解决办法:
在AndroidManifest.xml中增加API级别:
然后在项目上点击右键 > Android tools > Clear Link Markers
放在libs\armeabi文件夹下的两个库
alljoyn-3.0.1-android-sdk-rel\lib\libdaemon-jni.so
alljoyn-3.0.1-android-sdk-rel\alljoyn_android\ice_client_login_service\libs\armeabi\liballjoyn_java.so
放在libs下的jar包
alljoyn-3.0.1-android-sdk-rel\alljoyn_android\ice_client_login_service\libs\alljoyn.jar
liballjoyn_java.so的alljoyn.jar这两个文件可以在任意有libs文件夹的项目下找,都可以;
ice_client_login_service只是一个demo而已。
原文链接:http://code.google.com/p/libgdx/wiki/TheArchitecture#The_Architecture
Libgdx是一个跨平台(Windows,Linux,Android)的游戏开发框架,它主要是用Java写的,其中也参杂了一些C/C++代码,这些代码是为了处理一些对性能要求很高的操作,比如物理引擎或者音频处理。作为用户,你只需要关注Java端就可以了,它已经把所有的本地代码封装好了。
Libgdx允许你使用Android上面同样的代码在桌面PC上面编写,测试,调试你的应用(也就是说,你可以不需要打开Android模拟器,就可以调试用Libgdx引擎写的游戏应用),把剥离了常见的Windows之间/
Linux应用程序和一个Android应用程序的区别。一般的开发过程是尽可能的在停留桌面PC上,同时周期性的检查你的当前代码是否仍然能在Android运行。
Libgdx将尽力提供一个统一的架构你的工作,以保证在所有平台上相同的行为。可悲的是这个崇高的目标肯定达不到。最大的不同点在于桌面PC和Android设备在于Android设备通常比桌面PC要慢得多。这意味着你的应用在PC上面运行的极快,但在Android运行的就像蜗牛在爬。在本教程中,我们将会遇到很多能做的和不能做的规则,你应该遵守这些规则,为了保证即使在低端Android,你的应用都拥有良好的运行效果。
作为游戏开发人员,我们需要一系列的系统组件是我们能够制作是我们梦中的游戏:
·应用程序框架,处理我们应用程序的主循环和生命周期(设立,暂停,恢复,毁坏)。
·图形模块,它提供了一种方法让我们在屏幕上画一些东西。
·音频模块,播放音乐和声音效果。
·输入模块接收来自鼠标,键盘,触摸屏,重力感应设备等用户输入。
·文件I / O模块读写数据例如:纹理,地图或配置文件中的数据。
Libgdx包含上述名单涉及到的所有模块。对于每一个模块存在一个或多个为每个平台实现的Java接口。这些实现被称为后端。目前有一个桌面后端一个applet后端和android后端。
作为一个程序员,你不需要关心你的后端与实际工作。你只工作在每个后端实现公共接口。唯一的平台特定的代码,你只需要写libgdx的一个具体的应用实施实例,如一个用于台式机和一个用于Android。所以,这里是一个愚蠢的小图:
在图中的那些名字实际上就是那些你在写基于Libgdx应用所要用到的公共接口的名字。Application负责管理每一个子模块。有可能只有一个应用,也有可能所有子模块的都有一个实例。让我们仔细看看这些不同的模块。
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