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本页文章导读:
▪libgdx的运用-环境搭建测试 libgdx的使用--环境搭建测试
首先在eclise中创建android工程 new-->project-->android project.最低兼容版本选择1.5最高一般选择3.2 theme选项 选择holo light;默认的类名为MainActivity.java 将其继承AndroidAp.........
▪ 夏普复印机相干资料 夏普复印机相关资料
1,夏普AR1818故障!夏普复印机各种维修代码清除键——插入键——0键——插入键——主代码——开始键——副代码——开始夏普2718到4821的维修模式是:# 插入 C 插入.........
▪ libgdx的施用-绘制图片 libgdx的使用--绘制图片
上一节我们用到了SpriteBatch类 但是我们并没有使用它 现在用它的draw()方法来绘制图片的位置.要绘制图片 首先要有图片 ,我们找到图片存储在assets文件夹中,assets文件.........
[1]libgdx的运用-环境搭建测试
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
libgdx的使用--环境搭建测试
首先在eclise中创建android工程
new-->project-->android project.最低兼容版本选择1.5最高一般选择3.2 theme选项 选择holo light;
默认的类名为MainActivity.java 将其继承AndroidApplication类,此类作为主线程
新建一个类 名为HelloGame类实现ApplicationListener接口,声明私有变量SpriteBatch,并在create()函数中将私有变量SpriteBatch实例化,并且在render()函数中设置SpriteBatch的开始与结束.
运行android虚拟机 将看到只是一个黑框.
MainActivity.java可运行代码如下:
package com.FLM.helloworld;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
public class MainActivity extends AndroidApplication {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
initialize(new FirstGame(), false);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
}
下面是HelloGame.java的代码
package com.FLM.helloworld;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
private SpriteBatch batch;
@Override
public void create() {
// TODO Auto-generated method stub
batch=new SpriteBatch();
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.end();
}
@Override
public void resize(int arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
参考:http://www.cnblogs.com/htynkn/archive/2011/11/10/libgdx_1.html
首先在eclise中创建android工程
new-->project-->android project.最低兼容版本选择1.5最高一般选择3.2 theme选项 选择holo light;
默认的类名为MainActivity.java 将其继承AndroidApplication类,此类作为主线程
新建一个类 名为HelloGame类实现ApplicationListener接口,声明私有变量SpriteBatch,并在create()函数中将私有变量SpriteBatch实例化,并且在render()函数中设置SpriteBatch的开始与结束.
运行android虚拟机 将看到只是一个黑框.
MainActivity.java可运行代码如下:
package com.FLM.helloworld;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
public class MainActivity extends AndroidApplication {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
initialize(new FirstGame(), false);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
}
下面是HelloGame.java的代码
package com.FLM.helloworld;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
private SpriteBatch batch;
@Override
public void create() {
// TODO Auto-generated method stub
batch=new SpriteBatch();
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.end();
}
@Override
public void resize(int arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
参考:http://www.cnblogs.com/htynkn/archive/2011/11/10/libgdx_1.html
[2] 夏普复印机相干资料
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
夏普复印机相关资料
1,夏普AR1818故障!
夏普复印机各种维修代码
清除键——插入键——0键——插入键——主代码——开始键——副代码——开始
夏普2718到4821的维修模式是:# 插入 C 插入
夏普AR2718进入维修模式是: #— 插—C— 插 (等面板黑一下再按)20—1清小人 .42—1清太阳
2718消那个的代码有3组,#--暂停插入--C--暂停插入 20--开始--1--开始 24--开始--7--开始 42--开始--1--开始
1,夏普AR1818故障!
夏普复印机各种维修代码
清除键——插入键——0键——插入键——主代码——开始键——副代码——开始
夏普2718到4821的维修模式是:# 插入 C 插入
夏普AR2718进入维修模式是: #— 插—C— 插 (等面板黑一下再按)20—1清小人 .42—1清太阳
2718消那个的代码有3组,#--暂停插入--C--暂停插入 20--开始--1--开始 24--开始--7--开始 42--开始--1--开始
[3] libgdx的施用-绘制图片
来源: 互联网 发布时间: 2014-02-18
libgdx的使用--绘制图片
上一节我们用到了SpriteBatch类 但是我们并没有使用它 现在用它的draw()方法来绘制图片的位置.
要绘制图片 首先要有图片 ,我们找到图片存储在assets文件夹中,assets文件夹是开发android工程中专门存储图片的文件夹
首先要声明一个Texture 私有变量texture;在HelloGame类中的create()方法里实例化一个Texture;
texture=new Texture(Gdx.files.internal("meinv.jpg"));
这里要注意的有俩点:1图片的像素必须是2的次方,在导入前必须要对该图片进行处理成2的次方的 像素.2(Gdx.files.internal("meinv.jpg"))中 后缀名一定要和原图片保持严格一致(包括大小写)这也是我犯过的一个错误.
其次在HelloGame类中的render()方法中绘制图片的位置了,batch.draw(texture,20,10);
package com.FLM.helloworld;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
private SpriteBatch batch;
private Texture texture;
@Override
public void create() {
// TODO Auto-generated method stub
batch=new SpriteBatch();
texture=new Texture(Gdx.files.internal("FengliMin.PNG"));
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
// TODO Auto-generated method stub
//Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.draw(texture,20,10);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
然而事实上 为了某种需要 我们总是要部分显示某些图片 那么Texture类就不能很好的满足需要了 这时就要用到TextureRegion类
这时主要的代码就要修改
在create()函数中 batch=new SpriteBatch()'
texture=new Texture(Gdx.files.internal("meinv.jpg"));
region=new TextureRegion(texture,30,80,200,200);
在render()函数中 batch.begin()'
batch.draw(region,0,0);
batch.end();
如果这些功能还不能满足需要 那么还可以用Sprite类,该类不仅能绘制图片的位置还能指定旋转角度和图片颜色 一般用于2D场景渲染.
同样 相应的代码就要修改为
在create()函数中 batch=new SpriteBatch();
texture=new Texture(Gdx.files.internal("meinv.jpg"));
sprite=new Sprite(texture,30,80,200,300);
sprite.setPosition(10,10);
sprite.setRotation(45);
sprite.setColor(5,3,2,3);
在render()中做如下修改:
batch.begin();
sprite.draw(batch);
batch.end();
上一节我们用到了SpriteBatch类 但是我们并没有使用它 现在用它的draw()方法来绘制图片的位置.
要绘制图片 首先要有图片 ,我们找到图片存储在assets文件夹中,assets文件夹是开发android工程中专门存储图片的文件夹
首先要声明一个Texture 私有变量texture;在HelloGame类中的create()方法里实例化一个Texture;
texture=new Texture(Gdx.files.internal("meinv.jpg"));
这里要注意的有俩点:1图片的像素必须是2的次方,在导入前必须要对该图片进行处理成2的次方的 像素.2(Gdx.files.internal("meinv.jpg"))中 后缀名一定要和原图片保持严格一致(包括大小写)这也是我犯过的一个错误.
其次在HelloGame类中的render()方法中绘制图片的位置了,batch.draw(texture,20,10);
package com.FLM.helloworld;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
private SpriteBatch batch;
private Texture texture;
@Override
public void create() {
// TODO Auto-generated method stub
batch=new SpriteBatch();
texture=new Texture(Gdx.files.internal("FengliMin.PNG"));
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
// TODO Auto-generated method stub
//Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.draw(texture,20,10);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
然而事实上 为了某种需要 我们总是要部分显示某些图片 那么Texture类就不能很好的满足需要了 这时就要用到TextureRegion类
这时主要的代码就要修改
在create()函数中 batch=new SpriteBatch()'
texture=new Texture(Gdx.files.internal("meinv.jpg"));
region=new TextureRegion(texture,30,80,200,200);
在render()函数中 batch.begin()'
batch.draw(region,0,0);
batch.end();
如果这些功能还不能满足需要 那么还可以用Sprite类,该类不仅能绘制图片的位置还能指定旋转角度和图片颜色 一般用于2D场景渲染.
同样 相应的代码就要修改为
在create()函数中 batch=new SpriteBatch();
texture=new Texture(Gdx.files.internal("meinv.jpg"));
sprite=new Sprite(texture,30,80,200,300);
sprite.setPosition(10,10);
sprite.setRotation(45);
sprite.setColor(5,3,2,3);
在render()中做如下修改:
batch.begin();
sprite.draw(batch);
batch.end();
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