线程池的特点是将任务的提交和执行分开。这样做的好处是,能使处理器尽量多地同时执行任务。
为此,线程池提供了两个角色:
任务 task
执行任务的工人 worker
与此相关,需要考虑:
工人的数量:
工人数量的考量是线程池设计的一个关键。因此,这一点由构造线程池时,提供的头两个参数决定。
最小雇佣数量 corePoolSize
最多工人数量 maximumPoolSize
何时解雇多余最小雇佣数量的工人:
工人多余任务时,它们会等待任务的到来,如果规定时间内,还没有任务,那我们就解雇多余的工人。
这个规定的时间就是构造子里的第三,第四个参数。
能接受的任务数量:
一个工人,某一时间只能处理一个任务。工人的数量是有限的,因此多余工人数量的任务来了时:
线程池就要考虑是否接受
Y:
处于等待中的任务堆积到多少就不再允许接受任务 :
规定等待任务列表的容量[bound],达到容量后不再接受新任务。
无限制地接受等待任务[unbound]
设置何种任务等待列表由构造子的第五个参数决定。
long keepAliveTime, TimeUnit unit
N:
以何种方式拒绝:
由构造子的第七个参数决定。
第六个参数决定了
工人手里执行任务线程的工厂方法。
1.当工人数量没有达到最小雇佣数量时,每当任务来临,线程池都要创建一个工人,然后从线程工厂里创建一个新的线程,把任务作为该线程的target,把线程交给工人,把工人加入工人集合。该任务随即被执行。
2.如果任务来临时,当前工人数量poolSize已经大于最小雇佣数量,表明工人已经雇佣的差不多了,先让任务等待吧。
线程池尝试把任务加入任务列表,如果成功,任务提交的步骤就结束了。
2.5.任务列表是并发阻塞队列,工人会不断地尝试从队列里获取任务,如果获取到任务(请看5),工人就把任务拿去执行。这是任务的执行步骤。
3.如果加入队列失败,说明任务列表已经满了,不能再往里塞任务了。
这时,线程池判断工人数量是否达到最多工人数量。
如果还没有,则决定再雇佣一个工人(这和开始雇佣工人的步骤没有两样)。
4.如果已经达到雇佣上线,线程池没有办法了,只好拒绝该任务。
拒绝的方式有:
1、抛出异常给任务递送者,告诉他“老子累屁了,老子真的不干了”。 --这太粗暴了。线程池默认就这么干!
2、偷蔫儿地丢弃这个任务。 --这太猥琐了。
3、从任务列表里丢弃一个最近的任务,然后把这个任务放里。--这太势利眼了。
4、还给任务递送者,让他自己干。--这太无耻了。
5.线程池让工人等待任务的策略分两种(本文不考虑生命周期和状态):
死等!当工人数量少于或者等于最低雇佣数量时,它们没啥任务干了,就必须死等。
如果在给定时间内,没有任务来到,线程池开始数人头,如果不多于最低雇佣数量,这个工人还得重新等一个给定时间那么长。
6.否则,线程池把该工人的线程结束,告诉当前等待的工人,你没有任务了。不要再等了。
7.没有拿到任务的工人,被清除出工人集合--该工人正式下岗。
Android主要有以下几种屏:
QVGA和WQVGA屏density=120;
HVGA屏density=160;
WVGA屏density=240;
上面意思表示 此种屏幕的1个dp对应多少
EX:WVGA屏density=240; 1个dp对应240;
既:
如果:WVGA屏设置density=120时(每个像素px显示120) 此时每个dp对应 240/120=2个px;
如果:WVGA屏设置density=240时(每个像素px显示240) 此时每个dp对应 240/240=1个px;
如果:WVGA屏设置density=480时(每个像素px显示480) 此时每个dp对应 240/480=0.5个px;
所以:
每个dp对应多少 由屏幕决定
每个像素显示对少由系统设置
下面以480dip*800dip的WVGA(density=240)为例,详细列出不同density下屏幕分辨率信息:
当density=120时 屏幕实际分辨率为240px*400px (两个点对应一个分辨率)
状态栏和标题栏高各19px或者25dip
横屏是屏幕宽度400px 或者800dip,工作区域高度211px或者480dip
竖屏时屏幕宽度240px或者480dip,工作区域高度381px或者775dip
density=160时 屏幕实际分辨率为320px*533px (3个点对应两个分辨率)
状态栏和标题栏高个25px或者25dip
横屏是屏幕宽度533px 或者800dip,工作区域高度295px或者480dip
竖屏时屏幕宽度320px或者480dip,工作区域高度508px或者775dip
density=240时 屏幕实际分辨率为480px*800px (一个点对于一个分辨率)
状态栏和标题栏高个38px或者25dip
横屏是屏幕宽度800px 或者800dip,工作区域高度442px或者480dip
竖屏时屏幕宽度480px或者480dip,工作区域高度762px或者775dip
apk的资源包中,当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源
当屏幕density=160时,使用mdpi标签的资源
当屏幕density=120时,使用ldpi标签的资源。
不加任何标签的资源是各种分辨率情况下共用的。
建议:布局时尽量使用单位dip,少使用px。
device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素。
1. 需要把音效文件放入/res/raw/文件夹下
音频文件看附件
2. 看例子
package com.sound; import android.app.Activity; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class SoundPoolActivity extends Activity { private SoundPool sound; private int hit; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); /** * 第一个参数指定音频池的最大音频流数目为10 第三个参数,声音品质为5 */ sound = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5); hit = sound.load(this, R.raw.color, 0); } public void play(View v){ /** * 参数: * 播放音频,可以对左右音量分别设置,可以设置优先级,循环次数以及速率 soundID, leftVolume, rightVolume, priority, loop, rate 速率最高2,最低0.5,正常为1 */ sound.play(hit, 1, 1, 0, 0, 1); } }