在Android应用开发中,很多时候都会遇到这样的需求,一个listView,含有N项,当点击某项时,该项展开,显示该项中隐藏的某些控件,再点击,该项收回,重新隐藏部分控件,当一项打开状态,点击另一项,另一项展开,该项关闭。(说的有点绕,看下图)
在去年的时候,自己的一篇文章(http://blog.csdn.net/aomandeshangxiao/article/details/6643831),里面有Item的选择问题,用的方法比较笨,要遍历一遍,把所有的item全部都设置一下,应该是很浪费资源的。还有一个问题就是,当listview的item多于一个屏幕的时候,会出现重复选择问题,就是当你选中一项滑动的时候,可能会发现滑动后出现的某项也是在选中状态,这个问题令人十分抓狂。见网上有个方法是:在adapter的getView里面不使用convertview。每一个view都是重新创建一个。能够解决问题,但是还是有点浪费资源。
先看下效果图:第二项被选中
第四项被选中:
这个方法也是在他人的帮助下,努力得来,分享一下!
这里应该注意到与平常的不同,onItemClick方法里面调用了自定义ListAdapter里面的自定义changeImageViewVisable方法。
看ListAdapter:
代码的最下端是changeImageVisable方法。(注意:在这个方法中,博客代码版本和提供下载代码版本中有细微差异,博客代码较下载代码性能更优,这也体现了Holder类的优越性,一定要好好用好Holder,应好好思考下,为什么这样写性能就更好些呢?欢迎留言讨论)。
布局文件:
main.xml:
list_item.xml:
布局只是简单的写了下,弄了两张欧洲杯的图。
最后代码下载地址:http://download.csdn.net/detail/aomandeshangxiao/4384922
如果是有所帮助,在下面微微顶一个吧。
tcp/ip协议的4个层次:
TCP/IP协议被组织成四个概念层,其中有三层对应于ISO参考模型中的相应层。ICP/IP协议族并不包含物理层和数据链路层,因此它不能独立完成整个计算机网络系统的功能,必须与许多其他的协议协同工作。
TCP/IP分层模型的四个协议层分别完成以下的功能:
第一层 网络接口层
网络接口层包括用于协作IP数据在已有网络介质上传输的协议。实际上TCP/IP标准并不定义与ISO数据链路层和物理层相对应的功能。相反,它定义像地址解析协议(Address Resolution Protocol,ARP)这样的协议,提供TCP/IP协议的数据结构和实际物理硬件之间的接口。
所以tcp/ip协议与iso协议的对照关系是
refer to
http://www.cisco.com/en/US/docs/internetworking/troubleshooting/guide/tr1907.html
第二层 网间层
网间层对应于OSI七层参考模型的网络层。本层包含IP协议、RIP协议(Routing Information Protocol,路由信息协议),负责数据的包装、寻址和路由。同时还包含网间控制报文协议(Internet Control Message Protocol,ICMP)用来提供网络诊断信息。
第三层 传输层
传输层对应于OSI七层参考模型的传输层,它提供两种端到端的通信服务。其中TCP协议(Transmission Control Protocol)提供可靠的数据流运输服务,UDP协议(Use Datagram Protocol)提供不可靠的用户数据报服务。
第四层 应用层
应用层对应于OSI七层参考模型的应用层和表达层。因特网的应用层协议包括Finger、Whois、FTP(文件传输协议)、Gopher、HTTP(超文本传输协议)、Telent(远程终端协议)、SMTP(简单邮件传送协议)、IRC(因特网中继会话)、NNTP(网络新闻传输协议)等。
CPU策略学习:interactive策略的优点和缺点
我相信,研究CPU策略的人,经常会听别人说,或者自己说:每种策略都有好有不足,性能和功耗不能兼顾,性能好的功耗就大,为省功耗就会牺牲性能。
真是这样吗?
即使是真的,为什么这么说呢??
下面我们从interactive策略,学习过程中,发现该策略的优点和不足之处,想想改进的方法,然后来琢磨这些老生常谈
主要特点:
升频幅度:大
升频速度:快
升频准度:一般
降频幅度:大
降频速度:一般
降频准度:一般
准度,是指在一次调频后,能否维持该频率在一段时间内是最适合系统当前负载
准度好,表示经过一次调频,系统在某个频率点运行一定时间,调频次数少
准度差,表示经过一次调频,系统会很快再次调频,调频次数多
至于对上诉特点的解释,前篇博文有结合实际代码分析,参看CPU 策略学习:interactive分析,结合代码
除了上面的特点,该策略还有一个特别突出的问题
由于这个策略是基于一个定时器,不断地计算系统在一个timer期间的负载情况,得出负载值后,根据一些算法,判定是否调频,如何调频
所以,这个timer的周期大小就很关键,一个周期内的平均值能否真实地反应出系统的频率需求,而且,该算法是根据当前时刻之前的一个timer周期的结果,来决定下一个周期系统的频率,也就是说,用之前的需求,猜测下一周期的需求;可以想象的到,对于系统而言,这两个周期的需求可能完全不同,这样的算法就会显得“自作聪明”,“自作多情”;而且在对系统由低负载到高负载的一小段时间(一个timer周期大小) 内,系统会以低频跑高负载任务。
典型的场景有:
input (touch keypad)
music play
local vedio play
这些场景一般不用系统跑高频,只需要中低频率即可,但是不能够迅速响应系统的需求
对于input的场景,android开发代码有进行考虑,这里也分析下
input系统的注册,会注册“device” 和“handlers”,在bus目录下,input系统为支持一个中断多个服务接口,用一个链表来支持handler的存储,在需要input响应时,触发的设备,只需要调用input提供的注册接口,就可以在handlers下面添加一个句柄。
在handler方法集中,event方法用于响应具体事件的到来,connect用于把句柄和input系统连接
这里的判断条件有两个方面:
1.input_boost_val是给用户接口的全局变量,可以通过设备节点随时开关
2.type == EV_SYN && code == SYN_REPORT标志的是input_sync的动作,包括press和release两个动作的sync
满足这两个条件,就会进入cpufreq_interactive_boost
cpufreq_interactive_boost:顾名思义,就是interactive对突发任务的处理。突发的任务就是系统在没有任务情况下,突然短时间有很高的需求,而且可能这个需求很短暂,需要系统随时响应,等不了timer判断好了后决定。场景有input music local vedio
这个策略总体来讲,还不错,调频降频比较大胆冒进,在性能上有优越性,但是在频率切换上有很多需要完善的