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    ▪SuperView跟View的区别        SuperView和View的区别 SuperView和View的区别在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中.........
    ▪ 扑克牌游戏中图片常用处理        扑克游戏中图片常用处理 public class ImageUtil {              //放大缩小图片       public static Bitmap zoomBitmap(Bitmap bitmap,int w,int h){           int width = bitmap.getWidth();           int hei.........
    ▪ 在ubuntu下让jdk1.5和1.6并存       在ubuntu上让jdk1.5和1.6并存 1.下载java1.6 for linux(我下的是jdk-6u23-linux-i586.bin)2.把它放到你想安装的目录下(我放到了~/program下)3.执行 ./jdk-6u23-linux-i586.bin,就安装了原来已经装好了jdk1.5(.........

[1]SuperView跟View的区别
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
SuperView和View的区别
SuperView和View的区别


在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

}

对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时Android123未来后面说到的OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。


SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

SurfaceView可以直接对画面的大小以及在屏幕中的位置进行控制,关键的是可以使用SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取屏幕信息,然后进行绘制。

其流程为:
1.创建一个SurfaceView的子类,实现SurfaceHolder.Callback接口。
得到这个SurfaceView的SurfaceHolder对象holder。
holder.addCallback(callback),也就是实现SurfaceHolder.Callback接口的类对象。
2.在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()调用过后holder.lockCanvas()对象就可以得到 SurfaceView对象对应的Canvas对象canvas了。

3.用canvas对象画图。
4.画图结束后调用holder.unlockCanvasAndPost()就把图画在窗口中了。
SurfaceView可以多线程访问,在多线程中画图。

    
[2] 扑克牌游戏中图片常用处理
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
扑克游戏中图片常用处理

public class ImageUtil {  
      
    //放大缩小图片  
    public static Bitmap zoomBitmap(Bitmap bitmap,int w,int h){  
        int width = bitmap.getWidth();  
        int height = bitmap.getHeight();  
        Matrix matrix = new Matrix();  
        float scaleWidht = ((float)w / width);  
        float scaleHeight = ((float)h / height);  
        matrix.postScale(scaleWidht, scaleHeight);  
        Bitmap newbmp = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, width, height, matrix, true);  
        return newbmp;  
    }  
    //将Drawable转化为Bitmap  
     public static Bitmap drawableToBitmap(Drawable drawable){  
            int width = drawable.getIntrinsicWidth();  
            int height = drawable.getIntrinsicHeight();  
            Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height,  
                    drawable.getOpacity() != PixelFormat.OPAQUE ? Bitmap.Config.ARGB_8888  
                            : Bitmap.Config.RGB_565);  
            Canvas canvas = new Canvas(bitmap);  
            drawable.setBounds(0,0,width,height);  
            drawable.draw(canvas);  
            return bitmap;  
              
        }  
       
     //获得圆角图片的方法  
    public static Bitmap getRoundedCornerBitmap(Bitmap bitmap,float roundPx){  
          
        Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap  
                .getHeight(), Config.ARGB_8888);  
        Canvas canvas = new Canvas(output);  
   
        final int color = 0xff424242;  
        final Paint paint = new Paint();  
        final Rect rect = new Rect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());  
        final RectF rectF = new RectF(rect);  
   
        paint.setAntiAlias(true);  
        canvas.drawARGB(0, 0, 0, 0);  
        paint.setColor(color);  
        canvas.drawRoundRect(rectF, roundPx, roundPx, paint);  
   
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.SRC_IN));  
        canvas.drawBitmap(bitmap, rect, rect, paint);  
   
        return output;  
    }  
    //获得带倒影的图片方法  
    public static Bitmap createReflectionImageWithOrigin(Bitmap bitmap){  
        final int reflectionGap = 4;  
        int width = bitmap.getWidth();  
        int height = bitmap.getHeight();  
          
        Matrix matrix = new Matrix();  
        matrix.preScale(1, -1);  
          
        Bitmap reflectionImage = Bitmap.createBitmap(bitmap,   
                0, height/2, width, height/2, matrix, false);  
          
        Bitmap bitmapWithReflection = Bitmap.createBitmap(width, (height + height/2), Config.ARGB_8888);  
          
        Canvas canvas = new Canvas(bitmapWithReflection);  
        canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, null);  
        Paint deafalutPaint = new Paint();  
        canvas.drawRect(0, height,width,height + reflectionGap,  
                deafalutPaint);  
          
        canvas.drawBitmap(reflectionImage, 0, height + reflectionGap, null);  
          
        Paint paint = new Paint();  
        LinearGradient shader = new LinearGradient(0,  
                bitmap.getHeight(), 0, bitmapWithReflection.getHeight()  
                + reflectionGap, 0x70ffffff, 0x00ffffff, TileMode.CLAMP);  
        paint.setShader(shader);  
        // Set the Transfer mode to be porter duff and destination in  
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.DST_IN));  
        // Draw a rectangle using the paint with our linear gradient  
        canvas.drawRect(0, height, width, bitmapWithReflection.getHeight()  
                + reflectionGap, paint);  
   
        return bitmapWithReflection;  
    }  
      

 


    
[3] 在ubuntu下让jdk1.5和1.6并存
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
在ubuntu上让jdk1.5和1.6并存
1.下载java1.6 for linux(我下的是jdk-6u23-linux-i586.bin)
2.把它放到你想安装的目录下(我放到了~/program下)
3.执行
 ./jdk-6u23-linux-i586.bin,就安装了


原来已经装好了jdk1.5(用$ sudo apt-get install sun-java5-jdk sun-java5-bin sun-java5-jre命令)

执行
# update-alternatives --config java

它提示:java链接组 java 中只有一个替换项:/usr/lib/jvm/java-1.5.0-sun/jre/bin/java无需配置。
我们就执行:
# update-alternatives --install /usr/bin/java java /home/zhanglibin/program/jdk1.6.0_23/bin/java 0


这时你执行:
# update-alternatives --config java

会提示你选择一个java命令的选项


javac步骤也差不多。
先执行
# update-alternatives --config javac

它提示:链接组 javac 中只有一个替换项:/usr/lib/jvm/java-1.5.0-sun/bin/javac无需配置。
我们就输入
# update-alternatives --install /usr/bin/javac java /home/zhanglibin/program/jdk1.6.0_23/bin/javac 0
最后那个0是优先级,越大越优先,1.5默认是53
所以默认的jdk是1.5

切换的时候需要执行两条命令:
# update-alternatives --config java
# update-alternatives --config javac

选择相应的版本即可。
小参考:http://www.360doc.com/content/10/1228/21/5298962_82148142.shtml

    
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