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    ▪刷新的rom后 logcat打不出log的解决方法        刷新的rom后 logcat打不出log的解决办法。 刷了新的rom  不过调试的时候发现打不出来log了。 发现下面的问题Unable to open log device '/dev/log/main': No such file or directory下面说下解决办法。 引用Sol.........
    ▪ 运用Box2d物理系统        使用Box2d物理系统   原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6776096          上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述.........
    ▪ 【转】界别Activity的四种加载模式       【转】区分Activity的四种加载模式 转自http://marshal.easymorse.com/archives/2950 在多Activity开发中,有可能是自己应用之间的Activity跳转,或者夹带其他应用的可复用Activity。可能会希望跳转到原来.........

[1]刷新的rom后 logcat打不出log的解决方法
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
刷新的rom后 logcat打不出log的解决办法。
刷了新的rom  不过调试的时候发现打不出来log了。 发现下面的问题

Unable to open log device '/dev/log/main': No such file or directory


下面说下解决办法。

引用
Solution:

On call screen type *#*#2846579#*#*

opens system management menu

Project menu -> background settings -> Log setting

Log level setting -> VERBOSE Log switch -> LOG on

Dump and Log -> Checked all the boxes

Restart device.

Thats all.
1 楼 dai188hu227 2012-02-26  
跟没说一样

    
[2] 运用Box2d物理系统
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
使用Box2d物理系统

 

原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6776096


 

       上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述;

       首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂得~),OK,首先创建一个普通的cocos2d项目;

       OK,加入box2d->lib步骤如下:

       1. 首先将box2d的lib包拷贝到刚创建的项目下,然后右键项目的libs文件夹进行导入项目中;(如果你没有box2d的lib包,那就新建一个cocos2d-box2d的项目就有了)

       2.双击你的项目名默认打开配置信息窗口,点击Build Settings标签,然后在页面中找到”Search Paths“一栏,然后在“User Header Search Paths”中添加“xx/libs”;这里的XX是你的项目名称;紧接着在“User Header Search Paths”一项的上面设置“Always Serch Paths”的选项 为YES,默认为NO;这里务必要设置;

       3.最后commadn+B (我用的xcode For lion)编译项目代码,如果提示编译成功,OK,可以使用啦;


      下面我来给大家简单的介绍以下如何在cocos2d中使用Box2d物理系统,虽然关于Box2d的相关资料和教程很少,但是这里我也不会很详细的介绍和解释,因为我即将上市的Android游戏开发书籍中已经对Box2d进行了很详细的讲解和两个物理小游戏实战,所以这里就大概的介绍下一些重要的方法;

      便于讲解,这里我直接使用Xcode直接创建一个cocos2d-Box2d的项目,然后简单的修改:

 

//  

//  HelloWorldLayer.mm  

//  Box2dProject  

//  

//  Created by 华明 李 on 11-9-14.  

//  Himi  

//  

// Import the interfaces  

#import "HelloWorldLayer.h"  

   

#define PTM_RATIO 32  

  

// enums that will be used as tags  

enum {  

    kTagTileMap = 1,   

    kTagAnimation1 = 1,  

};  

  

  

// HelloWorldLayer implementation  

@implementation HelloWorldLayer  

  

+(CCScene *) scene  

{   

    CCScene *scene = [CCScene node];    

    HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];   

    [scene addChild: layer];   

    return scene;  

}  

  

// on "init" you need to initialize your instance  

-(id) init  

{  

    //初始化中,在屏幕上创建了物理世界,并且创建了在屏幕四周创建了刚体防止物理世界中的刚体超屏  

    //最后并且调用一个tick方法用于让物理世界不断的去模拟  

    if( (self=[super init])) {   

        self.isTouchEnabled = YES;   

        self.isAccelerometerEnabled = YES;   

        CGSize screenSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;  

        CCLOG(@"Screen width %0.2f screen height %0.2f",screenSize.width,screenSize.height);   

        // Define the gravity vector.  

        b2Vec2 gravity;  

        gravity.Set(0.0f, -10.0f);  

        bool doSleep = true;    

        world = new b2World(gravity, doSleep);   

        world->SetContinuousPhysics(true);   

        // Debug Draw functions  

        m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO );  

        world->SetDebugDraw(m_debugDraw);   

        uint32 flags = 0;  

        flags += b2DebugDraw::e_shapeBit;   

        m_debugDraw->SetFlags(flags);       

        b2BodyDef groundBodyDef;  

        groundBodyDef.position.Set(0, 0); // bottom-left corner   

        b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);   

        b2PolygonShape groundBox;         

                // bottom  

        groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,0));  

        groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);  

          

        // top  

        groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,screenSize.height/PTM_RATIO));  

        groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);  

          

        // left  

        groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));  

        groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);  

          

        // right  

        groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,0));  

        groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);  

          

            

        CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Himi" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];  

        [self addChild:label z:0];  

        label.position = ccp( screenSize.width/2, screenSize.height-50);   

        [self schedule: @selector(tick:)];  

    }  

    return self;  

}  

 

 

//Box2d调试模式,因为物理世界是看不到摸不到的,那么物理世界中的刚体其实也一样无法看到,  

//但是为了便于开发调试,Box2d提供了调试类,主要作用是能将物理世界的所有刚体、关节等都利用线条框出来,  

//这样便于设置你的Body与Sprite之间的位置关系 ----  

-(void) draw  

{  

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);  

    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);  

    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);   

    world->DrawDebugData();   

    // restore default GL states  

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);  

    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);  

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

  

}  

//---添加一个刚体,首先需要创建刚体的皮肤,可以理解这个皮肤是刚体的属性,然后利用皮肤包装出一个刚体  

-(void) addNewSpriteWithCoords:(CGPoint)p sp:(CCSprite*)sprite  

{  

    CCLOG(@"Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);   

    sprite.position = ccp( p.x, p.y);  

    b2BodyDef bodyDef;  

    bodyDef.type = b2_dynamicBody;  

    bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);  

    //将精灵信息赋值给刚体皮肤,这样就能让精灵的运动轨迹与这个即将创建出的刚体在物理世界中的运动轨迹同步  

    bodyDef.userData = sprite;  

    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);  

    b2PolygonShape dynamicBox;  

    dynamicBox.SetAsBox(.9f, .9f);   

    b2FixtureDef fixtureDef;  

    fixtureDef.shape = &dynamicBox;   

    fixtureDef.density = 1.0f;  

    fixtureDef.friction = 0.3f;  

    body->CreateFixture(&fixtureDef);  

    //给body施加一个力  

    b2Vec2 force = body->GetWorldVector(b2Vec2(1000.0f, 600.0f));  

    b2Vec2 point = body->GetWorldPoint(b2Vec2(0.4f, 0.4f));  

    body->ApplyForce(force, point);//----------备注1  Himi  

}  

  

  

//此方法中,首先是让物理世界进行物理模拟,然后不断的遍历物理世界中的刚体运动轨迹复制给对应的精灵  

-(void) tick: (ccTime) dt  

{  

      

    int32 velocityIterations = 8;  

    int32 positionIterations = 1;   

    world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);  

    for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; bb = b->GetNext())  

    {  

        if (b->GetUserData() != NULL) {  

            //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body  

            CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();  

            myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO);  

            myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());  

        }     

    }  

}  

//---触屏将添加一个body和精灵,位置为玩家触屏的坐标  

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event  

{  

    for( UITouch *touch in touches ) {  

        CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];   

        location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];  

        CCSprite *sprite =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];  

        [self addChild:sprite];  

        [self addNewSpriteWithCoords: location sp:sprite];  

    }  

}  

  

- (void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration  

{     

    static float prevX=0, prevY=0;  

      

    //#define kFilterFactor 0.05f  

    #define kFilterFactor 1.0f  // don't use filter. the code is here just as an example  

      

    float accelX = (float) acceleration.x * kFilterFactor + (1- kFilterFactor)*prevX;  

    float accelY = (float) acceleration.y * kFilterFactor + (1- kFilterFactor)*prevY;  

    prevX = accelX;  

    prevY = accelY;  

    b2Vec2 gravity( -accelY * 10, accelX * 10);  

    world->SetGravity( gravity );  

}  

   

- (void) dealloc  

{   

    delete world;  

    world = NULL;   

    delete m_debugDraw;   

    [super dealloc];  

}  

@end  

  

 

     这里我只是对重要的方法进行的说明,主要修改的一点地方在备注1这里,我这里对每次玩家触摸屏幕的地方创建的刚体都进行施加了一个力,让刚体进行运动,那么这个运动的轨迹也会根据你设置的物理世界的重力方向发生改变,当前项目中,重力方向垂直下落,没有X轴的变化;

    还要注意一点,由于box2d是c++代码,那么如果你使用box2d的话,首先把你的Delegate.m的类改成Delegate.mm,还有你使用box2d相关代码的实现类(.m)格式的类要改成(.mm)格式才可,这样编译器就会知道是混合代码,否则都当成object-c进行编译就会报错;

运行截图如下:

 

       从图中可以看出,在icon图的周围包围着线段,这个就是Box2d提供的调试绘制,将本无形的刚体绘制出来了;

      这里我不得不说一些童鞋,例如之前我写过Android上的一个自己随手的物理系统小球的例子,我在博文中写了要触屏才创建小球,但是很多童鞋问我项目运行起来没效果有问题,我就崩溃了。。。你们让我

      源码本想上传,但是发现一点击上传资源就悲剧打不开网页,大家可以直接创建一个cocos2d-box2d的项目,然后将HelloWorldLayer.mm中代码换成我上面的代码即可~



    
[3] 【转】界别Activity的四种加载模式
    来源: 互联网  发布时间: 2014-02-18
【转】区分Activity的四种加载模式

转自http://marshal.easymorse.com/archives/2950

在多Activity开发中,有可能是自己应用之间的Activity跳转,或者夹带其他应用的可复用Activity。可能会希望跳转到原来某个Activity实例,而不是产生大量重复的Activity。

这需要为Activity配置特定的加载模式,而不是使用默认的加载模式。

加载模式分类及在哪里配置

Activity有四种加载模式:

  • standard
  • singleTop
  • singleTask
  • singleInstance

设置的位置在AndroidManifest.xml文件中activity元素的android:launchMode属性:

<activity android:name="ActB"android:launchMode="singleTask"></activity>

也可以在Eclipse ADT中图形界面中编辑:

 

区分Activity的加载模式,通过示例一目了然。这里编写了一个Activity A(ActA)和Activity B(ActB)循环跳转的例子。对加载模式修改和代码做稍微改动,就可以说明四种模式的区别。

standard

首先说standard模式,也就是默认模式,不需要配置launchMode。先只写一个名为ActA的Activity:

package com.easymorse.activities;

import android.app.Activity; 
import android.content.Intent; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
import android.view.View.OnClickListener; 
import android.widget.Button; 
import android.widget.LinearLayout; 
import android.widget.TextView;

public class ActA extends Activity { 
    /** Called when the activity is first created. */ 
    @Override 
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
        super.onCreate(savedInstanceState); 
        TextView textView = new TextView(this); 
        textView.setText(this + ""); 
        Button button = new Button(this); 
        button.setText("go actA"); 
        button.setOnClickListener(new OnClickListener() { 
            @Override 
            public void onClick(View v) { 
                Intent intent = new Intent(); 
                intent.setClass(ActA.this, ActA.class); 
                startActivity(intent); 
            } 
        }); 
        LinearLayout layout = new LinearLayout(this); 
        layout.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL); 
        layout.addView(textView); 
        layout.addView(button); 
        this.setContentView(layout); 
    } 
}

例子中都没有用layout,免得看着罗嗦。可见是ActA –> ActA的例子。在界面中打印出对象的toString值可以根据hash code识别是否创建新ActA实例。

第一个界面:

点击按钮后:

可以多点几次。发现每次都创建了该Activity的新实例。standard的加载模式就是这样的,intent将发送给新的实例。

现在点Android设备的回退键,可以看到是按照刚才创建Activity实例的倒序依次出现,类似退栈的操作,而刚才操作跳转按钮的过程是压栈的操作。如下图:

 

singleTop

singleTop和standard模式,都会将intent发送新的实例(后两种模式不发送到新的实例,如果已经有了的话)。不过,singleTop要求如果创建intent的时候栈顶已经有要创建的Activity的实例,则将intent发送给该实例,而不发送给新的实例。

还是用刚才的示例,只需将launchMode改为singleTop,就能看到区别。

运行的时候会发现,按多少遍按钮,都是相同的ActiA实例,因为该实例在栈顶,因此不会创建新的实例。如果回退,将退出应用。

singleTop模式,可用来解决栈顶多个重复相同的Activity的问题。

如果是A Activity跳转到B Activity,再跳转到A Activity,行为就和standard一样了,会在B Activity跳转到A Activity的时候创建A Activity的新实例,因为当时的栈顶不是A Activity实例。

ActA类稍作改动:

package com.easymorse.activities;

import android.app.Activity; 
import android.content.Intent; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
import android.view.View.OnClickListener; 
import android.widget.Button; 
import android.widget.LinearLayout; 
import android.widget.TextView;

public class ActA extends Activity { 
    /** Called when the activity is first created. */ 
    @Override 
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
        super.onCreate(savedInstanceState); 
        TextView textView = new TextView(this); 
        textView.setText(this + ""); 
        Button button = new Button(this); 
        button.setText("go actB"); 
        button.setOnClickListener(new OnClickListener() { 
            @Override 
            public void onClick(View v) { 
                Intent intent = new Intent(); 
                intent.setClass(ActA.this, ActB.class); 
                startActivity(intent); 
            } 
        }); 
        LinearLayout layout = new LinearLayout(this); 
        layout.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL); 
        layout.addView(textView); 
        layout.addView(button); 
        this.setContentView(layout); 
    } 
}

 

ActB类:

package com.easymorse.activities;

import android.app.Activity; 
import android.content.Intent; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
import android.view.View.OnClickListener; 
import android.widget.Button; 
import android.widget.LinearLayout;

public class ActB extends Activity { 
    @Override 
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
        super.onCreate(savedInstanceState); 
         Button button=new Button(this); 
            button.setText("go actA"); 
            button.setOnClickListener(new OnClickListener() { 
                @Override 
                public void onClick(View v) { 
                    Intent intent=new Intent(); 
                    intent.setClass(ActB.this, ActA.class); 
                    startActivity(intent); 
                } 
            }); 
            LinearLayout layout=new LinearLayout(this); 
            layout.addView(button); 
            this.setContentView(layout); 
    } 
}

 

ActB类使用默认(standard)加载,ActA使用singleTop加载。结果类似下图:

如果把ActA的加载模式改为standard,情况一样。

singleTask

singleTask模式和后面的singleInstance模式都是只创建一个实例的。

当intent到来,需要创建singleTask模式Activity的时候,系统会检查栈里面是否已经有该Activity的实例。如果有直接将intent发送给它。

把上面singleTop的实例中的ActA的launchMode改为singleTask,ActB的改为standard。那么会发现在ActA界面中按一次按钮:

然后在ActB1界面中按按钮,因为ActA是singleTask,会使用原来的ActA1实例。这时候栈内的情况:

 

如果多次按按钮跳转,会发现始终只有ActA1这一个ActA类的实例。

 

singleInstance

解释singleInstance模式比较麻烦。

首先要说一下Task(任务)的概念。

如果是Swing或者Windows程序,可能有多个窗口可以切换,但是你无法在自己程序中复用人家的窗口。注意是直接复用人家的二进制代码,不是你拿到人家api后的源代码级调用。

Android可以做到,让别人的程序直接复用你的Activity(类似桌面程序的窗口)。

Android为提供这种机制,就引入了Task的概念。Task可以认为是一个栈,可放入多个Activity。比如启动一个应用,那么Android就创建了一个Task,然后启动这个应用的入口Activity,就是intent-filter中配置为main和launch的那个(见一个APK文件部署产生多个应用安装的效果)。这个Activity是根(Root)Activity,可能会在它的界面调用其他Activity,这些Activity如果按照上面那三个模式,也会在这个栈(Task)中,只是实例化的策略不同而已。

验证的办法是调用和打印Activity的taskId:

TextView textView2 = new TextView(this); 
textView2.setText("task id: "+this.getTaskId());

会发现,无论切换Activity,taskId是相同的。

当然也可以在这个单一的Task栈中,放入别人的Activity,比如google地图,这样用户看过地图按回退键的时候,会退栈回到调用地图的Activity。对用户来说,并不觉得在操作多个应用。这就是Task的作用。

但是,有这样的需求,多个Task共享一个Activity(singleTask是在一个task中共享一个Activity)。

现成的例子是google地图。比如我有一个应用是导游方面的,其中调用的google地图Activity。那么现在我比如按home键,然后到应用列表中打开google地图,你会发现显示的就是刚才的地图,实际上是同一个Activity。

如果使用上面三种模式,是无法实现这个需求的。google地图应用中有多个上下文Activity,比如路线查询等的,导游应用也有一些上下文Activity。在各自应用中回退要回退到各自的上下文Activity中。

singleInstance模式解决了这个问题(绕了这么半天才说到正题)。让这个模式下的Activity单独在一个task栈中。这个栈只有一个Activity。导游应用和google地图应用发送的intent都由这个Activity接收和展示。

这里又有两个问题:

  • 如果是这种情况,多个task栈也可以看作一个应用。比如导游应用启动地图Activity,实际上是在导游应用task栈之上singleInstance模式创建的(如果还没有的话,如果有就是直接显示它)一个新栈,当这个栈里面的唯一Activity,地图Activity回退的时候,只是把这个栈移开了,这样就看到导游应用刚才的Activity了;
  • 多个应用(Task)共享一个Activity要求这些应用都没有退出,比如刚才强调要用home键从导游应用切换到地图应用。因为,如果退出导游应用,而这时也地图应用并未运行的话,那个单独的地图Activity(task)也会退出了。

如果还是拿刚才的ActA和ActB的示例,可以把ActB的模式改为singleInstance,ActA为standard,如果按一次按钮切换到ActB,看到现象用示意图类似这样:

如果是第一次按钮切换到ActB,在ActB在按按钮切换到ActA,然后再回退,示意图是:

另外,可以看到两个Activity的taskId是不同的。


    
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