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见下图:
1)设置ScrollView的视口大小的函数是:setViewSize,视口的左下角始终为ScrollView本地坐标(0, 0)位置,这个是无论视图怎么滚动都是不变的,图中红色虚线范围为视口。
2)设置ScrollView内容的宽度和长度的函数:getContainer()->setContentSize
3) 设置内容的偏移的函数:setContentOffset, 通过触摸拖动也可以改变偏移。
4) 最大偏移位置:maxContainerOffset,看源码可知始终返回 ccp(0.0f, 0.0f),图中第三列。
最小偏移位置 : minContainerOffset,具体怎么算得去看源码,就是视口尺寸减去内容尺寸,图中第1列。
android.view.View 和 android.view.SurfaceView
SurfaceView 和 View 用处
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
}
对于Surface相关的,Android底层还提供了 GPU 加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用 SurfaceView 而不是直接从 View 构建,同时后来做 android 3d OpenGL 中的 GLSurfaceView 也是从该类实现。
备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
- surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
- surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。
总结
两个activity之间切换我概括的分为两步:
1. 代码实现切换操作。2.配置中声明另外一个acitivity!
显示定义一个intent 对象,Intent 这个类的机制是协助交互的。Intent 中的putExtra()函数是起到两个activity之间相互交互的,这个方法类似 hashtable 或者 hashmap 中的put是一样的,第一个参数是key(索引) ,后一个参数 value(值),根据key我们可以得到对应的value了。
Intent 中的 setClass() 函数也是传入两个参数,第一个是传入当前实例的activity对象,后面一个参数指需要打开的 activity 这个类!然后我们就可以利用当前activity对象来启动另外一个activity了。
EditText.getText().toString(); 取得登录名
然后我们看下在另外一个 activity 是如何创建并且怎么接受数据的,新建一个activity其实只需要继承 Activity 以及重写 onCreate()方法即可
接受之前的 activity 传来数据的。
Intent intent = this.getIntent();
count = (byte) intent.getIntExtra("count", 0);
接受也是很简明易懂,创建一个Intent 意图对象,调用来去 getIntExtra 函数得到之前传来的数据,根据key!当然还有 getStringExtra() 等等函数都是类似,只是根据你传入的数据不同选择不同函数罢了。童鞋们应该注意的是 getIntExtra 中第二个参数是什么意思,其实就是一个对于找不到key相匹配的时候会默认return 0 ;
那么下面介绍第二步:在配置中声明
当创建一个activity的时候我们必须去在AndroidMainFeset.xml中去生命我们创建的这个类是个Activity !
<activity android:name="com.himi.Register" android:theme="@android:style/Theme.Dialog"
android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="keyboardHidden|orientation">
</activity>
<!--我是注释-->
<activity android:name="com.himi.Register"></activity>