelector* ts) { m_streak1->addPoint(sprite->getPositionX(), sprite->getPositionY()); // 记录sprite的移动路径 }注册事件来响应Jump按钮。运行的序列如下,0)点击Jump,1)把onAndPoint函数注册到游戏中,从而开启streak效果;2)调用jump函数来施用一个impluse给hero,使物体向上运动;3)hero进行jump运动,并且有streak效果。4)hero着地,被box2d侦测到,触发b2ContactListener的BeginContact函数,进而调用Boy::shotEnd函数(在scene类中注册过监听器),进而取消streak效果。
void Boy::jump() { //响应Jump按钮事件 wyCallFunc* sbegin = wyCallFunc::make(wyTargetSelector::make(this, SEL(Boy::shotBegin))); wyCallFunc* jump = wyCallFunc::make(wyTargetSelector::make(this, SEL(Boy::_jump))); wySequence* s = wySequence::make(sbegin, jump, NULL); sprite->runAction(s); } void Boy::shotBegin() { //开启streak效果 if (!isRushing) { scheduleLocked(timer); isRushing = true; } } void Boy::_jump() { //调用scene的_jump函数 scene->_jump(); } void MyScene::_jump() { //给hero施加一个向上的impulse,从而使hero离开地面,达到跳跃的效果 hero_body->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(0, 50.0f), hero_body->GetWorldCenter()); } void MyScene::BeginContact(b2Contact* contact) { //b2ContactListener中的回调函数,将在hero着地的时候被调用。 isfly = false; hero->changeAction(BOY_RUN); hero->shotEnd(); //关闭streak效果 } void Boy::shotEnd() { //关闭streak效果 if(isRushing) { unscheduleLocked(timer); isRushing = false; } }
接着讨论音效的简单实现:
1)预加载音效文件
wyAudioManager::getInstance()->preloadEffect(RES("R.raw.jump"), FORMAT_OGG); wyAudioManager::getInstance()->preloadEffect(RES("R.raw.shoot"), FORMAT_OGG); wyAudioManager::getInstance()->preloadEffect(RES("R.raw.land"), FORMAT_OGG); wyAudioManager::getInstance()->preloadEffect(RES("R.raw.run"), FORMAT_OGG);
2)封装一个函数
typedef enum { BOY_RUN = 0, BOY_JUMP, BOY_HIT, BOY_LAND } BoyActionsTag; ...... void Boy::playEffect(BoyActionsTag tag) { const char* preEffect = soundEffect; switch (tag) { case BOY_JUMP: soundEffect = "R.raw.jump"; break; case BOY_HIT: soundEffect = "R.raw.shoot"; break; case BOY_LAND: soundEffect = "R.raw.land"; break; case BOY_RUN: soundEffect = "R.raw.run"; break; } if (soundEffect != NULL) { if (preEffect != NULL) wyAudioManager::getInstance()->stopEffect(RES(preEffect)); wyAudioManager::getInstance()->playEffect(RES(soundEffect), FORMAT_OGG); } }
另外,背景音乐的播发:
wyAudioManager::getInstance()->playBackgroundMusic(RES("R.raw.bg"), FORMAT_WAV, -1);